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Fable Anniversary - Test

Zukunftstauglich steckt es in der Vergangenheit fest.

Ein Spiel von gestern mit immer noch genug Ideen für die Zukunft, aber auch seinen Ecken und Kanten, die heute mehr auffallen als damals.

Zehn Jahre sind eine Ewigkeit in dieser Branche. Aber auch wenn Fable sicher nicht das „Beste Spiel aller Zeiten" - so Peter Molyneux seiner Zeit - war oder ist, ihm gelingt es doch erstaunlich gut, den Spieler vergessen zu lassen, dass seit der ersten Veröffentlichung so viel Zeit verging. Zumindest fast, denn zwei Dinge lassen sich trotz all der kleinen und großen Ideen, die hier einflossen, kaum ignorieren.

Es war einmal, in einem sehr kleinen Königreich ...

Erstens ist die Welt klein, vor allem nach heutigen Maßstäben. Während offene Welten inzwischen fast die Norm sind und große, frei begehbare Bereiche das Minimum, bleibt das erste Fable auf ein paar Dutzend winzige, verknüpfte Areale beschränkt. Diese sind in den meisten Fällen kaum mehr als ein paar Wege, die keine Möglichkeiten bieten auch nur ein paar Schritt links und rechts die hübsche, aber eben unerreichbare Welt zu erkunden. Die Städte und Dungeons werden gleichfalls auf diese Weise aufgeteilt und fühlen sich noch kleiner an, als sie es eh schon sind. Zu der Zeit, 2004, war das angesichts der gegebenen Technik der vorletzten Generation noch verständlich, dass solche Kompromisse gemacht wurden. Heute, gewöhnt an so viele große, kontinuierlich ladende Welten, die den Spieler praktisch nie ausbremsen, wirkt es archaisch, alle zwei Minuten den Ladebildschirm für ein neues, winziges Areal zu sehen.

Der Stil der Fable-Spiele hat bis heute seinen ganz eigenen Charme bewahrt.

Zweitens konnte sich das Spiel noch nie so richtig entscheiden wohin all seine Ideen und Möglichkeiten eigentlich führen sollten. Für ein Rollenspiel ist die etwa ein Dutzend Stunden umspannende Handlung sehr, sehr dünn und endet selbst mit den Lost Chapters Zusätzen - die in Anniversary enthalten sind - vergleichsweise unbefriedigend und vor allem ab einem schon frühen Punkt sehr absehbar. Die Möglichkeit, den Helden gut, böse oder irgendwas dazwischen spielen zu können, reduziert sich an diesen Punkten auf ein paar zwar grundlegend unterschiedliche, aber wenig überraschende Dinge. Tötet ihr einen Widersacher, nachdem er besiegt wurde oder verschont ihr ihn? Nehmt ihr euch die Macht eines bösen Objekts oder vernichtet ihr es. Plakative Wahlmöglichkeiten dieser Art kreuzen immer wieder den Weg und verändern euren Helden, aber praktisch nie seinen Weg innerhalb der Handlung. Splittet sich ein Witcher 2 beispielsweise in je nach Entscheidung komplett unterschiedliche Spielbereiche auf, muss man leider sagen, dass Fable noch lange nicht so weit war.

Ist Hühner zu treten jetzt gut oder böse?

Was für eine Art von Held am Ende des Weges steht, darauf habt ihr jedoch enormen Einfluss. Während Fable die große Geschichte relativ egal zu sein scheint, kümmerte es sich bereits von Anfang an mit Hingabe um die kleinen Dinge des Heldenlebens. Die Welt Albion ist eine Spielwiese, ein Sandkasten, in dem ihr eine Menge eigentlich sinnloses aber durchaus unterhaltsames Zeugs tun dürft. Ob ihr es macht, bleibt euch allein überlassen, das Spiel lässt sich komplett durchspielen ohne eine einzige der Interaktionen mit den Bewohnern zu nutzen. Wenn ihr nicht rülpsen, furzen, posieren oder flirten wollt, dann lasst es. Wollt ihr keine Häuser kaufen, Heiraten oder eine Runde nach der anderen in der Kneipe ausgeben, bis ihr und alle anderen sich geräuschvoll auf den Boden begeben, dann lasst es. Beschenkt Leute und tötet sie anschließend, dann tretet ein Huhn nur in einer Unterhose bekleidet und lacht dazu hämisch. Warum? Weil es geht.

