Fable Legends: Wenn die anderen schon kein Dungeon Keeper hinbekommen, dann macht es Lionhead halt selbst.
Vier Helden leiden, wenn das (der) Böse Spaß hat.
Ganz ehrlich, nach Journey und Heroes und jetzt der internen Absage an Microsofts hauseigene Wunderwaffe Kinect, die von keinem zum Start so lautstark geprägt wurde wie von Lionheads Ex-Star Peter Molyneux... Ich hätte nicht gedacht, dass wir so schnell wieder ein Fable sehen würden. Aber hier ist es, Fable Legends, und es ist ganz anders als die anderen. Das heißt: als die meisten anderen Spiele überhaupt, so anders, dass man sich einen eigenen Begriff ausdachte - MOQA. Schnell ausgesprochen ist es ein koffeinhaltiges Heißgetränk besonderer Zubereitungsart, übersetzt bedeutet es sperrig genug „Multiplayer Online Quest Adventure".
Dass der Grundgedanke dafür von jemandem kommt, der früher bei TSR und Wizards of the Coast D&D-Material entwickelte, Game-Director David Eckleberry, erstaunt kein bisschen, sobald man sich der Grundaufbau von Fable Legends ansieht. Vier Spieler treten gegen einen Spielleiter an. Der Begriff passt hier nicht ganz, der Spielleiter hat keinen Einfluss auf die Handlung, aber er setzt Monster, Fallen und andere Objekte und koordiniert die Gegner der Helden. Ein wenig wie der Meister am Rollenspieltisch.
Fangen wir mit den Helden an, ihr Teil ist einfacher zu verstehen. Ihre Aufgabe in der mehrfach als "Season 1" betitelten ersten Geschichte hat bestimmt einen Handlungshintergrund, über den wir bis zum Erscheinen 2015 sicher auch zumindest irgendwas erfahren werden, aber letztlich läuft es darauf hinaus, ausgehend von einem Stadt-Hub 15 Missionen zu erfüllen. Eine solche Mission hat wenig Elemente, die an ein Rollenspiel erinnern. Interaktion mit NPCs steht nicht im Vordergrund. Es liegen keine Dörfer, Nebenmissionen oder andere Dinge auf dem Weg, die euch von eurem Missionsziel abhalten. Kurz gesagt: Das ist kein RPG und auch kein Action-Adventure und es nennt sich folgerichtig auch nicht so. Ich will das betonen, nicht dass ihr Erwartungen an das Spiel habt, die es gar nicht erfüllen möchte.
Die Helden wählt ihr aus einem Pool von zum Start geplanten acht aus, deren Jobs aufgrund ihrer Talente stark an ein MMO erinnern. Der Tank ist langsam, hat einen großen Schild, kann Feinde beleidigen, um sie auf sich zu ziehen. Der Heiler heilt - welch Wunder -, ein Support lähmt Feinde oder verpasst der eigenen Truppe ein wenig Schutz; es gibt Fernkämpfer und Damage-Dealer. Der Grund dafür ist klar, denn ihr seid in Legends nie allein unterwegs, immer in einer Vierergruppe, in der die KI fehlende Mitspieler übernehmen wird. Somit sind keine Allzwecktalente nötig, auch weil kein Held in einer Gruppe doppelt vorkommen kann.
Euer Weg durch einen Mission führt durch verschiedene Teile der bekannten Spielwelt Albion, und wer von euch diese lieber wieder als Fantasy und weniger als Dampfzeitalter sehen möchte, wird sich freuen. Legends spielt Jahrhunderte vor dem ersten Fable und so gibt es keine Technik, keine Feuerwaffen, nur Schwerter, Bögen und Magie. Rein optisch bekommt dem Setting die Verjüngung gut. Es wirkt frischer, als es zuletzt der Fall war, bewahrt sich viel von seiner im ersten Teil schon gefundenen Identität und es werden natürlich auch Hühner getreten. Viele und meterweit.
Der Kampf selbst jedoch, der in vorherigen Fables immer schlichter gehandhabt wurde und bei dem man zuletzt nicht mehr sterben konnte, wurde als eines der vielen Experimente Molyneuxs verbannt. Ihr könnt sterben und ihr werdet das oft tun. Wie schon gesagt ist keiner der Helden ein Allround-Talent und wenn ihr eure Rolle nicht ausfüllt, dann wird das sowohl euch als auch die Gruppe teuer zu stehen kommen. Derzeit - das Ausbalancieren und natürlich auch das Matchmaking sind noch lange nicht fertig - hat jeder Heldenspieler ein Leben. Es gibt Tränke zur Wiederbelebung, diese sollen jedoch nur mit äußerstem Geiz verteilt werden und auch Heiltränke werden wohl teuer sein. Achtet also auf die Trefferpunkte, sie regenerieren nicht automatisch. Habt ihr keine mehr und ist der letzte Trank verbraucht, seid ihr auf eure Freunde angewiesen, denn diese können euch beliebig oft wiederbeleben. Dieser Vorgang dauert sehr lange Sekunden, in denen man offen für Angriffe aller Art ist. Ein Umstand, den die Monster und ihr Meister hinter ihnen nur zu gerne ausnutzen werden. Da ihr auch keineswegs vollständig geheilt wiederaufersteht, kann selbst ein einzelner toter Held schnell das Ende einläuten.
