Skip to main content

Final Fantasy 15 - Test (schon wieder)

Freundschaft muss wachsen.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Final Fantasy 15 wirkt oft wie eine unvollendete Symphonie: Ein Genuss, auch wenn man oft ahnt, dass das Genie noch nicht fertig war.

Das war definitiv ein Spiel, an das ich erst mal rankommen musste. Oder eigentlich auch nicht, irgendwie hat es mich von der ersten Minute an fasziniert. Aber der Kampf, das hat Stunden gedauert, bis ich kapiert habe, dass das ganze bunte Gehopse vor mir eh für die Katz ist und ich auf ganz andere Dinge achten muss. Daran musste ich mich gewöhnen. Auch an die vier Typen, aber es sei gespoilert, wir wurden warm miteinander und am Ende fast so etwas wie Freunde. An die Geschichte, denn im Grunde ist es wie Herr der Ringe. Nur, dass die Schlachten in dem Buch nicht vorkommen. Und die einzigen Gefährten vier Hobbits sind. Und sie zwar die Welt retten, aber der große Kram, der später in den Geschichtsbüchern steht, der passiert woanders und weit weg von euch. Ihr geht stattdessen lieber erst mal 'ne runde Angeln, gelbe Laufvögel fotografieren und manchmal auch ein magisches Schwert aus einer Höhle holen. Bis der Truppe dann doch wieder einfällt, dass die Welt gerettet werden muss. Was sie dann auch tun.

Eine Welt, die neuer ist als nur eine Zahl. Riesenmonster neben Hochtechnologie inklusive. Nur nicht zu viel darüber nachdenken.

Ganz ernsthaft, die Geschichte von Final Fantasy 15, das große übergreifende Alles, das den Bogen spannt, es ist da. Es ist nicht mal schlecht, jedenfalls nicht besser oder schlechter als vieles andere im FF-Universum. Kristalle und so. Dämonen, Könige, Götter, alles da. Aber ihr habt nur selten den Eindruck, dass euch das direkt betrifft. Warum auch, ihr seid ja nur der geflohene Prinz, mit seiner Entourage, mit einem gestürzten König und einer weiß der Himmel wo gestrandeten Prinzessin, die er eigentlich ein paar Tage später ehelichen sollte. Was kümmern einen jungen Thronanwärter solche Dinge, wenn er mit seinen drei besten Buddies und in dem von Daddy gestifteten Pimp-Mobil einen auf Roadtrip machen kann.

Ganz ehrlich, ich habe jede Sekunde der gelegentlich krude zusammengeschusterten Handlung mit all ihren seltsamen Entgleisungen, dramaturgischen Unstimmigkeiten und manchmal schlicht und ergreifenden Logik-Löchern genossen. Allein das komplett irrsinnige Szenario, in dem neben friedlich eingezäunten Highways haushohe Monster durch die Gegend stapfen, High-Tech und Magie eine fast widersinnige Ehe eingingen und nichts wirklich zusammenzupassen scheint... und doch genau das perfekt schafft. Es ist, als würde man eine BBC-Miniserie gucken, die auf einem litauischen Science-Fiction-Buch basiert, das erst ins Japanische und dann wieder zurückübersetzt wurde, bevor man es auf die Leinwand brachte. Eine Art eigenwilliges Kunstkino, das aus so vielen Gründen immer ein wenig neben der Spur läuft, aber deshalb eine ganz eigene Atmosphäre des Surrealen schafft. Wenn ihr ein weitestgehend in sich schlüssiges Setting haben wollt, dann spielt entweder Dragon Quest oder Skyrim. Aber nicht Final Fantasy 15. Das ist für die Connaisseurs des Absurden ein wundervoller Genuss und ein Geschmack, der viel zu lang schon nicht mehr meinen Gamer-Gaumen kitzelte.

Da die PS4 die meisten Bilder, die ich eigentlich haben wollte, beim Kopieren gefressen habt, gibt es viele Trophäen-Shots. Dieser könnte aber mit 'Quadruple Threat' kaum passender betitelt sein.

