F.E.A.R. 2: Project Origin
Bis ins Mark
Es ist dunkel. Ein kurze Blitzlichtgewitter fegt durch den Raum. Schatten blitzen auf. Irgendwas bewegt sich am Rand der Sichtbarkeit. Angst macht sich breit. Ein Monster materialisiert sich, springt mir an den Hals und mein Herz rutscht mir in die Hose. Zitternd drücke ich die Slow-Motion-Taste und das getarnte Ungeheuer wird sichtbar. Seine Schreie verzerren sich, mein Finger zuckt und eine Sturmgewehrsalve bohrt sich zähflüssig durch seinen Brustpanzer. Adrenalin pumpt durch jede Faser meines Körpers und ich entleere das ganze Magazin.
Nervenaufreibende Spannung und blanker Horror, zwei Emotionen, mit denen mich F.E.A.R. innerhalb der ersten Minuten in seinen Bann schlägt. Ein optischer, spielerischer und spannender Höhepunkt jagt den anderen. Jedes Feuergefecht verwandelt sich in ein einmaliges Baller-Ballett, das selbst drei Jahre später nach dem zehnten Durchgang fasziniert. Da ist es nicht verwunderlich, dass der Titel der amerikanischen Spieleschmiede Monolith mein persönliches Highlight des Jahres 2005 wird und für mich bis heute mit seinen Stilmitteln das Horror-Shooter-Genre definiert.
Gleichzeitig konnte Entwickler Monolith nach vielen ökonomischen Pleiten (No One Lives Forever) endlich beweisen, dass sie nicht nur erstklassige, sondern auch erfolgreiche Spiele produzieren. So erfolgreich, dass gleich zwei Addons veröffentlicht, aber von einem anderen Studio entwickelt werden. Denn Publisher Vivendi Games kommt nicht mit den exzentrischen Amerikanern zurecht. Man trennt sich und ein Streit um die Namensrechte entbrennt. Während sich der Publisher den Namen sichert, darf Monolith sich weiter um Alma kümmern. Eine absurde Situation. Lange sah es danach aus, dass es zwei Nachfolger geben wird, die das Geschehen der paranormalen Spezialeinheit aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet.
Doch das Schicksal beziehungsweise die Börse meinte es gut mir Monolith. Durch die Fusion von Vivendi Games und Activision wurden gleich mehrere Projekte abgestoßen. Eines davon F.E.A.R. 2, das sich seit kurzer Zeit bei den Day One Studios in der Entwicklung befand. Ein Glücksfall für die innovativen Shooter-Spezialisten und ihren Publisher Warner Games. Noch vor der Veröffentlichung findet zusammen, was zusammen gehört. Project Origin kommt mit dem Namen F.E.A.R. 2 auf den Markt und das nun umgetaufte Blizzard Activision wird mit seinen anderen Lizenzen glücklich. So kann die Sage um die übersinnlich begabte Alma weitergehen, die im ersten Teil mit ihrem Ausbruch und einer gewaltigen Nuklearexplosion gleich eine halbe Stadt in Trümmer legte.
Die Hauptrolle übernimmt nach dem gewaltsamen Ende des ersten F.E.A.R.-Helden der Armacham-Soldat Michael Beckett, der rund eine halbe Stunde nach den Geschehnissen in einem Krankenhaus aufwacht. Verstört und benommen torkelt er durch die weißen Gänge. Nichts ist so, wie es vorher war. Irgend etwas hat ihn verändert, verbessert. Er nimmt die Umgebung wie durch einen Schleier wahr, bemerkt, wie sich alles beschleunigt und wieder verlangsamt. Blut klebt an den Wänden, schreckliche Schreie dringen an sein Ohr und Leichen pflastern seinen Weg.
Als Höhepunkt dieser Symphonie des Grauens erscheint die verschwommene Gestalt Almas. Gleich einem Engel des Todes entzieht sie dem Szenario das Licht und beendet den Einstieg mit einer schrecklichen Ahnung. Doch die Präsentation treibt uns noch weiter, führt uns in die zerstörte Kleinstadt, in der Alma inzwischen furchtbar wütet.
Mal als deformierter Kadaver, der sich am Ende des ersten Teils mit letzter Kraft in den Helikopter gezogen hat, mal als kleines Mädchen, das die geschändete Figur in ihrer Psyche noch zu sein scheint. Filmisch perfekt inszeniert, trifft man immer wieder auf das misslungene Experiment. Muss mit ansehen, wie ein ganzes Passagierflugzeug durch die psychokinetische Energie in den Abgrund gezogen wird und sich das geordnete Leben in Chaos verwandelt.
Art Designer Dave Matthews zeigt uns in einer furiosen Demo, wie sich das „neue“ Gameplay von Project Origin so anfühlt. Auf den ersten Blick scheint sich wenig verändert zu haben. Unser Held kann wie beim Vorgänger die Zeit verlangsamen und sich so den extrem intelligenten Computergegnern stellen. Zusätzlich kann er Tische und andere Einrichtungsgegenstände mit einem Knopfdruck in Deckung verwandeln. Egal ob im überfüllten Krankenhaus oder in den zerstörten Straßen der Stadt, das taktische Vorgehen steht so trotz des Verzichts auf ein „richtiges“ Cover-System im Zentrum des Spielgeschehens. Geschickt muss mit Munition, Reflex-Energie und Gesundheit gehaushaltet werden.