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Fear Effect Sedna - Test

Peng, Peng! Du bist tot.

Verspätete Fortsetzung eines klassischen PS1-Spiels, dessen taktisches Gameplay aufgrund von zu viel Versuch und Irrtum nicht überzeugt.

Manchmal geschehen eben doch noch Zeichen und Wunder und längst Vergangenes bekommt doch noch eine Fortsetzung. Zuletzt geschah das bei der meines Erachtens sehr gelungenen Blade-Runner-Fortsetzung, zwischen der und ihrem Vorgänger immerhin 35 Jahre liegen. Etwas weniger sind es im Fall von Fear Effect Sedna. Das Spiel setzt eine kurzlebige Serie der ersten PlayStation fort. Zwei Teile erschienen seinerzeit, einer im Jahr 2000 und einer im Jahr 2001. Das Spiel war damals deutlich an die Resident-Evil-Serie angelehnt und schaffte es, auf der Welle der Begeisterung ein bisschen mitzuschwimmen, die die ersten Resi-Teile umgab. Zu einem klassischen Resident Evil gehört natürlich die berüchtigte Panzersteuerung - die hatte auch Fear Effect und neben jeder Menge Action gehörten zum Gameplay auch kleine Rätsel und Stealth-Elemente. Kann diese Uralt-Formel heute noch funktionieren? Ja, wie das Resident-Evil-Remake gezeigt hat, aber nicht mehr in ihrer ursprünglichen Form. Das wusste auch Entwickler Sushee, passte das Gameplay von Fear Effect für Fear Effect Sedna jedoch nicht behutsam an das Jahr 2018 an, sondern warf es komplett um und machte etwas Neues.

Aus der Deckung schießt es sich leichter. Warum eure Figur manchmal trifft und manchmal gar nicht schießen will, ist dennoch nicht immer ganz nachvollziehbar. (Fear Effect Sedna - Test)

Wie schon in den beiden Vorgängern geht es in Fear Effect um die Geschichte von Söldnern namens Hana, Rain, Deke und Glas, die in einem futuristischen Setting, das dem eingangs erwähnten Blade Runner durchaus nicht unähnlich ist, Angehörige der Triaden jagen. Über die halbe Welt. Anders als bei den Fear-Effect-Teilen von der PS1 geschieht das jetzt jedoch nicht mehr per Panzersteuerung, sondern im Rahmen einer isometrischen Perspektive. Das ist keine grundsätzlich schlechte Entscheidung - sie funktioniert in der Praxis aber nicht besonders reibungslos. Das liegt daran, dass die Entwickler auf eine Art semi-rundenbasiertes Kampfsystem gesetzt haben. Ihr könnt das Spiel jederzeit pausieren, den Protagonisten Anweisungen geben und es dann weiterlaufen lassen. Man kennt das aus klassischen isometrischen Rollenspielen wie Baldur's Gate. Nur, dass es da funktioniert.

Die Zwischensequenzen sind durchaus nett gezeichnet und animiert. (Fear Effect Sedna - Test)

Bei Fear Effect Sedna sieht das aber so aus: Ich komme in einen neuen Raum, dort stehen Gegner herum, die an die Wand starren. Ich befehle beiden Figuren im Pausemodus, hinter ihnen in Deckung zu gehen und ihnen in den Rücken zu schießen. Dann lasse ich das Spiel weiterlaufen. Während nun die Figuren in den Raum stürmen, drehen sich besagte Gegner um, entdecken sie und eröffnen das Feuer. Sie laufen auf Hana und Rain zu, flankieren sie, die Deckung ist nutzlos. Ich übernehme wieder die Kontrolle, aber da ist es schon zu spät. Peng, Peng, alle sind tot, der letzte Checkpoint wird geladen. Jetzt könnte man anmerken, dass ich mich einfach blöd angestellt habe und die Situation lösbar gewesen wäre, indem ich vorher genau studiert hätte, wie sich die Gegner bewegen. Aber auch dann hätte ich in Gedanken quasi weiterspinnen müssen, wie sich die Gegner als nächstes bewegen und meine eigenen Bewegungen dann jenen anpassen. Und eben das macht einfach keinen Spaß. Hinzu kommen technische Probleme: Manchmal schießen meine Figuren einfach nicht, obwohl die Waffen voll geladen sind und die Schusslinie frei ist. Auch dann: Peng, Peng! Du bist tot. Und ja, die Checkpoints sind fair gesetzt und man muss nicht allzu viel wiederholen, wenn man stirbt. Aber wenn man zum zehnten Mal in Folge den Game-Over-Screen gesehen und das entsprechende Geräusch dazu gehört hat, geht's eben trotzdem auf die Nerven.

