Far Cry 2
Teil 4: Am Scheideweg
Josip Idromeno: Am Scheideweg
Was zählt Freundschaft in einem Land, in dem Menschen für ein paar Dollar-Scheine umgebracht werden und jeder nur an das eigene Überleben denkt? Kann man sich auf ein paar halbseidene Söldner, einen idealistischen Reporter und das Wort eines machtgierigen Warlords verlassen? Welche moralischen Werte muss man in einer Ausnahmesituation achtlos abstreifen und welche verzweifelt festhalten? Schwierige Fragen, mit noch schwierigeren Antworten, die Far Cry 2 nicht immer beantworten kann.
Fest steht nur, dass unser Held Verbündete benötigt und sich ein paar davon in der schäbigen Kneipe namens Mike's Bar aufhalten. Leider ist die Kaschemme wie die meisten Gebäude und die weiten Landschaften weitgehend menschenleer. Statt mit einer realistischen Simulation einer Gemeinschaft zu punkten, beschränkt sich Far Cry 2 auf das Nötigste. Kein Bier mit Freunden, keine Runde Darts. Drei Personen, alle ansprechbar, verlieren sich in einem 50 Quadratmeter großem Raum. Mehr nicht.
Sitzend ein engagierter Journalist, der für die Freiheit des Landes kämpft und mit Tonbandaufnahmen vom Jackal für Stimmung sorgt. Stehend mein neuer Buddie Quarbani Singh und der Israeli Paul Ferenc. Ängstlich teilt mir der Schreiberling mit, dass er schon lange hinter dem Waffenschieber her ist und um sein Leben fürchtet. Wenn ich ihm Hintergrundinformationen liefere, möchte er mir unter die Arme greifen. Als Vorschuss verrät er mir, dass Pater Maliya in Pala Malaria-Medikamente besitzt.
Meine beiden Buddies lassen sich dagegen hier zum ersten Mal aktivieren. Nach kurzem Ansprechen springen sie immer dann ein, wenn Josip bei einem Feuergefecht den Kürzeren zieht. Als eine Art Extraleben richten sie den Söldner auf, erledigen ein paar Feinde und schleppen ihn aus der Gefahrenzone. Sogar eine Waffe bekommt er geliehen, wenn die Munition ausgeht. Ihr müsst nur aufpassen, dass sie bei einer solchen Mission nicht den Löffel abgeben. Sind sie nämlich erst mal tot, müsst Ihr wohl oder übel auf den Nächsten zurückgreifen. Spielerische Unterschiede gibt es keine.
Nach diesem freundschaftlichem Intermezzo geht es sofort in Richtung Hauptstadt, um die Krankheit unter Kontrolle zu bringen. Der mutige Geistliche überlässt mir ein paar Pillen, doch Josip braucht früher oder später Nachschub, um nicht wieder unter den Krämpfen zu leiden. In sporadischen Abstände trüben diese Anfälle seine Sicht, rauben ihm die Kraft. In einer Auseinandersetzung eine äußerst unangenehme Erfahrung, die sich nur mit dem Griff zur Arznei-Dose beheben lässt. Befreit von dieser Last kann es endlich weiter gehen. Schließlich wartet ein ganzes Land auf seine Befreiung. Und der Weg zu diesem hehren Ziel führt nur über einen Pakt mit dem Teufel.
Dieser lauert in Form des UFLL-Anführers Gokumba in einem weiteren heruntergekommenen Backsteingebäude im Epizentrum des Krieges. Der unscheinbare Partei-Bonze wirkt auf der ersten Blick recht normal. In einem besorgten Tonfall erklärt er mir seinen ersten ungewöhnlichen Auftrag: Eine Truppe ausländischer Söldner wurde ins Land geschmuggelt, um der APR einen schweren Schlag zu verpassen. Eigentlich ein Glücksfall für die Rebellen, doch Gokumba möchte seine Feinde selbst erledigen. Ausländer, also eigentlich auch Josip, sollen sich nicht einmischen. Euer Ziel ist es also, die Ausrüstung der fremden Truppen lahm zu legen und ein paar der Halsabschneider einen Kopf kürzer zu machen.
Bevor Ihr los stürmt, steht Euch zunächst eine Alternative zur Verfügung. Denn kaum auf der Straße bekommt der Jugoslawe einen Anruf von Singh. Er hat einen Plan, der den Frontalangriff auf das schwer bewachte Wüstencamp unnötig macht. In einem versteckten Safehouse erläutert er seine Idee: Josip soll die Kommunikationsanlage der APR infiltrieren und feindliche Einheit mit einem falschen Funkspruch in einen Hinterhalt locken. Als kleines Bonbon steht in der frischen Ruhestätte noch ein mächtiger Granatenwerfer herum, der sich hervorragend für die Erstürmung der schwer bewachten Basis eignet.