Far Cry 3 - Test
Out of Africa – Wie man im zweiten Anlauf ein Spiel macht, das nicht an seinen Ambitionen zugrunde geht.
Es ist ein beinahe berauschendes Gefühl, hier am oberen Ende der Nahrungskette auf meine ahnungslosen, zukünftigen Opfer herabzublicken. Verheißungsvoll steigt schwarzer Rauch über dem Lager in Richtung Himmel auf, ist meilenweit zu sehen, wie er die Luft verpestet und sinnbildlich für die Gefahr steht, die von den Piraten hier für das Umland ausgeht. Was die bis an die Zähne bewaffneten Menschenhändler-Azubis, die pflichtschuldig in der Stellung am Fluss ihre Runden drehen, noch nicht wissen: In weniger als 120 Sekunden wird das gesamte Camp tot sein, mit Mann und Maus ausgelöscht - mit bestem Gruß von dem schwer tätowierten Teufelskerl hier oben im Busch.
Glorreich blutig wird es, war es die letzten acht Mal schon und wird es sicher auch die nächsten 28 noch sein. So ist jedenfalls der Plan, als ich aus 150 Metern Entfernung mit meiner Kamera die einzelnen Feinde dauerhaft durch Wände und Vegetation durchscheinend auf meinem HUD markiere und hoffe, niemanden übersehen zu haben. Modus Operandi für das einladend benannte "Camp Murder": Durch den Fluss und im Schutz der Seerosen an den Steg heran und den Typen mit dem Flammenwerfer von unten in sein nasses Grab ziehen. Dann weiter links um das Lager herum, um dort den Sirenenmasten zu sabotieren und so den Truppennachschub zu unterbinden. Von dort aus sehen wir weiter.
Doch zwischen Theorie und Praxis liegen oft Welten, wie man auch so viele Stunden in dieses lange und offenherzige Abenteuer hinein noch mit dem unangenehmsten denkbaren Überraschungseffekt feststellen muss. Mein Plan scheitert dieses Mal schon bei den Seerosen, denn die waren bereits von einem groß gewachsenen Handtaschen-Reptil besetzt, das den Begriff "Hakuna Matata" von mir zum ersten Mal hört. Vielleicht könnte ich diese vielzahnig-heimtückische Attacke vielleicht sogar überleben, wären meine Finger nicht zu starr vor Schreck, um die B-Taste wie ein elektrogeschocktes Wiesel zu malträtieren. Die nun alarmierten Piraten hätten mich aber auf jeden Fall auf dem Silbertablett, weshalb ich Herrn Krokodil diese Mahlzeit von Herzen gönne. Die Spitze der Nahrungskette wurde soeben neu besetzt.
Es sind derartige Lektionen in Demut, mit der Far Cry 3 die Dynamik von Jäger und Gejagtem in einem angenehm chaotischen Rhythmus verkehrt, euch auf den Boden der Tatsachen zurückholt und zu verstehen gibt, dass der Titel "König des Dschungels" eher Wanderpokal ist als Krone mit Erbrecht, das stets dem Spieler zufällt. Auch nach dem zehnten Mal noch schüttelt es mich in Erwartung einer Hai-Attacke aus dem toten Winkel, wenn ich nach einem Tauchgang vor der Küste von Rook Island meinen letzten Zeh aus dem Wasser ziehe. Und wer sich auf einem vermeintlich perfekten Scharfschützenhügel gerade kopfperforierende Gemeinheiten für die Feindespatrouille auf der staubigen Straße unter ihm ausdenkt, während sich neben ihm der Kopf eines verdammten Tigers aus dem Gebüsch schält, der kommt nicht einmal mehr dazu, dem "clever girl!" zu gratulieren.
Die Natur findet einen Weg … dich umzubringen!
