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Fe: Ohne Worte, aber dafür voller musikalischer Energie

Im Gespräch mit Game und Art Director Andreas Beijer.

Mit Fe erscheint am morgigen Freitag der erste Titel im neuen EA-Originals-Programm von Publisher Electronic Arts. Vom Erfolg des Indie-Platformers Unravel inspiriert, unterstützt das Unternehmen unabhängige Entwicklerstudios in finanzieller Hinsicht. Sämtliche erzielten Profite der finalen Produkte gehen an die Macher der jeweiligen Spiele.

Auf der E3 2016 stellte Electronic Arts Fe als ersten Titel dieses Programms vor und mit A Way Out erscheint im März ein weiterer. Seitdem erreichten den Publisher Hunderte Konzepte von Studios, die sich eine Finanzierung über EA Originals wünschten, und mehrere Projekte sind in Arbeit.

In dem Platform-Abenteuer bewegt ihr euch wortlos durch einen düsteren nordischen Wald. Über eine taktile, analoge Rufmechanik kommuniziert ihr mit allen dort lebenden Dingen - Tiere und Pflanzen -, um euch mit ihnen anzufreunden und sie zu beeinflussen. Somit lasst ihr euch zum Beispiel von Vögeln leiten, Bären für euch kämpfen oder bringt Pflanzen dazu, Beeren wachsen zu lassen.

Die Idee des Spiels entstammt zum Teil der Kindheit von Game und Art Director Andreas Beijer: "Es begann vor einigen Jahren, als wir darüber sprachen, ein Spiel zu entwickeln, in dem man durch einen Wald schleicht. Ich erzählte Klaus (Lyngeled, CEO und Creative Lead bei Zoink) davon, wie ich versuchte, mich an ein Reh heranzuschleichen, um es zu streicheln. Als ich ein Kind war, stand dieses Reh im Garten meines Freundes. Ich versuchte es zu umkreisen, um mich ihm zu nähern, ohne dass es mich bemerkt", erzählt er im Gespräch mit Eurogamer.de.

"Das war ein aufregendes Erlebnis, bei dem ich unglaublich fokussiert bleiben musste. Ich dachte, das ließe sich gut auf eine interessante Spielmechanik übertragen. Wir erstellten kleine Prototypen, die zu weiteren Gesprächen führten. Diese drehten sich darum, worum es in einem Spiel über den Wald gehen solle. Letzten Endes führte uns das zu dem, was Fe heute ist. Und nein, ich kam nie dazu, das Reh zu streicheln. Aber ich kam ihm so nahe, um die Wärme seines Körpers zu fühlen, bevor es mich bemerkte und weglief."

Als Inspirationsquellen für Fe nennt Zoink Spiele wie Journey, Shadow of the Colossus, Metroid oder Zelda. Journey und Shadow of the Colossus stehen stellvertretend für die poetische Stimmung und dafür, wie die Entwickler ihre Geschichte erzählen wollen. Für den Aufbau der Spielwelt standen Zelda und Metroid Pate, denn wie in diesen Spielen ist auch in Fe vorgesehen, dass ihr Bereiche erneut besucht. Beijer erwähnt zudem die älteren Mario-Spiele, die einen starken Einfluss auf die Platforming-Aspekte hatten.

Stilistisch hinterlässt das Spiel schon auf den ersten Blick einen starken Eindruck. Das Ziel der Entwickler bestand darin, einen Look zu erzeugen, der die Stimmung eines dichten Waldes vermittelt. Gleichzeitig ist der Spieler dazu in der Lage, sich rasch durch die Umgebung zu bewegen.

"Der Spielercharakter, der ebenfalls Fe heißt, ist schnell und agil, klettert Bäume hinauf und schwebt von Baumspitzen nach unten. Es war wichtig, dass die Welt einfach zu lesen ist, klare Silhouetten hat. Der Polygon-Stil hilft dabei. Vieles in Fe ist von der Kindheit der Teammitglieder inspiriert, als sie draußen waren und im Wald spielten", erklärt er.

"Ich dachte darüber nach, wie Spiele aussahen, als ich noch ein Kind war. In gewisser Weise repräsentiert Fe den Look zukünftiger Computerspiele, wie ich sie mir als Kind ausmalte. Daraus resultiert vor allem die Art und Weise, wie wir Farben in Fe verwenden. Zudem haben wir bei Zoink eine Gruppe fantastischer Artists, die ihre verschiedenen Stile einbringen. All das zusammen ergibt den Stil des Spiels."

In den Wäldern des Spiels erwarten euch verschiedene mystische Kreaturen. Die nordische Mythologie geht Beijer zufolge im Grunde damit Hand in Hand, denn viele nordische Mythen und Märchen sind vom Wald und seinen Bewohnern inspiriert. Denkt man an ein "echtes" Tier, ist damit fast automatisch ein mystisches Bild verbunden: "Zu sagen, dass die Tiere von denen der nordischen Wälder inspiriert sind, ist nicht falsch. Wir legen aber noch eine Schippe drauf."

Dass es in Fe mehr um Musik beziehungsweise Songs und die Kommunikation mithilfe dieser geht, ist ein Gegenentwurf zu den bisherigen Spielen von Zoink: "In unseren früheren Spielen gab es jede Menge gesprochene Dialoge, daher wollten wir mit Fe einen anderen Ansatz ausprobieren. Fe ist ein wortloses Abenteuer, dennoch wollten wir eine Möglichkeit zur Kommunikation innerhalb des Spiels haben. Alles, was im Wald lebt, hat eine Stimme."

