Fable 2
Erzähl mir eine Geschichte
Der Spieler, der ich einmal war, könnte jedoch nicht glücklicher sein. Er springt und tanzt lachend durch die Regionen von Albion und erfreut sich an den Tausend kleinen und nicht ganz so kleinen Nebensächlichkeiten. Er spielt, er experimentiert, er lebt und atmet eine Welt, die auf dem Screen das perfekt umsetzt, wovon er früher träumte.
Der Welt von Albion gelingt es im Gegensatz zu der in ihr eingebetteten Geschichte wie keiner zweiten, Euch von der ersten Minute an in den Bann zu ziehen. Sie ist schlicht und ergreifend wunderschön. Schnee fällt sanft auf die mittelalterliche Altstadt von Bowerstone, Händler preisen Waren an ihren Ständen an, die Bewohner eilen hierhin und dorthin, halten einen Schnack.
Ein paar Kinder spielen fangen, der Sheriff wacht mit scharfen Augen über alles, während in den dunklen Ecken Schurken ihren dunklen Geschäften nachgehen. In den Wäldern bricht das Licht durch das Blätterdach, am Rand erstrecken sich Blumen durchsetzte Felder, Hasen hoppeln durch das Gras. Weniger gastfreundliche Orte warten natürlich auch auf Euch. Düstere Bergwerksstollen, finstere Tempel und vergessene Höhlen, stumme Zeugen okkulter und niederträchtiger Geschehnisse.
Und die Welt besitzt dank kleiner Andeutungen sogar mehr Substanz als alle Hauptcharaktere zusammen. Fable-Veteranen werden vieles wiedererkennen, aber es sind über 600 Jahre vergangen. Die Welt hat sich verändert und Euer Aufenthalt darin kann sie weiter formen. Eure Entscheidungen spielen eine Rolle, aber es passiert nicht unauffällig dynamisch, sondern gescriptet. Gebt Ihr als Kind ein paar eingesammelte Fahndungsbriefe dem Sheriff zurück, wird dieser die Diebesbande festsetzen.
Nehmt Ihr jedoch das Gold der Schurken und zerreißt die Briefe, werden sich die Diebe im Stadtviertel festsetzen. Zehn Jahre später werdet Ihr in dem Viertel Häuser deutlich günstiger bekommen, nur sind die Bauten und die Kulisse nicht mehr so hübsch. An anderer Stelle sollt Ihr einen Investor für eine heruntergekommene Stadt finden. Besorgt Ihr das Geld, steht dort nach dem nächsten Zeitsprung ein blühendes Dorf. Versagt Ihr oder versucht es gar nicht, dann eine krude Stufe der Vorzivilisation mit Bretterverschlägen. Dunkel und von unlauteren Gestalten bevölkert.
Gut oder Böse, Licht oder Dunkelheit, Ordnung oder Chaos, es sind die Möglichkeiten, vor die Euch das Spiel häufiger stellt und die Euer Ansehen bei den Bewohnern Albions beeinflussen. Geben sie Euch gute Preise in den Läden, weil sie Euch lieben oder Euch fürchten? Ihr habt es in der Hand mit zahlreichen Gesten, die entweder gutmütig oder beleidigend ausfallen.
Ihr könnt fies sein und die Miete für Häuser, die Ihr gekauft habt, komplett überziehen. Oder gnädig einen Abschlag geben. Es wird noch direkter, wenn Ihr entscheidet, ob Ihr lieber Sklaven verkauft oder sie befreit. Und alle diese Entscheidungen zeigen sich an den Bewohnern, der Umwelt und ein wenig auch an Eurer Figur. Leider muss man auch sagen, dass böse Naturen es wesentlich einfacher haben.
Das Richtige, das Gute zu tun, ist meist mit einem Preis verbunden. Mit einem teilweise so hohen Preis, dass Ihr gründlich überlegen werdet, ob Ihr bereit seid, ihn zu bezahlen. Böse Naturen dagegen wählen den einfachen Weg, sie werden praktisch nie in die Zwickmühle kommen, das ein Handeln wider ihrer Natur ihr Leben leichter gestalten würde.
Ob Gut oder Böse, vieles unternehmen beide Charakterzüge gerne. Ihr werdet in den Kneipen ein paar Runden Karten spielen – Hey, Pub Games, diesmal im Preis inklusive! –, einen der mit simplen Minigames verbundenen Jobs als Schmied oder Wirt annehmen. Euch ganz nach Herzenslust gewanden, tätowieren, frisieren und irgendwann werdet Ihr Euch auch verlieben und heiraten. Oder auch nicht, Eure Sache. Aber wenn doch, folgen irgendwann Kinder. Vorausgesetzt, Ihr setzt auf die Mann-Frau-Kombination und verzichtet auf die Kondome.