Aber jeder ambitionierte Fehlversuch und jedes unvorbereitet Gerissen-werden war es das am Ende doch wert, denn wenn man seinen makellos ausgetüftelten Schleich-Plan in einem der Feindescamps dann doch in absoluter Perfektion durchzieht und auf Abweichungen vom antizipierten Gegnerverhalten kompetent und brutal wie das Alpha-Männchen eines Löwenclans reagiert, dann lebt man förmlich auf, fühlt sich großartig und unbesiegbar. Im Grunde ist das hier das Spiel, das Far Cry 2 schon hätte sein müssen. Das punktete gefühlt zwar mit der abwechslungsreicheren Landschaft - auf Rook Island herrscht tropisches Grün mit fester, unbeirrbarer Hand -, rieb sich aber in bedeutungslosen Wiederholungen und allgegenwärtiger wie hellsichtiger Gegner-KI dermaßen auf, dass der Genuss des ausladenden Mini-Afrikas stellenweise sehr schwerfiel.
Das soll nicht heißen, dass nicht auch dieser Open-World-Shooter nicht eine Handvoll zumindest diskutabler Gameplay-Einfälle zu bieten hätte. Um dem Spieler einen Anreiz zu geben, sich abseits der Handlung um ein Rudel entführter Jugendlicher die Welt anzuschauen, legt ihm Ubisoft zum Beispiel ein ebenso strenges, wie stellenweise sinnentleertes Limit an Dingen auf, die er mit sich führen kann. Das Ziel: Der Spieler soll jagen gehen, um mithilfe des simplen Crafting-Systems Granaten-, Medizin- oder Munitionstaschen zu vergrößern. Warum dazu für die nächste Stufe mal unbedingt Tapir-Leder, mal ohne Ausrede die Haut eines seltenen Komodo-Varans gefunden werden muss, mag zwar noch im Sinne des virtuellen Tourismus zu rechtfertigen sein. Spätestens aber, wenn man merkt, dass man für die Geldbeträge, um die man erledigte Gegner oder die überall versteckten Loot-Truhen erleichtert, schon sehr bald ein größeres Portemonnaie aus einer ganz bestimmten Sorte Tierkleid fertigen muss, hört der Spaß für einen Augenblick auf.
Das geht so weit, dass man seinen ebenfalls mit einem Limit belegten Rucksack nicht mehr im Laden gegen Bares leeren kann, eben weil das Portemonnaie nicht mehr von dem Zaster halten mag. In eine ähnliche Kerbe schlägt das Gefühl, das der dreiteilige Skilltree ab und an mit sich bringt. Neben vielen coolen Skills werden einem hier auch Fähigkeiten als Upgrades verkauft, die man eigentlich schon von Anfang an hätte haben können. So ist etwa das Anlegen des Gewehres, um die Ironsights zu nutzen, von Anfang an irgendwie zu langsam, das Fenster, in dem man nicht schießen kann, zu groß, wofür einem erst später Besserung in Form eines Skills winkt. Und das "Vorkochen" einer Handgranate sollte nun wirklich auch zum Standardrepertoire gehören. Stellenweise wurde Jason Brody, so der Name des mittzwanziger Extrem-Urlaubers, also scheinbar erst verkrüppelt, um das Gefühl für Progression zu steigern.
Das Biest im Busch
Und so sehr ich auf diese spezielle Eigenart auch hätte verzichten können und so sehr die Skilltrees dank der verschwenderisch verteilten Fähigkeitenpunkte eher in eine immer bequem erreichbare Breite gehen, anstatt eine wie auch immer geartete Spezialisierung zu forcieren, so verdankt das Spiel ihnen doch einige der tollsten Momente. Mit Death from Above und Death from Below eröffnen sich euch zum Beispiel nach und nach neue Wege und Denkweisen, wie ihr einzelne Feindesstellungen angeht. Schließlich lässt sich ein Gegner so später mit einem beherzten Sprung vom Dach oder von unterhalb einer Kante lautlos ausschalten und wer mag, kann beide Manöver sogar noch einmal aufrüsten, um anschließend sogar zwei Gegner auf einmal zu erledigen.