1080p, neue Modelle, viel mehr Details. Technisch gab man sich wirklich Mühe, nur leider ruckelt und teart die Pracht am Ende doch ein wenig zu sehr, als dass ich rundum glücklich damit wäre.

Je nachdem ob euer Held eher gute oder böse Dinge tut, sowohl im Großen wie im Kleinen, beeinflusst es sein Äußeres und die Reaktionen der Welt auf ihn. Kleidet euch in eine schwarze Assassinenkluft und macht euch einen Ruf, indem ihr alle tötet, die auch nur den gleichen Pfad benutzen, dann wird man furchterfüllt vor eurem Helden kauern oder gleich Reißaus nehmen. Lebt ihr das gute Leben, kleidet euch entsprechend und seid nett, freuen sich alle, sobald ihr eines der sehr wenigen Dörfer beehrt, es brandet Jubel auf und euer gewähltes Alias wird mit Anerkennung gerufen. Die Geschichte wird im Ablauf von beiden Helden-Typen fast identisch zu einem ihrer vier Enden gebracht, aber zumindest zeigen diese dann, wie es weitergeht und dass nicht alles egal war, was ihr getan habt. Es wäre schön gewesen, mehr von diesen Auswirkungen direkt im Spiel zu sehen und nicht nur im Ausklang, aber man kann ja auch ein wenig die eigene Fantasie bemühen. Spiele verlangen selten genug danach.

Helden sterben nicht so schnell.

Im Laufe späterer Fables wurden die Areale größer und die Spiele bemühter, Freiheiten und Handlung in Einklang zu bringen. Was sich aber nie groß änderte, war das doch eher schlichte Kampfsystem. Ihr habt eine Nahkampfwaffe auf einer Taste, die für den Fernkampf auf einer anderen und auf einer Dritten schließlich die Zauber. Es ist ein einerseits relativ elegantes und benutzerfreundliches System, das andererseits aber ein wenig die Finesse vermissen lässt. Es ist nicht ohne Reiz, verschiedene Kombinationen der drei Angriffsarten auszuprobieren, aber am Ende bleibt man doch bei einer Präferenz und metzelt sich so einmütig durch den Rest des Spiels. Mit dafür verantwortlich ist der Schwierigkeitsgrad. Es ist zwar das einzige Fable, in dem ihr zumindest theoretisch sterben könnt, aber dank Tonnen an Heilgegenständen und magischen Extraleben wird das denkbar selten vorkommen. Es gibt schlicht keinen echten Grund, sich viele Gedanken über die richtige Kampftaktik zu machen, wenn man stattdessen einfach einen Heiltrank einwerfen kann.

Wie immer in Fable gibt es nicht so viele verschiedene Arten von Gegnern. Banditen, Untote und Kobolde stellen die Masse, dazwischen gibt es immer wieder mal große Kaliber wie diesen Gesellen hier im Hintergrund.

Außerhalb der Gefechte merkt man trotz einiger Verbesserungen im Vergleich zum Original, dass dies der erste Versuch eines Interface' war, das all die Möglichkeiten der Interaktion mit der Umwelt unter einen Hut und auf ein einzelnes Pad bringen sollte. Die Gesten und Posen können auf Schnelltasten verteilt werden, aber da es eine Menge davon gibt, bleibt euch der Weg in das Schnellmenü nicht erspart. Es funktioniert, bietet aber nicht die Leichtigkeit späterer Spiele. Es nervt mit der Zeit einfach etwas, vor allem, weil es eine Hürde beim Herumalbern mit der Umwelt darstellt. Da darin ja nun mal ein guter Teil des Spaßes am Spiel hergeholt wird, hätte ich hier gerne eher eine Überarbeitung als nur die Anpassung an die neue Auflösung gesehen.

