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Fable Heroes - Test

So sehr der Ablauf also abwechselnd Schulterzucken und Stirnrunzeln provoziert, so deutlich liegt das Problem von Fable Heroes doch in dessen grundlegenden Mech

Als Produkt einer zweitägigen Kreativsitzung bei Lionhead, in der die Guildforder Entwickler mal alles stehen und liegen lassen durften, um mit neuen Ideen um sich werfen, mangelt es Fable Heroes nicht an guten Einfällen. Dabei ist das farbenfrohe und actionreiche Fantasy-Abenteuer, wenn man mal ehrlich ist, gedanklich ohnehin nur einen kräftigen Steinwurf entfernt vom Hack-and-Slash. Und so macht die von Castle-Crashers-inspirierte Schwertschwingerei in einer Spielzeug-Ausgabe von Albion für die Reihe sogar durchaus Sinn. Fast ein bisschen zu viel, wenn man bedenkt, dass Lionheads jährlicher Creative Day im Grunde noch viel wildere Experimente erlaubt hätte.

Trotzdem: Der Gedanke dahinter ist attraktiv, gerade auch, weil Lionhead Fable Heroes den Twist mit auf den Weg gab, dass die vier Spieler genau so viel miteinander wie gegeneinander unterwegs sind. Die Marionetten-Ausgaben des Helden, Reavers, Garths und Hammers ziehen in freundlichen Abwandlungen von Mistpeak und Bowerstone gegen Hobbes, Beetles und Hollow Men zu Felde. Bei jedem Treffer rieseln Goldstücke unterschiedlicher Größe nur so aus den Feinden heraus, als würde man mit einem halb offenen und löchrigen Geldsack auf dem Nebensitz Autoscooter fahren. Wie sich die Münzen unter lustigem Klimpern zu hohen Stapeln auftürmen und dann zu blinken beginnen, um ihr baldiges Verschwinden zu signalisieren, das sorgt zu Anfang noch für einen ordentlichen Schnappreflex, der in einem goldberauschten Hin-und-Her-Gerolle aller Beteiligten resultiert.

In unregelmäßigen Intervallen findet ihr unterdessen gute und böse Schatzkisten, die auf die anderen Spieler Boni beziehungsweise Mali verteilen, die auch noch ansteckend sind. Hier kommt es hin und wieder zu spontanen Wuselanfällen, wenn einer der Teilnehmer händeringend versucht, "die Seuche" mit bestem Gruß an dem Kollegen abzustreifen, dem er sie zu verdanken hat. Motivierend ist eigentlich auch, dass man, so lange man nicht getroffen wird, einen Multiplikator in die Höhe prügelt, der die aufgeklaubte Goldmenge vervielfacht. Wer den Avancen der Feinde durch geschicktes Wegrollen entgeht, kann sich bei der Verrechnung der gesammelten Münzen, die als Siegerehrung nach jedem Abschnitt dient, durchaus von seinen unachtsamen Mitbewerbern absetzen.

Fable Heroes - Trailer

Hier und da unterbricht ein Minispiel die Klopperei, bei dem es auf Schlitten einen Berg hinunter geht, oder es gilt, explosive Kürbisse beziehungsweise Hühner durch die Gegend zu treten. Theoretisch bietet sich hier einiges an Raum für Schadenfreude, wenn nicht - und hier haben wir auch schon die Krux dieses Happy-go-Lucky-Experiments - in Fable Heroes eine beinahe unangenehme Steuerung mit einem beispiellosen Mangel an Übersicht zusammenkäme. Anstatt eine Figur auf zwei Beinen zu steuern, hat man eher das Gefühl, eine Kugel aus Marble Madness durch die schmalen Level-Korridore zu bugsieren, wohl mit gelockerter Trägheit, aber immer noch alles andere als griffig. Ein wenig von der Behäbigkeit geht mit entsprechenden Tempo-Upgrades irgendwann zum Glück verloren, genauer wird's dadurch aber nicht. Ein Gespür für seinen Streiter bekommt man nie.

Stattdessen macht es das unablässige Rauchwolken- und Münzengewitter, das einem eigentlich Erfolg signalisieren soll, nur schwerer, zu sehen, wo man überhaupt ist. Wohl wissend hat Lionhead den linken Trigger mit einer Funktion belegt, die ein deutlich erkennbares Spielericon aus dem undefinierbaren Knäuel spielgewordenen Stresses herausragen lässt. Helfen tut's nicht. Zielgerichtete Aktionen sind ebenso wenig möglich wie gefragt, weshalb man gerade bei "Auflockerungen" wie dem eigentlich lustigen Hühnertreten bitterlich mit den Zähnen zu knirschen beginnt.

In einem der schlimmsten Fehlgriffe lässt euch das Spiel nur die Bereiche betreten, die die starre und oft zu tief angesetzte Kameraführung für wichtig hält. Will sie, aus welchem Grund auch immer, nah ans Geschehen heran, bringt euch die rettende Ausweichrolle - wohlgemerkt eure einzige Gegenmaßnahme, wollt ihr euren so wichtigen Münzen-Multiplikator noch retten - nicht mehr aus der Gefahrenzone heraus. Durch den ungünstigen Winkel rennt man zudem nicht selten an einem Münzstapel vorbei, nur um ihn anschließend für immer verschwinden zu sehen.