Obendrein lädt dies dazu ein, zu improvisieren. Erst gestern war ich im zweiten Stock einer kleinen Hütte umzingelt und im Sperrfeuer festgenagelt. Im einzigen sich mir bietenden Moment, sprang ich vom Balkon und versenkte im Sturz mein Messer in der Kehle des Piraten, der gerade nachlud, drehte mich um, um meinen Verfolgern eine Ladung C4 in den Weg zu schmeißen. Dann verschwand ich in entgegengesetzter Richtung im Busch, bevor ich die Sprengladung hinter mir zündete und dabei neben einem Auto noch eine Reihe Feinde in Flammen aufgehen ließ. "Multi-Kill - 120 Exp!"
Diese Sorte improvisierte, spektakuläre Aktionen entstehen in Far Cry 3 vollkommen natürlich aus dem Spiel heraus, Ubisoft Montreal gelingt deshalb ein angenehmer Spagat aus verschiedenen Spielstilen. Egal, ob man jetzt heimliche Messerwurf-Takedowns oder brachiale Granaten-Kills für die Eröffnung eines Kampfes wählt: Jede Stellung, jedes Camp und jede zufällige Patrouille, deren Weg ihr kreuzt, wird zu einem eigenen kleinen Kampf-Puzzle, das ihr auf möglichst elegante Weise mit den euch zur Verfügung stehenden Mitteln zu lösen sucht.
"Strukturell merkt man Far Cry 3 die Verwandtschaft zu Assassin's Creed mehr als deutlich an."
Strukturell merkt man Far Cry 3 die Verwandtschaft zu Assassin's Creed mehr als deutlich an. Das geht bei den Funktürmen los, die zu erklettern sind, und dadurch die Karte nach und nach mit Interaktionspunkten befüllen. Und es endet nicht damit, dass die gegnerischen Lager so lange für verstärkte Patrouillen in einem Bereich sorgen, bis ihr dort eure eigene Flagge hisst. Gemein mit der Jahrhunderte umfassenden Verschwörungsgeschichte hat Far Cry 3 auch, dass zwar reichlich Nebenbetätigungen auf der Map um Aufmerksamkeit betteln, aber nur die wenigsten davon nach dem zweiten Durchlauf noch etwas Neues zu bieten haben. Allerdings gibt es sehr wohl extrem spielenswerte Ausnahmen und gerade die Jagd-Quests führen später zu interessanten und fordernden Szenarien, in denen ihr ein besonders seltenes und gefährliches Exemplar Tier mit einer bestimmten Waffe erlegen müsst. Meine Jagd auf den Menschenfresser-Hai war wohl die nervenaufreibendste Nebenquest, die ich seit Langem in einem Open-World-Titel durchlebt habe.
Zu Lande, zu Wasser und in der Luft
Im Gegensatz zu Assassin's Creed, bei dem einem eine dicht gesprenkelte Karte immer irgendwie auch etwas abschreckend und nach Arbeit aussah, fließt Far Cry 3 deutlich zwangloser und entspannter vor sich hin, ist mehr können als müssen und damit ungleich einladender. Neben dem Schnellreisesystem tragen auch die überall verstreuten Fahrzeuge zum krampflosen Ablauf bei, deren Bedienung eine wahre Freude ist. Die Jeeps wären mit ihrem schlitterigen Fahrverhalten und satt knarzender Handbremse problemlos für ein eigenes kleines Rallye-Spiel gut, so befriedigend fahren sie sich. Ubisoft weiß das selbst am besten, weshalb auf der Karte sogar eigene kleine Renn-Events zu finden sind. Und die Segelflieger und Ziplines stehen den vierrädrigen Untersätzen in der reinen Freude, die sie bei der Erkundung dieser Welt bereiten, in nichts nach.
Im Grunde lässt sich die Qualität einer Open-World ja immer daran ablesen, wie sehr man sich veranlasst fühlt, vom eigentlichen Weg der aktuellen Mission abzuweichen. Hier glüht Far Cry 3 geradezu. Wenn einem nur wenige hundert Dollar für das Freischalten einer der besonders gut ausgestatten Signature Weapons fehlen - alle anderen Waffen kann man auch im Verlauf des Spieles gratis finden, Sparfüchse heben sich ihr Geld also für passende Scopes und Schalldämpfer auf - verselbstständigt sich euer Sammeltrieb häufig wie von selbst.
