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Far Cry 6: Flaschenkinder - Mehr Alk klauen, Beschädige die Werbetafeln, Marias Büro verwüsten

Mit Bicho lassen wir uns ordentlich volllaufen, gehen tanzen, Plakate beschmieren und das FND-Büro von Maria verwüsten.

Missionsdetails:

  • Zwing mich nicht, allein zu trinken, Dani!
  • Kontakt: Bicho
  • Belohnung: El Ron (Talisman)

Der Einsatz "Flaschenkinder" ist eine Einladung zum Saufen, und zwar ohne Umschweife.

Sie startet im Laufe der Máximas-Matanzas-Missionsreihe mit einem Anruf von Bicho. Mit dem Trinken hat er schon längst angefangen und braucht nun Gesellschaft für diese nette Beschäftigung.

Auf einen feucht-fröhlichen Abend.

Der Kollege hat es sich in Segunda gemütlich gemacht. Per Schnellreise geht es dorthin und auf der Bank neben dem Ankunftspunkt sprecht ihr mit dem sichtlich angetrunkenen Bicho. Was sein Problem ist? Kein Alkohol mehr. Das muss sich ändern.

Klau noch mehr Alk

Die Einsatzbeschreibung verweist auf eine Soldatenbar in der Nähe, wo ihr fündig werden sollt. Das Areal wird von Soldaten belagert, und das bedeutet Gegenwehr, wenn ihr einfach so hineinzustiefeln versucht.

Einfach alle niederzuballern ist natürlich eine Option, zumal euch des Weges kommende Guerilla auch vor dem Tod retten, falls es ernst wird.

Diese Kiste liefert hochprozentigen Nachschub.

Ansonsten schleicht einfach zu dem Tisch mit der grünen Decke gegenüber von der Bühne. Darauf steht eine braune Holzkiste mit Rum, die ihr einsackt.

Das ist der Stoff, aus dem amtliche Besäufnisse gemacht sind, so viel versteht jeder. Bringt die Ausbeute zurück zu Bicho, der noch immer auf seiner Bank wartet und sich an seine Flasche klammert.

Geh zur Party

Nach ein paar Ausschnitten der großartigen Unterhaltung, die beide dank des Schnapses offenkundig haben, startet das nächste Ziel. Ihr sollt dorthin gehen, wo die Musik spielt.

Zeit zum Tanzen.

Lauft links die Treppen runter und torkelt über den Kirchenplatz zur Kirche. Wer mag, kann Bicho jederzeit zuprosten, indem man ihn anvisiert und die eingeblendete Taste drückt.

Lauft rechts um die Kirche herum zum Platz, wo sich die feiernde Gesellschaft niedergelassen hat.

Sprich mit dem DJ

Bicho mag nur zu seiner eigenen Musik tanzen, was nach einer Angelegenheit für den DJ klingt. Mit dem sollt ihr nun ein paar Worte wechseln.

Er steht auf der Bühne, also geht zu ihm und fragt, ob er etwas anders auflegen kann. Was er prompt tut. Das ist Bichos Musik, zu der er das Tanzbein schwingt.

Was soll schon schiefgehen dabei, noch ein paar Drinks zu kippen? Richtig, alles, aber das sollte niemanden kümmern. Trinken bedeutet Rausch und Rausch bedeutet, sich zu übergeben.

Finde Bicho

Nachdem es Dani wieder gut geht, müsst ihr den verloren gegangenen Bicho finden. Er schickt euch ein Bild, auf dem er neben einem Bullen posiert. Das kann böse ausgehen.

Der Kerl sollte nicht schwer zu finden sein.

Folgt der Markierung zu den Fincas westlich von Segunda und ihr findet den Trunkenbold vor, wie er seine Notdurft verrichtet. Folgt ihm zur Werbetafel von Maria und der Einsatz geht in die nächste Phase.

Beschädige die Werbetafeln

Die Entwickler erlauben sich an dieser Stelle einen kleinen Spaß - haha -, indem sie 769 Plakatwände als Ziel dieser Mission ansetzen.

In Wirklichkeit müsst ihr nur zwei Stück verunstalten, dann geht das Saufgelage in die letzte Runde. Das nächste Ziel startet.

Verwüste Marias Büro

Hier der Büroeingang.

Das FND-Büro befindet sich südlich vom Marktplatz. Lauft die paar Meter, tretet in den Innenhof und geht in das Gebäude hinein. Wo aber momentan niemand zugegen ist. Schnappt euch schnell die Tournotizen III vom Schreibtisch (nachzulesen unter "Verborgene Geschichten"), während sich Bicho am Computer zu schaffen macht.

Am schnellsten geht es mit Feuer.

Euer Beitrag zum Ausklingenlassen des Abends besteht darin, das Büro zu verwüsten. Wie ihr das macht, bleibt euch überlassen. Es genügt sogar, einfach oft genug auf die Schreibtische einzuschlagen, ohne dass etwas zu Bruch geht.

Wollt ihr Zeit sparen, nehmt den Flammenwerfer zur Hand und zündelt ein bisschen herum. Der Einsatz ist dann zu Ende. Der nächste startet: Wörter wie Kugeln.