Fallout 4: Unterschlupf Randolph 1 - University Point finden, alle Synth in der Sedgwick Hall töten
Fallout 4 Komplettlösung: So findet ihr University Point, dringt in die Sedgwick Hall ein und erledigt alle Gen-1-Synth.
Wie immer hat Trommler ein paar Neuigkeiten für euch parat, wenn ihr lebendig von einem erledigten Job zurückkehrt. So auch nach Abschluss der Aufgabe Erinnerungen unterbrochen in Fallout 4. Diesmal sollt ihr aber nicht zu einer persönlichen Besprechung antanzen, sondern erhaltet direkt den Auftrag, dem mysteriösen Kontaktversuch des vernichtet geglaubten Unterschlupfs Randolph nachzugehen. Für weitere Details sollt ihr einmal mehr euren besten Informanten, den Briefkasten, aufsuchen.
Gehe zum toten Briefkasten
Gleich Vorweg: Wie immer kann sich euer Weg zum Briefkasten etwas von unserer Lösung unterscheiden, da die toten Briefkästen zufällig bestimmt werden. In unserem Fall müssen wir zum Fairline Hill Estates, welches ein gutes Stück südlich von Diamond City liegt. Im Sprint ist der Weg in die Wildnis zwar schnell zurückgelegt, allerdings treiben sich dort auch angriffslustige RAD-Hirsche und Yao Guai herum. Habt ihr euren Briefkasten erreicht und die „Unterschlupf Randolph Aktualisierung #1" an euch genommen, wird eure Quest aktualisiert.
Übrigens: Ihr könnt den Briefkasten auch einfach auslassen und gleich zum Einsatzort eilen und dort alle Feinde umlegen, um die Quest schnellstmöglich abzuschließen. Wo ihr dafür hin müsst, erfahrt ihr nachfolgend.
Erledige alle Feinde
Laut der Nachricht aus dem Briefkasten wurde Unterschlupf Randolph gar nicht angegriffen, sondern hat sich einfach nur etwas bedeckt gehalten. Jetzt benötigen sie aber Hilfe bei der Aufgabe, eine Transportroute zu sichern, und das fällt natürlich euch zu. Das genaue Ziel der Anfrage ist das ehemalige Universitätsgelände „University Point" ganz im Südosten von Bosten (Nummer 75 auf unserer Boston-Karte), auf dem sich auch einige Gen-1-Synth befinden sollen.
Sofern ihr den Ort noch nicht entdeckt habt, ist das „Polizeirevier Süd-Boston" vermutlich euer nächstgelegener Reisepunkt zum Universitätsgelände. Glücklicherweise ist es vom Polizeirevier aus auch nur ein kleiner Fußmarsch Richtung Süden. Reist per Schnellreise dort hin und lauft vom Startpunkt aus zuerst nach Osten zur Nebenstraße, um so dem nahegelegenen Lager der Raider auszuweichen. Anschließend geht es schnurstracks in südliche Richtung, bis ihr das große Gebäude am Ufer erreicht und „University Point" entdeckt. Für euren Auftrag müsst ihr nicht das ganze Universitätsgelände sichern, sondern lediglich ein Gebäude räumen, nämlich die "Sedgwick Hall".
Zwei mögliche Wege ins Gebäude bieten sich euch an: Entweder lauft ihr ein Stück Richtung Westen an der Hauswand entlang, bis ihr links aufs Gelände abbiegen könnt. Oder ihr schleicht euch von hinten über die Wasserseite ein. Auf dem Gelände halten sich insgesamt vier Gen-1-Synths auf - darunter auch lästige Sucher und sogar ein legendärer Blechheini ist dabei. Wollt ihr den harten Kampf mit ihnen und einfach nur die markierte Sedgwick Hall erreichen – was in der Regel empfehlenswerter ist -, ist der Wasserweg die bessere Option. Dazu folgt ihr einfach dem Holzsteg am Ostufer aufs Gelände.
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Doch Vorsicht: Auf dem Dach des markierten Gebäudes lauert bereits ein weiterer Synth. Ballert ihr ihn lautlos weg, könnt ihr unbemerkt ins Gebäude schleichen. Aber Achtung: Direkt vor dem Eingang in die Halle liegt in der Regel eine Mine. Macht ihr zu viel Krach, alarmiert ihr damit die anderen Blechkisten, die noch auf dem Gelände herumstreunen.
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Sedgwick Hall
Habt ihr es erfolgreich in die Sedgwick Hall geschafft, könnt ihr gleich wieder eure Knarre zücken. Im ersten Stock befinden sich nämlich zwei weitere Gen-1-Synths (einer davon ein Sucher), die euch üblicherweise nach wenigen Schritten bemerken werden. Nutzt also das Überraschungsmoment und ballert sie zuerst über den Haufen. Sollte es Probleme geben, zieht euch notfalls links in den Toilettenraum zurück und knipst dort den Blechheinis das Licht aus. Im Anschluss geht es links die Treppe rauf, sofern ihr nicht das Schlossknacken der Meister- oder Expertenstufe freigeschaltet habt, um eine der verschlossenen Türen im Erdgeschoss zu öffnen. Das ist aber auch gar nicht notwendig, da es sich nur um andere Zugänge zum selben Weg handelt.