Auf einem solchen Raubzug dann, kracht man dann selbstverständlich schon mal eine Klippe hinunter, mit dem Kühlergrill zuerst in eine verstecke Höhle, die man auf konventionellem Wege wohl nie entdeckt hätte. Wenn man dann auf der anderen Seite aus einem Wasserfall herausspaziert und inmitten einer Herde exotischer Tiere steht, hadert man dann auch nicht mehr mit dem Jagdzwang zur Erweiterung seines Inventars. Man kommt. Wie in den besten Spielen mit offener Welt verschieben sich also auch hier die Spielerprioritäten beinahe mit jedem zweiten Schritt, den man tut, kommt man vom Hundertsten ins Tausende - aber eben auf angenehme Art.
Da kann man beinahe vergessen, dass es auch noch eine Kampagne gibt. Spielerisch wäre das ein großer Fehler, denn Ubisoft ergänzt das offene Erkunden gekonnt um traditionellere Actionfeste, die einige schön anzusehende Spitzen parat haben. Allerdings leidet die Geschichte darunter, dass weder Jason selbst, noch die Handvoll Freunde und Familienmitglieder, die er aus den Klauen der postmodernen Sklavenhändler zu befreien gedenkt, einem wirklich etwas bedeuten. Es ist die Sorte oberflächlicher, verwöhnter Kids, die auch nach mehreren Stunden Misshandlung ihr Baseball-Cap nicht abnehmen und bei denen auch nach zumindest angedeuteter tagelanger Vergewaltigung noch jedes Haar sitzt. Sie sind uninteressant, alles andere als überzeugend charakterisiert und verfehlen ihre Wirkung als Triebfeder, diesen speziellen Kleinkrieg auszufechten, demnach doch ziemlich.
Was weiß ein Adrenalin-Junkie schon von Freiheit?
Mehr Veranlassung sein Leben zu riskieren, hat man da schon, um den unterdrückten Kriegerstamm der Rakyat von seinen Peinigern zu befreien, auch wenn das in der Art, wie es hier inszeniert wird, schon einen faden Beigeschmack hat. Natürlich muss wieder ein weißer, attraktiver Twenty-something kommen, um den braunen Leuten zu zeigen, wie man um seine Freiheit kämpft. Daneben, aber zum Glück nur kurz ein bisschen peinlich. Was diese Sorte handlungstechnischer Verflachung exzellent auskontert, sind hingegen ausnahmslos alle der toll gespielten Randfiguren. Sei es die mystische Citra, Vaas, der auch die Packung des Spieles ziert, oder Obermotz Hoyt. Sie alle stehlen Jason, dem erweiterten Brody-Clan und ihren Token-Girlfriends die Schau. Es ist ziemlich bezeichnend, wie Qualität der Mono- und Dialoge zwischen den Guten und Bösen Jungs auseinanderklafft, aber dann wiederum: Sind die Bösewichter nicht schon immer interessanter gewesen?
Vom Genuss der inhaltlich ansonsten wirklich gelungenen Kampagne lenkt das jedenfalls nicht ab, setzt sie mit ihren lineareren Einsätzen doch gekonnte und willkommene Gegenpole zur oft so grenzenlos wirkenden Weite des Open-World-Anteils. Schade, dass Ubisoft hin und wieder den Missionsbereich so eng absteckt, dass man auf deutlich weniger Lösungsansätze festgenagelt wird, als die Geografie der Map eigentlich hergeben würde. Ich bin schon an Missionen "gescheitert", weil ich mich bei einem etwas überstürzten Rückzug etwas zu weit von meinem Einsatzziel entfernte. Trotzdem bleibt es dabei: Wenn es euch in gestrandete Frachter verschlägt, ihr einen Kreuzer infiltriert (und von innen heraus versenkt) oder wie Nathan Drake oder Lara Croft unterirdische chinesische Ruinen nach Reliquien durchforstet, werdet ihr kinoreif unterhalten.