Rätsel wie dieses erfordern jede Menge Herumprobieren. (Fear Effect Sedna - Test)

Das gilt umso mehr für die Rätsel-Sequenzen. Die sind zwar teilweise zu lösen, indem man sich die Spielwelt genau ansieht, denn dort gibt es oft versteckte Hinweise auf die Lösung. Aber die sind teilweise recht kryptisch - weil sie keinerlei Bezug zum eigentlichen Rätsel haben. Ein Beispiel: Gleich beim ersten Rätsel müsst ihr eine Bombe entschärfen. Zur Verfügung stehen euch drei mal drei Kabel, die ihr in einer bestimmten Reihenfolge ziehen müsst. Wie das geschieht, könnt ihr wiederum Plakaten entnehmen, die im Level an der Wand hängen, die aber eigentlich aussehen wie Stockwerkspläne. Warum jemand so was aufhängen sollte oder warum sich jemand bei der Konstruktion seiner tödlichen Bombe an der Aufteilung der Stockwerke orientieren sollte, bleibt rätselhaft. Wichtig ist nur, dass ihr kapiert: Hier sind Zahlen und Symbole, auf der Bombe auch. Also kombiniert das, denkt nicht drüber nach, macht einfach. Wenn das hier genannte Rätsel trotz mangelnder In-Game-Logik noch leicht lösbar sein mag, spätere sind es nicht, sie sind eher ein frustrierendes Mantra aus Versuch und Irrtum. Und an vielen Irrtümern sterbt ihr eben einfach. Unausweichlich.

Unausweichlich ist auch, dass ihr am namensgebenden Fear Effect sterbt. Der sorgt nämlich dafür, dass ihr in stressigen Situationen noch leichter zu töten seid. Der Stress steigt beispielsweise, wenn ihr getroffen werdet. Dann steuert sich auch die Figur irgendwie schwammiger, ihr werdet also für einen Fehltritt sofort bestraft. Und so potenziert ein Fehler den vorherigen und schließlich heißt es auch hier wieder: Peng, Peng! Ihr wisst Bescheid.

Auch Undercover-Missionen gibt es: Hier müsst ihr getarnt als Servicekraft die Gäste eines Empfangs aushorchen. (Fear Effect Sedna - Test)

Zumindest grafisch gelungen sind dagegen die Zwischensequenzen. Der Zeichentrickstil ist nett, die Figuren sind gut animiert, alles sieht flüssig aus und trägt sogar dazu bei, dass hier und da die Atmosphäre der PS1-Vorgänger ein wenig durchschimmert. Dabei werden auch gewisse Eigentümlichkeiten der Vorlagen übernommen. Die (für Zeichentrickfiguren) gutaussehenden Protagonistinnen Hanna und Rain führen also nach wie vor ihre lesbische Beziehung und das Spiel gibt sich alle Mühe, bei diversen Gelegenheiten innige Umarmungen und Küsse in die Handlung einzubauen. Ich habe nun wirklich nichts gegen innige Umarmungen und Küsse in Spielen, aber an den meisten Stellen in Fear Effect Sedna wirken die einfach nicht natürlich. Es fehlt gerade noch, dass eine der beiden Figuren dem Menschen vor dem Bildschirm zuzwinkert, um ihm auf diese Weise mitzuteilen, dass das nur für ihn passiert.

Man merkt, dass die Entwickler wirklich versucht haben, den Geist der Vorgänger wieder einzufangen. Leider ist das nur teilweise gelungen. Die Umstellung auf die isometrische Perspektive war eine gute Idee, die aber durch das dysfunktionale Kampfsystem sabotiert wird. Die Geschichte ist zwar toll inszeniert, unterstrichen von einem wirklich guten Soundtrack, sie müsste heute aber tiefer gehen, als sie es zu PS1-Zeiten noch tat. Die Rätsel mögen so ähnlich schon auf der PS1 dagewesen sein, frustrieren aber heute durch allzu langwierige Versuch-und-Irrtum-Exzesse. Und letzten Endes stört selbst der namensgebende Fear Effect an vielen Stellen. Fear Effect Sedna wirkt durch sein Setting und seine Figuren ab und zu charmant, das Gesamtpaket überzeugt aber vermutlich höchstens eingefleischte Fans.


Entwickler/Publisher: Sushee/Square Enix, Forever Entertainment S.A. - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: etwa 20 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Xbox One - Sprache: deutsche Bildschirmtexte, englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: Nein

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