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Im ersten Stock findet ihr im Schlafraum links nur etwas Kleinkram zum Einsammeln. In der Werkstatt (von der Treppe aus gesehen der Raum geradeaus vor euch) sieht es hingegen schon deutlich besser aus. Neben einigen Materialien in den Regalen solltet ihr euch hier vor allem „Geralds Barrikadenschlüssel" greifen, der im Kassentresen im Fach unter der blauen Registrierkasse liegt – den braucht ihr später noch, um einem lästigen Kampf aus dem Weg zu gehen. Habt ihr den Schlüssel, verlasst die Werkstatt wieder (das Terminal könnt ihr euch im Grunde schenken, dort gibt es nur unwichtige Nachrichten).
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Dem Gang in Richtung Süden braucht ihr vorerst nicht weiter folgen. Hier geht es gleich weiter, doch zuvor solltet ihr euch noch schnell ein weiteres Magazin für eure Sammelgegenstand-Quote abholen. Selbiges erwartet euch im zweiten Stock, den ihr über die schmale Stahltreppe erreicht. Oben biegt ihr gleich rechts in das Büro ein und steigt dann noch mal rechts durch das Loch in der Wand in den großen Nebenraum. Dort findet ihr auf dem kleinen Beistelltisch neben der Schlafmatte (Nordostecke) eine Ausgabe des Magazins „Teslas Forschung". Schnappt euch gegebenenfalls noch die herumliegenden Materialien und verlasst dann die beiden Räume wieder. Der Gang nach Süden führt euch entweder hinaus aufs Vordach, wo der Synth vorher stand, oder zu zwei weiteren Türen: eine davon ist verschlossenen (Verbessertes) und die andere ist zugekettet.
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Habt ihr das Magazin, geht es auf demselben Weg wieder zurück in den ersten Stock und dort nach rechts Richtung Süden. An diesem Punkt stehen euch nun zwei mögliche Wege offen, die am Ende wieder zusammenführen (es spielt also keine große Rolle, welchen Pfad ihr wählt). Entweder öffnet ihr am Ende des Gangs den Fahrstuhlschacht mit dem Terminal und springt hinunter ins Erdgeschoss hinter den abgesperrten Bereich, wo ein fieser leuchtender Mirelurk und seine Schlüpflinge auf euch lauern. Oder ihr sperrt mit dem zuvor eingesammelten Barrikadenschlüssel die weiße Tür auf. Letzteres ist ratsamer, da ihr beim gleich folgenden Kampf deutlich bessere Deckungsmöglichkeiten habt.
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Öffnet die weißte Tür und betretet den nächsten Raum. Nähert euch ganz vorsichtig dem Loch rechts im Boden, aber fallt nicht hinunter - es führt ebenfalls ins Erdgeschoss, wo besagter Mirelurk und seine Brut auf leichte Beute lauern. Blickt nun nach oben: Durch das Loch in der Decke könnt ihr einen Synth ins Visier nehmen. Ballert ihn über den Haufen. Mit Glück lockt ihr durch den Krach auch gleich noch einen Synth-Anführer an, den ihr ebenfalls durch das Loch umlegen könnt.
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Habt ihr alle erreichbaren Gegner durch das Loch in der Decke erledigt, geht es durch das Loch in der Ostwand weiter in einen alten Vorlesungsraum, der halb Unterwasser steht. Dort solltet ihr gewöhnlich einen leuchtenden Mirelurk zu Gesicht bekommen. Falls nicht, versteckt er sich links im Nebenzimmer, in dem ihr auch einen Safe (Einsteiger) und etwas Munition abräumen könnt. Das Vieh ist nicht ohne, packt also lieber gleich eure großen Geschütze aus. Habt ihr den Sieg errungen, könnt ihr das Nebenzimmer leerräumen und anschließend durch das Loch in der Südostwand steigen. Falls ihr euch fragt, wohin der Weg nach Westen im gefluteten Teil des Vorlesungsraums führt: zurück zum Eingang und der Mirelurk-Brut, die ihr mit dem Schlüssel umgangen habt.
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Nach dem Vorlesungsraum landet ihr in einem Zimmer mit einem Loch in der Südwand. Positioniert euch davor, aber springt nicht einfach hinunter, denn dort unten lauert eine Horde weiterer Synth sowie Mirelurks. In der Regel kommen sie mit etwas Geduld von selbst aus ihrem Versteck heraus. Falls nicht, werft am besten eine Granate hinunter, damit sie durch den Krach auf euch aufmerksam werden. Habt ihr sie herausgelockt, gehen sie sich gegenseitig an die Gurgel und ihr müsst den Übriggebliebenen nur noch den Rest geben. Ein paar Granaten oder Molotowcocktails bieten sich hierfür an. Sobald ihr alle Synth erledigt, ist die Mission automatisch abgeschlossen und ihr sollt / könnt zu Desdemona zurückkehren.
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Um das Gebäude schnellstens zu verlassen, solltet ihr euren bisherigen Weg einfach wieder zurückgehen. Alternativ könnt ihr aber auch durch das Loch in der Wand hinunterspringen und dem Weg nach rechts folgen. Aber Vorsicht: Sind die Synth vor den Mirelurks gestorben, haben sich die Krabbelviecher wahrscheinlich ebenfalls in die Räume rechts zurückgezogen und benötigen somit weitere Aufmerksamkeit von euch. Dieser Pfad führt euch übrigens in die zweite Etage, von wo aus ihr entweder wieder in den Eingangsbereich laufen, oder aufs Dach des Gebäudes gelangen könnt. Sowie ihr an der frischen Luft seid, nutzt ihr die Schnellreise zum Railroad-HQ und berichtet Desdemona von eurem erfolgreichen Ausflug.