"In dieser, der vielleicht besten offenen Welt, die sich Ubisoft jemals einfallen ließ, stellt man sich einfach gerne selbst trivialsten Dingen."
Dabei gehen die Entwickler optisch lange nicht immer auf Nummer sicher. Wenn Brody unter Drogeneinfluss einen psychedelischen Fiebertraum durchlebt, drehen die Damen und Herren von der Grafik alle Regler auf elf. In diesem Zusammenhang bin ich durchaus dankbar dafür, dass sich das Spiel auf dem PC mit vergleichsweise moderaten Systemen zufriedengibt. Auf meinem fünf Jahre alten Quad Core 6600 mit nicht ganz so alter GTX 570 läuft das Spiel unter DX 9 auf "Ultra" in Full HD mit gut 30 Bildern über den Bildschirm. Technisch fiel lediglich negativ auf, dass das Spiel anscheinend nur von sich aus speichert, wenn man eine Story-Mission erledigt oder Stützpunkte befreit. Als ich nach dem Ende der Kampagne den Rest der Nebenbeschäftigungen angehen wollte, verlor ich einmal gut zwei Stunden Spielfortschritt bei Jagd-Quests, weil ich vor dem letzten Beenden nicht noch manuell gespeichert hatte.
Und wenn die Pflicht ruft?
Den Mehrspieler-Modus konnte ich mangels Mitspieler noch nicht austesten, deshalb hier ein Abriss dessen, was das Spiel ab Werk zu bieten hat: Am interessantesten dürfte wohl die Vier-Spieler-Kampagne sein, in der ihr nach Art von Left 4 Dead eine zielbasierte Side-Story zur Kampagne erlebt. Die Level sind hierbei natürlich schlauchiger angelegt als im Handlungsverlauf. Wenn es um zielgerichtete Zerstörung geht, ist das aber sicher auch wünschenswert. Dazu kommt ein kompetitiver Multiplayer-Part für 14 Spieler mit Perks und anderen Unlocks sowie allen gängigen Modi von Team-Deathmatch bis Domination. Dazu dürfte der Karteneditor von Interesse sein, auch wenn so sicher keine übergreifend wettbewerbstauglichen Maps entstehen dürften. Auf dem Papier ist die Mehrspieler-Dreingabe ein netter Standard, in der Praxis wird er aber weder im besten noch im schlechtesten Fall etwas an der Note ändern, die unter diesem Text steht. Dieses Spiel lebt und atmet für den Einzelspieler-Anteil, der mit gut 25 Stunden schon im ersten Otto-Normal-Durchlauf viel Spiel fürs Geld liefert.
Und was für ein Spiel es ist. Zwischen Skills, angenehm beweglicher KI und dem Chaosfaktor der Natur, die im Wechsel mal euch, mal euren Feinden blutigen Rotz in die Suppe spuckt, entbrennen hier einige der dynamischsten Schlachten seit langer, langer Zeit. Mit seinem eingängigen Stealth-Modell, das selbst in der Third-Person nicht besser funktionieren könnte, und griffiger, faszinierend gut aussehender Action vereint Far Cry 3 obendrein mehr Spielertypen hinter sich, als es einem Dishonored auf der einen und einem F.E.A.R. auf der anderen Seite jemals möglich wäre. Dass Planung und reaktionsschneller Abzugsfinger gleichermaßen befriedigend belohnt werden, ist dabei alles andere als eine Selbstverständlichkeit und in der Umsetzung hier nicht weniger als vorbildlich. Da macht es auch nichts mehr, dass die Nebenaufgaben manchmal deutlich spürbar von der Stange kommen.
In dieser, der vielleicht besten offenen Welt, die sich Ubisoft jemals einfallen ließ, stellt man sich einfach gerne selbst trivialsten Dingen. Und sei es nur, um sich weiter selbst vorzugaukeln, man sei das alleinige Ende dieser langen, gewundenen Nahrungskette.