"Aber Martin, Final Fantasy ist doch ganz anders! Da ist immer Dies oder Das oder was ganz Anderes drin!!". Absolut richtig, das ist der Punkt hier. Erinnert euch zurück, die alten an die NES-Tage, die Jüngeren unter euch an was auch immer ihr Erstkontakt mit der Serie - oder einem anderen J-RPG-Titel - war. In meinem Fall kam ich vom PC, da gab es Ultima, AD&D und was der Westen sonst so auf Disketten brachte. Dann spielte ich Final Fantasy II - eigentlich IV, whatever - und es war komplett anders. Andere Dramaturgie, grundlegend anderes Weltendesign, eine komplett neue Art von Spiel. Das ging über die Jahre und für jeden auf andere Art und zu einer anderen Zeit verloren, weil sich Genres etablierten, Muster aufkamen und auch gingen, aber das eben im Tempo von Gletscherbewegungen. Skyrim ist heute im Grunde kaum ein anderes Spiel als Elder Scrolls: Arena. Dragon Quest IX war im Grunde nicht viel anders als Dragon Quest I. Nur Final Fantasy ist nicht mehr Final Fantasy. Es hat immer die Würfel neu geworfen, in jedem Teil etwas umgestoßen und versucht, neu zu erfinden und alles, was immer blieb, war dieses Gefühl, in eine neue Welt getreten zu sein, in der man noch nicht war. Sie hat einem nicht immer gefallen, was auch völlig okay und natürlich ist. Aber sie hat immer zum Erkunden eingeladen, mit einer Frische, einem Esprit und einem Mut, der vielen anderen Serien, gerade so alten, fehlt.

Mut allein ist aber bekanntlich nicht alles und bevor wir uns auf das stürzen, was neu gemacht wurde, erst einmal das, was ich persönlich als sehr klassische Final-Fantasy-Elemente empfand. Der Technologie-Magie-Mix der Welt gehört auf jeden Fall dazu, Chocobos sind natürlich dabei und es geht um Kristalle. Soweit, so gut. Dann sind da die schwachen Nebenquests, die eigentlich mehr zu einem Asia-Grinder zu gehören scheinen als zu einem Rollenspiel in Witcher-3-Zeiten. Erlege zehn davon, finde drei davon. Nun, früher rannte man über die Weltkarte, arbeitete sich an Zufallskämpfen ab und grindete so, Final Fantasy 15 macht das jetzt halt über ein paar Dutzend, vielleicht noch mehr, Nebenquests. Besser, schlechter, bin mir nicht sicher, aber es ist in der Sache schon sehr nah beieinander. Ihr habt die Weltkarte, nur dass die jetzt "Open-World" heißt. War auch damals begehbar, jetzt etwas freier. Etwas. Es gibt ziemlich deutliche Grenzen und Wege. Es gibt Dungeons, gab es immer. Die haben Bosse oder zumindest harte Final-Gegner. Die Kisten fielen weg, jetzt liegt das Loot so herum - was wohl auch mehr Sinn macht, denn wer genau hatte die Kisten von damals eigentlich in die mit Monstern verseuchten Höhlen gestellt? Meist seid ihr in einer festen Truppe unterwegs, aber hier und da bekommt ihr neue NPCs für kurze Abschnitte, nur der Held ist immer die feste Komponente.

Wir haben einen Gott besiegt. In diesen Klamotten. Und was hast DU heute so gemacht?

Es gibt Gil und Cid, Potions und Elixier. Phoenix Downs dürfen nicht fehlen und natürlich gibt es Summons. Was es erstaunlich selten gibt, sind die umwerfenden CG-Video-Sequenzen, für die die Reihe ab Teil sieben so berühmt wurde. Das meiste, was ihr im Spiel seht, wurde in der Spiel-Engine gerendert und nur hier und da gibt es plötzlich mal eine halbe Minute des gewohnten Bombasts. Inzwischen dürfte sich herumgesprochen haben: Es gibt eine Zusatzdisk mit Spielfilmlänge, die extra kostet - bei einigen Versionen liegt sie anbei - und sich da Kingsglaive nennt. Wenn ihr diese Disc einlegt, bekommt ihr anderthalb Stunden nette, gut gemachte Fantasy-Animations-Action, die ihr euch unbedingt angucken solltet, bevor ihr das Spiel startet. Das verdirbt euch zwar ein ganz klein wenig - wirklich nur minimal - den ständigen Hauch des Befremdlichen in der restlichen Story, zeigt euch aber nicht nur wichtige Hintergrundinformationen und Charaktere, sondern eben auch durchgehend diesen Final-Fantasy-CG-Orgasmus. Es gibt ihn noch. Nur auf einer anderen Disk.

Es ist also nicht alles anders. Es funktioniert nur alles anders. Dass die Summons auftauchen, wann sie Lust haben - okay, willkürliche Bedingungen sich erfüllen und das Auftauchen auslösen, ist im Endeffekt aber kein großer Unterschied - ist keine so brillante Idee. Die Trefferpunkte-fressenden HP-Schwamm-Bosse des letzten Drittels hätte ich gern mal mit meinen überweltlichen Freunden bekanntgemacht. Magie gibt es praktisch nicht mehr. Das System läuft so, dass ihr irgendwo ein Element saugt, das dann einer Zauberstufe zuweist, Elemente mixt, wenn ihr möchtet, und diese dann einem Slot zuweist. Sind die Ladungen - viele sind es nicht, wenn ihr Wirkung haben wollt - verbraucht, geht das Ganze von vorne los. Es ist ein nerviges System, ich habe es so gut wie nie genutzt und nicht den Eindruck gehabt, dass was fehlte.