"Alles im Wald von Fe ist durch eine Art musikalische Energie verbunden. Das bedeutet, dass der Spieler verschiedenen Tieren und Pflanzen etwas vorsingen kann. Indem er das tut, baut er eine Verbindung oder Freundschaft auf und der Wald hilft dir dabei, tiefer in ihn vorzudringen. Wir hatten das Glück, einen fantastischen Musiker im Team zu haben. Er war in der Lage, gemeinsam mit den Sprechern unsere Ideen zu realisieren", erklärt Beijer.

Den Entwicklern geht es darum, dass die Spieler ihr eigene Geschichte formen. Es ist nicht vorgesehen, die Spieler in eine bestimmte Richtung zu drängen, um Gefühle oder Reaktionen hervorzurufen. Zu diesem Zweck erstellten sie eine Welt voller Geheimnisse und Hinweise, die ihr erforscht und erkundet.

Es liegt am Spieler, alles zu interpretieren und basierend darauf seine eigene Geschichte zu gestalten: "Natürlich habe ich meine eigene Interpretation, aber ich möchte niemandem das Spielerlebnis ruinieren. Die Geschichte ist so aufgebaut, dass sie aus drei parallelen Erzählsträngen besteht. Einer dreht sich darum, was du im Spiel machst, um deine Erfahrungen und Handlungen. Der Zweite widmet sich der Welt und den Kreaturen und der Dritte beschäftigt sich mit den Silent Ones, den Antagonisten des Spiels. Bei der Erschaffung der Story-Elemente dachte ich daran, wie es ist, aufzuwachsen, welche Entscheidungen man trifft und welche Person man als Erwachsener sein möchte. Wenn sich ein Spieler nicht für die Story interessiert, ist es möglich, auf seine eigene Art und Weise Spaß mit dem Spiel zu haben. Es geht hauptsächlich um die eigene Erfahrung."

Begeistert zeigt sich Beijer von der Zusammenarbeit mit Electronic Arts. Durch die Kooperation ergab sich die Gelegenheit, den Titel von vielen verschiedenen Leuten testen zu lassen. Wie er erklärt, war Fe früher von Beginn an viel offener. Bei Tests stellte das Team fest, dass die Spieler frustriert waren und vor der Erkundung der Umgebung zurückschreckten, weil sie Angst hatten, sich zu verirren.

Dieses Feedback war für ihn von unschätzbarem Wert. Die Entwickler nutzten es, um die Welt anzupassen und Features hinzuzufügen, die die Spieler dabei unterstützen, ihren eigenen Weg zu finden. Er glaubt, letzten Endes eine gute Balance gefunden zu haben. Das Spiel führt die Nutzer Stück für Stück an die Welt heran, bevor es sie nicht mehr an die Hand nimmt.

"Ich sage das den Leuten bei jeder Gelegenheit: Es war fantastisch, mit EA zusammenzuarbeiten. Sie haben uns so sehr unterstützt und sich nie in die künstlerische Vision des Spiels eingemischt. Das Team, das uns EA zuteilte, erweckt den Eindruck, als wäre es unser eigenes. Wir spüren, sie wollen auch, dass unser Spiel so gut wie möglich ausfällt. Es ist damit vergleichbar, als Autor einen wirklich tollen Herausgeber zu haben", erzählt er.

Vor kurzem schlossen sich Zoink und Image & Form (Steamworld-Reihe) zu einem neuen Unternehmen namens Thunderful zusammen. Wobei es Beijer zufolge weniger ein Zusammenschluss, sondern eher ein neuer Mutterkonzern ist, unter dem beide Studios arbeiten. Beide befinden sich in der gleichen Stadt und helfen sich seit Jahren gegenseitig aus. Und zuvor besaß das gleiche Unternehmen Anteile beider Studios. Die Gründung von Thunderful ist daher im Grunde nicht mehr eine Formalisierung dessen, was man seit geraumer Zeit tut.

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Im Zuge dessen ziehen beide Studios gemeinsam in neue Büroräume. Das stärkt die Zusammenarbeit und eine bessere Kooperation ist möglich, zum Beispiel bei der Vermarktung. Bei Spielen, die sie selbst vertreiben, möchte man so einfacher das Zielpublikum erreichen. Und natürlich geht es darum, sich gegenseitig noch den ein oder anderen Trick beizubringen.

Die Umsetzung von Fe für die Switch bezeichnet Beijer als problemlos: "Die Switch hat einen schwächeren Prozessor, doch ihr Charme macht das wett. Es brauchte harte Arbeit und einige lange Tage, aber ehrlich gesagt ging es insgesamt relativ problemlos vonstatten. Ab dem Zeitpunkt, als Nintendo die Switch ankündigte, wollten wir es auf die Konsole bringen. Es ist eine Freude, Fe mit Kopfhörern auf einem Handheld zu spielen."

Kauft ihr Fe, erwartet euch im Übrigen ein abgeschlossenes Spiel. Pläne für DLCs haben die Entwickler nicht. Erhältlich ist Fe ab morgen für PC, Switch, Xbox One und PlayStation 4.

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