"Das repräsentiert in keinster Weise den zukünftigen Weg von Lionhead oder der Spiele, die wir veröffentlichen."

Ted Timmins, Lionhead Studios

Dazu kommt, dass die Level nie mehr sind als leere Korridore, die euch von einem Gefecht zum nächsten führen. Dynamik, veränderliche Elemente oder gar Set-Pieces, an die man sich im Anschluss an eine Partie erinnern würde, sind Mangelware. Dorf-, Schnee- und Höhlenlevel - es sind die Archetypen, die man sich merkt. Die herumstehenden Kisten mit ihren temporären Extras sind zudem dermaßen dumm verteilt, dass ihr viele der Boni gerade in Ruhephasen kredenzt bekommt und diese daher ungenutzt verstreichen, noch bevor man Unsichtbarkeit, Riesenform oder Mordstempo an den Gegnern ausprobieren kann.

Überhaupt besteht den gesamten Verlauf über eine Beliebigkeit, die wohl ursprünglich mal dafür sorgen sollte, dass erfahrene Spieler Eltern oder jüngeren Geschwistern auf Augenhöhe begegnen. In Wahrheit wird hier aber jeder Anflug von Strategie und Finesse im Keim erstickt. Gut, immerhin kann eine dreiköpfige Familie so vermutlich noch den Haushund als vierten Teilnehmer an den Controller holen. Überfordert dürfte der Vierbeiner nicht sein, denn die Taktik ist immer dieselbe, egal ob man mit Reaver einen Fernkämpfer steuert oder mit dem Helden im Nahkampf unterwegs ist: X-Taste hämmern und Rolle oder die Schultertaste für einen Befreiungsschlag, wenn man mal umzingelt ist. Das ist für Daumen und Geist gleichermaßen ermüdend und erreicht seinen Höhepunkt bei den fast regungslosen Endgegnern, die sich stets an der Stirnseite eines Raumes aufbauen und mit viel zu langen Energieleisten die Geduld strapazieren. Das Kampfsystem fließt einfach nicht so schön dahin, als dass Freude an der Prügelei aufkäme. Unendlich öde, bis man mal Glück hat und ein dauerhaftes Upgrade die Schlagfertigkeit erhöht.

Das mit dem Glück ist dabei durchaus buchstäblich zu nehmen, denn die Beliebigkeit von Fable Heroes setzt sich auch auf der Meta-Ebene fort, bei der ihr zwischen den Leveln mit dem Würfel um eine Reihe von persistenten Upgrades spielt. Die High-Level-Fähigkeiten verstecken sich dabei sogar auf dem inneren Ring des Spielbrettes, der erst erreicht wird, wenn man auf der Außenbahn alles freigeschaltet hat. Ich muss wohl nicht erklären, warum das eine schlechte Idee ist. Wer einmal beim Mensch-ärgere-Dich-nicht zehn Runden lang mit seiner letzten Figur direkt vor dem Ausgang stehend versucht hat, die rettende Zwei zu werfen, kennt den Effekt.

Es ist durchaus verständlich, wenn euer Sehnerv auf allen Kanälen meldet, dass das hier nach Spaß aussieht.

Überhaupt: Der Gedanke, dass es allein eurem Würfelglück überlassen bleibt, ob ihr so wichtige Fähigkeiten wie die Steigerung des maximal möglichen Multiplikators und dergleichen überhaupt erhaltet, das kann doch schon auf dem Papier nicht wie eine gute Idee ausgesehen haben!? Für kosmetische Elemente und neue Spielfiguren, die man hier ebenfalls gewinnen kann, und meinetwegen auch für Einmal-Boni, die zum Beispiel einen Level lang halten, ist diese Würfelei eine nette Idee, nicht aber, wenn es darum geht, seinen Charakter dauerhaft zu formen. Unschöne Slowdowns und Bildraten-Absacker in einem optisch derart stilisierten Spiel komplettieren da nur das Bild eines Projektes, dessen durchaus erbauliche Prämisse zu keinem Zeitpunkt der Entwicklung auf etwaige Fallstricke geprüft wurde.

So sehr der Ablauf also abwechselnd Schulterzucken und Stirnrunzeln provoziert, so deutlich liegt das Problem von Fable Heroes doch in dessen grundlegenden Mechaniken. Dieses Spiel ist weit davon entfernt, auch nur annähernd Fluss und Dynamik zu entwickeln, wie sie die Vorlage so gut hinbekommt, dazu kommen grobe Fehler auf niedrigster Design-Ebene. In solchen Fällen bekommt man oft Ausreden der Marke "es ist ja für Kinder" zu hören - und fast immer möchte man sein Gegenüber dafür kräftig schütteln, damit es begreift, was es da gerade gesagt hat. Lionhead steht - hoffe ich - über derart unsinnigen Ausflüchten und besinnt sich am nächsten Creative Day wieder auf die Basics.

Es ist durchaus verständlich, wenn euer Sehnerv auf allen Kanälen meldet, dass das hier nach Spaß aussieht. Spätestens nach drei Leveln werden eure Daumen jedoch entschieden Einspruch erheben. Glaubt es ihnen. Sie wissen, wie sich Helden anfühlen müssen.

4 / 10

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