Feierlichkeiten mit Hindernissen

Was diese Umsetzung auf die neue Pixelpracht angeht ist Fable Anniversary ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gab man sich offensichtlich wirklich Mühe, es nicht nur wie ein hochskaliertes Spiel von gestern wirken zu lassen, sondern legte sich ins Zeug, um es teilweise hübscher als seine Vorgänger und auf echte 1080p zu polieren. Fable Anniversary sieht in jedem einzelnen Standbild ziemlich gut aus und nicht nur „für eines von früher"-gut. Es ist einfach ein schönes Spiel. Sobald es sich jedoch bewegt, wird deutlich, dass die neue Pracht eher mäßig optimiert wurde. Es gibt gerade in den etwas größeren Bereichen wie den Städten ganz schön heftige Ruckler und vor allem ein Screen-Tearing, das sogar mir als jemandem, der dagegen eigentlich recht unempfindlich ist, zu weit geht. Die 360 hat oft genug bewiesen, dass sie durchaus in der Lage ist, ein vergleichbar hübsches Spiel auch sehr flüssig darzustellen. Hier darf dann gern noch mal gepatched werden, zumal das sowieso nötig ist. Zwei Mal hängte sich die Xbox komplett auf, einmal endete eine Nebenquest im kompletten Chaos, weil sich die Kamera verabschiedete und der Held sich durch mehrere Räume nur anhand der Minikarte ins Freie retten konnte. Selbst ein Neustart des Spiels brachte an der Stelle nichts. Wenn der Held auf der Karte nicht durch einen Pfeil, sondern ein Punkt dargestellt worden wäre ... Nun, mein Abenteuer hätte ein unrühmliches Ende gefunden.

Die Stärke des Kampfsystems ist immer noch seine Flexibilität, jederzeit nahtlos zwischen Magie, Nah- und Fernkampf zu wechseln.

Fable ist so sehr ein Spiel von gestern wie es immer noch eines mit Ideen für die Zukunft ist. Vieles von dem, was es sein wollte und was versprochen wurde, fand schon damals nicht den Weg ins Spiel - ihr könnt bis heute keine Kinder zeugen - und anderes stellte sich als sehr viel übersichtlicher heraus, als es in einem solchen Spiel sein sollte. Das Kampfsystem ist schlicht, die Welt klein und die einzelnen Areale noch kleiner. Statt freier Flächen gibt es schmale Wege, die ihr nicht verlassen könnt und die euch durch eine Handlung führen, die in ihrer Schlichtheit über die Jahre nicht besser wurde.

Was es jedoch wirklich kann und was vieles von dem Spaß ausmacht, den ihr trotz dieser Kritik mit dem Spiel haben könnt und auch werdet, wenn ihr euch darauf einlasst, ist die Einladung zur Interaktion mit der Umwelt. Sprecht nicht nur mit den Bewohnern, beeindruckt sie, egal ob als Ritter in schillernder Rüstung oder als mächtiger Finsterling. Posiert, heiratet, feiert, metzelt oder tut sonst wonach euch ist. Experimentiert mit den Outfits, müht euch an den ebenso harten wie optionalen Rätseltüren ab, erfreut euch am verschrobenen britischen Humor und habt einfach Spaß am Spiel im Sandkasten. Lasst einfach diese Welt für euch persönlich aufleben. Etwas mehr von diesem Spaß wäre etwas, das auch vielen aktuellen Spielen gut stehen würde. Was die Anniversary-Edition selbst angeht, ist es optisch sicher eine ambitionierte Neuauflage, aber eben auch eine mit ein paar Bugs und technischen Schwächen. Vielleicht gehört das bei diesem Spiel dazu.

Fable war immer ein ungeschliffener Diamant, der euch viel Freude bescheren kann, aber auch fast garantiert einiges an Ärger bereithält. Daran hat sich in einem Jahrzehnt nichts geändert.

7 / 10

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Fable Anniversary

Xbox 360, PC

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