Schaffen sie es doch an Gnollen, Pucks, mythischen Wesen, die an keltische Alpträume erinnern, magischen Minen und Feuerbällen vorbei zu ihrem Missionsziel, wartet auf sie eine letzte Bewährungsprobe. Diese soll je nach Mission unterschiedlich ausfallen. Mal ist es ein Bossgegner, mal müssen sie flüchten - bei uns war es eine Horderunde. Vier Portale mussten aktiviert werden und jedes aktivierte eine neue Gruppe Gegner. Wenn der Meister der Bösen seine Karten an diesen Stellen richtig ausspielt, ist es die perfekte Gelegenheit, einer angeschlagenen Gruppe den Rest zu geben. Dass die Helden es nicht zu leicht haben werden, haben wir eindrucksvoll bewiesen: In jeder unserer fünf Runden triumphierte das Böse.
Das lag zwar erster Linie daran, dass wir als Team nie so richtig funktionierten - auch weil jeder Spieler immer eine neue Klasse ausprobierte -, aber auch am Arsenal des Meisters. Zur allgemeinen Überraschung wurde kein Touch-Gerät genutzt. Stattdessen seht ihr aus der Vogelperspektive den gesamten Level und vor allem den nächsten Abschnitt, den die Helden durchqueren müssen. Ihr habt 90 Sekunden, um Monster und Fallen zu platzieren, und das klingt nicht nur nach wenig, das ist es gerade zu Beginn auch. Es gibt vorgefertigte Aufstellungen, aber sobald ihr wisst, was ihr tut, könnt ihr selbst bestimmen, welche Monster ihr haben möchtet und wo sie stehen sollen. Ganz beliebig läuft das nicht ab, schließlich wäre es unfair, alle Monster einfach an den Start zu stellen und den Mob alles überrennen zu lassen.
Es gibt jedoch genug Punkte, und diese haben alle unterschiedliche taktische Vor- und Nachteile. Manche sind offen zu sehen, aber schwer erreichbar, gut also für eine Bogenschützeneinheit. An eine ganz versteckte Ecke stellt ihr dagegen einen Magier-Gnom, der seine Artilleriefeuerbälle später dorthin schickt, wo ihr sie braucht, ohne dass er das Ziel sehen muss. Hinter einer versenkbaren Wand postiert man eine Gruppe harter Nahkampffeinde, um später einen oder zwei Helden von der Gruppe abzuschneiden und sie allein kämpfen zu lassen. Je öfter ihr ein Areal spielt, desto mehr Möglichkeiten sollt ihr entdecken, desto besser muss das Heldenteam kooperieren, um überhaupt eine Chance zu haben. Wenige große Monster, viele kleine, Fern- oder Nahkampf, alles soll später seinen eigenen Charme und Nutzen haben. Dies zu balancieren dürfte für das Team noch ein Albtraum werden, aber unglaublich viel Potenzial ist in der Idee und auch in ihrem jetzigen Aufbau sicher vorhanden.
Sobald der Zähler für die Vorbereitung auf null steht, rennen die Helden an - oder, wenn sie schlauer sind, nähern sich mit Bedacht -, um das Schlachtfeld von Monstern zu säubern. In der gespielten Mission war dies die einzige Siegbedingung, andere sollen später noch dazukommen. Als Meister sollt ihr nun nicht einfach zusehen, euer Stress beginnt jetzt erst. Ihr könnt Monster auf spezifische Helden oder Punkte lenken, ihr könnt Artilleriebeschuss auf bestimmte Punkte richten und vor allem habt ihr eine gewisse Kontrolle über das Spielfeld. Gerade mit den versenkbaren Holzpalisaden lässt sich viel Blödsinn anstellen. Eben noch nervte der Support, im nächsten Moment steht dieser allein hinter einer Holzbarrikade und ihr lenkt ein paar Monster in seine Richtung. Bis der Rest der Gruppe das Hindernis zerstört oder einen Weg herum gefunden hat, kann es längst zu spät sein. It's good to be evil, wie es so schön heißt.
Fable meets Dungeon Keeper wäre eine durchaus treffende Kurzbeschreibung, die vielleicht auch etwas griffiger und reizvoller ist als "MOQA". Auf der einen Seite ist da der RTS-artige Monstermeister, auf der anderen Seite haben wir vier Helden, die sich aus acht MMO-artigen Rollen rekrutieren. Alles zusammen ergibt ein im Spiel absolut unterhaltsames, kurzweiliges Gemetzel, das mehr Taktik und Anspruch auf der rein spielerischen Seite mit sich bringt als alle bisherigen Fables zusammen. Dass Fable Legends auf der handlungsgetriebenen Seite jedoch diesen Level erreicht, sehe ich derzeit nicht. Es ist schwer, charakterstarke Geschichten mit einer so losen Spielerstruktur kohärent zu erzählen, selbst wenn die KI angemessen alle anderen Rollen übernehmen kann. Fable Legends geht einen für die Serie neuen Weg, es zeigt Mut zur Veränderung, was sicher gut ist, ohne dabei mehr zu versprechen, als es augenscheinlich und meiner zweistündigen Erfahrung nach leisten kann. Auf die Frage, dass zuvor Molyneux seine Fables immer wieder mit großen Versprechen anpries und wie denn nun der jetzige Studioleiter John Needham sein Fable bewerben würde, antwortete er ganz schlicht: "Wir machen ein spaßiges Spiel!" Nun, das scheint wirklich nicht zu hoch gegriffen und letztendlich ist es auch in erster Linie das, was wir sehen möchten, wenn wir eine Disc ins Laufwerk legen.