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Fallout 4: Es wird gequatscht, gebellt und gebaut

Apocalypse Wau.

Fallout 4 noch in diesem Jahr. Obwohl zumindest mich die Premiere mit mehr Fragen zurückließ, als sie beantwortete, schätze ich, ein erstes "Yay!" ist nach den Spielszenen durchaus drin. Zunächst einmal: Danke für die erweiterte Farbpalette ohne Grünstich. Tausend Dank. So warm wie in New Vegas scheint man an der Ostküste auch diesmal nicht empfangen zu werden, aber sehr viel freundlicher. Die Antidepressiva kann man beim Spielen wohl stecken lassen oder zumindest drastisch reduzieren. Dieses Sumpfig-Diesige in einigen Szenen erinnert mich ein wenig an Point Lookout, den besten DLC für Bethesdas Fallout 3.

Die Engine zeigt wunderbare Trümmerlandschaften bis hin zur 50er-Jahre-Inneneinrichtung. Das scherzhafte "Wenigstens kein Downgrade", das man in den letzten Wochen vermehrt lesen konnte, wird sicher zutreffen. Doch ich käme nie auf die Idee, nur die leiseste Beschwerde über Grafik oder Gestaltung zu hauchen, angesichts der Fülle an Geometrie und Randdetails.

Was kann der Hund noch außer Zerfleischen und Müll anschleppen?

Wir werden sehen, wie groß Lust und Abwechslung nach 100 abgeklapperten Bahntunneln auf dem Zettel noch ist. Gerade hier sehe ich Bethesdas zweitgrößte Steigerungsmöglichkeit. Ein Megaentwickler mit solch' beneidenswerten Mitteln kann wirklich interessante Orte gestalten, mit erzählerischer Relevanz und Eigenarten, die darüber hinausgehen, einfach nur "crazy" zu sein. Wenn die Boston-Area mit dem Tremont-Street-Subway-System keine gute Grundlage dafür ist, weiß ich auch nicht.

Für den an Sims 4 angelehnten Charakter-Editor habe ich nichts als Liebe übrig: Verpass' dir einen Hexenhaken oder Pausbacken durchs Anfassen und Hinbiegen - endlich Schluss mit überfrachteten Schiebereglern. Dann das Waffen-Crafting. Personalisieren macht Spaß, so ist das eben, besonders wenn es um Gewehre oder Baseballschläger geht.

Aus einer Laserpistole mit einigen Handgriffen und Materialien etwas über Armlänge Hinausgehendes zu zimmern, zu schauen, wo der Schrott von der letzten Plündertour hinführen kann, das dürfte sicher eine Wonne werden. Zumal die Zehntausenden Objekte, die Bethesda stets für jeden Vorbeikommenden frei zugänglich in den Locations ablegt, endlich einen Sinn haben, außer nach hundert Stunden noch dort zu liegen, wo man sie hingeworfen hat. Und die Power-Rüstung so kleinteilig anpassen zu können: fantastisch, sieht nach einer sehr spaßigen Angelegenheit aus.

Ob die Entwickler Systeme, Zusammenhänge und Dialoge verbessern - nicht ihre größten Stärken -, bleibt für mich das Spannendste. Die Frage "What do they eat?", vielleicht haben sie ja diesmal eine Antwort darauf parat.

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Ist aber kein Wunder im Rahmen der E3, wo man das Messepublikum mit knackig-knalligen Szenen im Sack haben muss und eben nur begrenzte Zeit hat. Bethesda zeigte weder Skill-Checks noch Quest-Situationen oder Lösungswege, nur Basenbau (hallo, Real Time Settler), den per Tastendruck kommandierbaren Schäferhund (im ständigen God-Mode?) und einen Typen im Vault-111-Overall, der herumrennt und Dinge erschießt. Das übrigens auf eine sehr unterhaltsam wirkende Art und Weise. Ich meine, wer kann zu Jetpacks in Verbindung mit Miniguns schon "Nein" sagen?

Und "Sagen" ist ein gutes Stichwort, auch wenn es eher "Sprechen" heißen müsste. So trittfest ein voll vertonter Hauptcharakter im Zeitgeist wandelt, so sehr sehe ich Dialogoptionen mit niedriger Intelligenz dahinschmelzen, seit jeher ein Merkmal der Reihe. Eine krallenlose Intelligenzbestie der Stufe 2/10 musste sich oft durchstottern, was die Reaktivität in den Dialogen nochmals erhöhte. Fallout 1 und 2 hatten davon mehr als New Vegas, Fallout 3... nun, ich kann mich an nichts Derartiges erinnern. Aber OK, das ist eine sehr spezielle Sache, der auch andere riesige Entwickler nicht standhalten, und wir sprechen hier immerhin von Fallout, dem vielleicht besten CRPG aller Zeiten.

Dass Bethesda dessen Geist im Rahmen seiner eigenen Studiokultur einfangen kann, sollte man annehmen. "Groß und weit", das darf man erwarten. Wenn auch "Tief und verzweigt" auf dem Zettel steht, bin ich glücklich. Der 10. November wird ein spannender Tag.

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Sebastian Thor Avatar
Sebastian Thor: Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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Fallout 4

PS4, Xbox One, PC

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