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Wasteland 2: Unabhängigkeit sorgt für schnellere Fortschritte

Ohne irgendwelche Einflüsse oder Einmischungen von außen arbeitet es sich besser.

Die Entwicklung von Wasteland 2 macht nach Angaben von Brian Fargo schnelle Fortschritte, da man unabhängig und ohne Einmischung von außen arbeiten könne.

"Wir arbeiten jetzt seit rund 100 Tagen an Wasteland 2, ohne Ablenkungen durch irgendeine Art von Firmen-Overlord", sagt er. "Hunderte Seiten für das Design sind fertig, unsere erste Musik ist drin, unser grundlegendes UI läuft und wir haben unsere ersten Screenshots gemacht. Unterm Strich heißt das: Ohne Unterbrechungen läuft es ausgezeichnet."

Für Wasteland 2 hat inXile mehr als drei Millionen Dollar via Kickstarter zusammengetragen und sorgte zusammen mit Double Fines Kickstarter-Projekt erst dafür, dass Kickstarter in letzter Zeit immer gefragter wurde. Das Crowd-Sourcing ist für ihn ein wichtiger Teil der Arbeit, nicht nur im Hinblick auf die Finanzierung von Wasteland 2, sondern auch hinsichtlich der verwendeten Unity-Engine.

"Wir nutzen es wirklich in umfangreicher Art und Weise. Die Leute fragen, warum wir uns für Unity entschieden haben. Es hat einfach eine Menge technischer Vorteile, aber für mich liegt es allen voran am Store, der Kommunikation und dem Austausch von Erfahrungen untereinander. Das ist die wahre Stärke von Unity, es sind nicht die technischen Aspekte. Man kann die Crowd nicht schlagen."

Die aktuelle Version von Wasteland 2 nutzt demnach 49 verschiedene Assets aus dem Asset Store von Unity. Bis zur Veröffentlichung rechnet Fargo damit, dass diese Zahl noch auf 500 steigen wird. Durch den Austausch untereinander konnte man auch schnell Fortschritte erzielen und das Bestmögliche aus dem Budget rausholen. Dadurch sei es mehr Entwicklern möglich, ihre kreative Freiheit zu behalten.

"Firmen haben keine künstlerische Integrität, es sind die Leute. Diese Integrität beeinflusst die Produktion und wie eine Marke ausgenutzt wird... Es gibt Leute in diesen Firmen, die diese Art von Integrität haben, aber sie haben nicht die Macht, um damit auch etwas anzufangen."

"Die beste kreative Arbeit sehen wir von den kreativen Leuten, die die Macht oder die Finanzierungsmöglichkeiten haben, um ihr eigenes Schicksal zu bestimmen... Diese Visionäre kann man auch bei großen Firmen finden: Rockstar würde nicht dieses Qualitätslevel erreichen, wenn Sam Houser das Studio nicht mit eiserner Faust führen würde. Er ist keine Firma, er ist eine Person."

Gleichzeitig lobt er auch andere Indie-Entwickler, die sich an der Finanzierung von Wasteland 2 beteiligt haben. Auch aus diesem Grund startete man das Programm "Kicking it Forward", bei dem die Mitglieder fünf Prozent ihrer Profite wieder in Kickstarter investieren.

"Schaut euch Notch an. Er hat Hundertausende von Dollar in Kickstarter-Projekte gesteckt", so Fargo. "Bei Publishern sieht man das nicht. Da es gut läuft, helfen wir uns gegenseitig aus. Sobald mehr Entwickler ihr eigenes Schicksal in der Hand haben, indem sie um Beispiel die Rechte an einer Marke halten, wird das Vermögen innerhalb der Industrie gleichmäßiger verteilt."

"Daraus entstehen immer gute Dinge. Wenn sich zu viel des Geldes auf nur ein paar wenige Publisher verteilt, ist das nicht gut für uns", sagt er.

"Wenn daraus ein Minecraft entsteht, fließen dadurch zwei oder drei Millionen Dollar wieder zurück in dieses Ökosystem und kommen anderen Leuten zugute. Und es hilft dabei, das Nächste zu finden."

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Benjamin Jakobs Avatar
Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
In diesem artikel

Wasteland 2

PS4, Xbox One, PC, Mac

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