Fallout 3: Mothership Zeta
Schwacher Abschluss
„Aliens in Fallout 3? Das passt doch überhaupt nicht!“ So oder zumindest so ähnlich sah manche Reaktion aus, nachdem Mothership Zeta angekündigt wurde. Mich persönlich stört das überhaupt nicht, immerhin ist das Ganze ja einerseits optional. Und im Grunde genommen baut man damit andererseits eine Verbindung zu dem abgestürzten Alien-Raumschiff auf, das sowieso im Ödland vor Washington D.C. rumliegt.
Exakt an diese Stelle lockt dann auch ein Radiosignal, das man empfängt, sofern man sich gerade im Ödland tummelt. Nähert man sich dem unscheinbaren Wrack, beginnt auch schon das Abenteuer. Die Umgebung fängt an grün zu leuchten, der namenlose Held erhebt sich hilflos mitsamt einigen Steinchen aus der Umgebung in die Luft, wird vom Energiestrahl ins Raumschiff der außerirdischen Besucher gesaugt.
Irgendwann sieht man nur noch gleißendes Licht, erwacht kurz aus der Bewusstlosigkeit und erkennt gerade so, wie man auf einem Tisch liegt. Rundherum stehen ein paar der Entführer, blabbern unverständliches Zeug vor sich hin. Es sind nicht die kleinen grauen Männchen, die man vielleicht erwarten würde, aber ein bisschen ähnlich sind sie schon. Bevor wieder die Lichtlein ausgehen, muss man noch mit ansehen, wie eine Art von Untersuchungsgerät sich mitsamt langer, spitzer Nadel langsam aber sicher dem eigenen Körper nähert. Was die nun genau macht, will man in diesem Moment nicht wirklich wissen. Man wird es auch nicht erfahren, denn vor Schmerzen verliert der Protagonist wieder das Bewusstsein.
Später erwacht man in einer Gefängniszelle. Die ebenfalls entführte Somah begrüßt den Helden und merkt erstmal an, dass man irgendwie nackt ist. Tatsache. Alles weg bis auf die Unterwäsche. Wäre auch sonst irgendwie zu einfach. Warum aber alle anderen Entführten, auf die man trifft, zumindest ihre Kleidung behalten durften, bleibt unklar. Gemeinsam plant man nun die überraschend schnelle, unkomplizierte Flucht aus der Zelle und trifft kurz darauf auf das kleine Mädchen Sally, das schon eine Weile auf dem Schiff ist und sich hier bestens auskennt. Allzu lange muss man auf sein kostbares Inventar nicht verzichten. Nach wenigen Minuten kann man alles aus einem Lagerraum einsammeln und sich nun darum kümmern, den Aliens den Garaus zu machen.
Die Hatz führt einen dabei durch das gesamte Raumschiff der Fremdlinge, Weltraumspaziergang inklusive. All das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass Mothership Zeta insgesamt recht uninspiriert und linear daherkommt. In dem Punkt ähnelt es dem ersten Download-Content Operation: Anchorage leider zu sehr. Man ballert sich durch allerlei Korridore an Aliens und Robotern vorbei und zerstört diverse Energiegeneratoren, um irgendwann zur Brücke zu gelangen. Und obwohl die Schauplätze anfänglich einen starken, willkommenen Kontrast zum Ödland bieten, fühlt man sich mit der Zeit doch recht eingeengt und gelangweilt.
Bethesda schafft es zudem nicht, die Hintergründe rund um die Entführungen und Experimente geschickt auszuarbeiten. Zwar findet man eine Vielzahl von Sprachnachrichten in Terminals auf dem ganzen Schiff, aber mehr sollte man nicht erwarten. Davon abgesehen bedienen sich die Entwickler verschiedener Klischees, etwa der zu Anfang bereits angesprochene Energiestrahl oder die anschließende Untersuchung. Außerdem horten die Besucher allerlei Gegenstände von der Erde auf ihrem Schiff, darunter beispielsweise einen voll funktionsfähigen Nuka-Cola-Automat. Und auch eine riesige Strahlenkanone, Todesstrahl genannt, darf natürlich nicht fehlen. Mit der kann man unter anderem auf die Erde feuern, allerdings sollte man sie dann doch lieber deaktivieren.
Wie bereits erwähnt, ist Mothership Zeta recht linear, dementsprechend hat man wenig Entscheidungsfreiheit. Die Ziele sind stets klar definiert, abseits von seltenen optionalen, aber eher unwichtigen Zielen ist es lediglich einmal möglich, einzelne Aufgaben in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren. Die bestehen aber meist darin, irgendwelche Knöpfe zu drücken, Terminals zu aktivieren und am Ende einen Energiegenerator zu überlasten, indem man die Kühlung ausschaltet. Wirklich gravierende Auswirkungen der eigenen Handlungsweise gibt es nicht, aufgrund der unverständlichen Sprache besteht nichtmals die Möglichkeit, die Situation friedlich zu lösen. Und auch die Variation in punkto Gegnertypen lässt zu wünschen übrig. Die Fremden haben stets zwei Arme, zwei Beine. Nichts außergewöhnliches, überraschendes also. Darüber hinaus sehen alle mehr oder weniger gleich aus, sofern sich nicht einen anderen Anzug tragen oder einen Schutzschild aktiviert haben.
Auch die schick gestalteten und durchschlagskräftigen Alien-Wummen, die man haufenweise aufsammeln kann, täuschen nicht darüber hinweg, dass Mothership nach maximal vier Stunden vorbei ist und viel zu wenig spannende Inhalte bietet. Wenigstens kann man dank Teleportation jederzeit wieder auf das Mutterschiff zurückkehren und auch den allerletzten Winkel erkunden, was aber dummerweise auch nicht wirklich lohnenswert ist.
Eigentlich bestand meine Hoffnung darin, dass Bethesda aus Operation: Anchorage gelernt hat. Die zwischenzeitlichen Download-Pakete The Pitt, Broken Steel und Point Lookout schienen das auch zu bestätigen. Mit Mothership Zeta schließt man den Content-Nachschub aber ebenso enttäuschend ab wie man ihn begonnen hat. Aufgrund der interessanten Thematik ist das meiner Meinung nach wirklich schade. Nein, eigentlich sogar traurig. Aus den stereotypischen Aliens und den 08/15-Aufgaben hätte man mit etwas mehr Inspiration wesentlich mehr rauskitzeln können.
Fallout 3: Mothership Zeta ist bereits für PC und Xbox 360 (800 Microsoft Punkte) erhältlich. Die PS3-Version folgt später.