Are you coming on to me...?

Stattdessen kauft ihr vor allem für den Helden nun deutlich seltener Waffen. Ihr findet über ein Dutzend magische Artefakt-Waffen, die ihr auf vier Slots verteilt und jederzeit wechseln dürft. Alle Abstufungen zwischen sehr schnell mit wenig Schaden und langsam mit hohem Schaden sind dabei und schon nach ein paar Stunden habt ihr einen guten Mix zusammen, der immer wieder mal aufgefrischt wird. Eure Begleiter verlassen sich stattdessen auf handelsübliches Material, sodass ihr nicht auf den gelegentlichen Abstecher zum lokalen Waffen-Dealer verzichten müsst. Kleidung spielt im Gameplay eine deutlich kleinere Rolle als in der Diskussion um das Spiel: Die unterschiedlichen Outfits bringen leicht veränderte Boni, aber nichts Dramatisches, womit Rüstung mehr oder weniger außen vor ist. Das Hochleveln orientiert sich weniger an einzelnen Feinden, sondern vor allem an dem Lösen von Quests und dem Besiegen von Feindgruppen, wobei letzteres sich meist deutlich weniger lohnt. Da aber viele interessante Feindgruppen eben als Mini-Quest verpackt daherkommen, wird so gegrindet.

Was das Lernen der Fertigkeiten angeht, gibt es diesmal etwas mehr Freiheiten als zuletzt, aber dann auch wieder nicht wirklich. Statt den vier Spieler-Charakteren eigene Bäume zu geben, gibt es fast zehn Bäume für Magie, Attributs-Boni, Kampftechniken und alles noch, was mehr oder weniger eine Rolle spielt. In jedem Baum schaltet ihr manche Sachen für alle frei, manche aber wieder nur für eine Figur. Ganz ehrlich, das System ist genauso Gurke, wie alles, was sich Final Fantasy seit Jahrzehnten ausdachte, egal, ob das nun Galaxien, Bretter oder was weiß ich was waren. Aber es erfüllt seinen Zweck, wenn auch auf wie immer unübersichtliche Art, also was soll's.

Zumindest mal nicht nur die Illusion von Freiheit, auch wenn das Fertigkeitensystem wie immer verbesserungswürdig scheint.

Kommen wir zu dem Punkt, der zuletzt immer ein wunder war: Der Kampf. "Ich will aber rundenbasiert, ganz klassisch, so wie früher!" Nun, so richtig klassisch war Final Fantasy schon sehr früh nicht mehr. Sie hatten damals noch zu 2D-Zeiten das ATB, Active Time Battle System eingeführt, das auch schon nicht mehr ganz rundenbasiert war, wenn man es genau nimmt. Danach begann es, sich erst zaghaft und dann immer schneller mal in die eine, dann wieder eine andere Richtung zu entwickeln. Diesmal führte der Mut zu etwas, das auf den ersten Blick wie eine Mischung aus MMO und Dark Souls wirkt. Riesenhafte Monster, manchmal auch ein Dutzend kleinerer, alle tänzeln um euch herum, eure Begleiter agieren autark von euch... jeder scheint zu machen, was er will und ihr steht hilflos mittendrin. Also Buttons gemasht und das Beste gehofft. Willkommen zu Stunde eins in Final Fantasy 15.

Dann wurde mir langsam klar, dass die wichtigste Taste überhaupt die für das Decken ist. Solange ihr die haltet, weicht der Held praktisch allem aus, was da kommt, egal ob es ein Schwertstreich oder ein Flächenzauber ist. Das kostet ihn aber Magiepunkte, weil es eine Art Teleport ist, also muss man sich immer mal wieder aus dem Geschehen herauskatapultieren, was Treffer- und Magie-Punkte sehr schnell auflädt. Dann lernt ihr, dass der Konter die Allzweckwaffe überhaupt ist. Wenn nichts geht, wartet ab, deckt und dann fangt mittels eingeblendeter Taste den Schlag ab, und haut richtig zurück. Schließlich kommen dann noch die Spezialattacken der Freunde dazu. Ein Balken füllt sich mit der Zeit und Treffern und ist er weit genug, löst ihr sie aus. Es folgt eine Animation des Angriffs des Verbündeten, in der ihr weitestgehend sicher seid, schließlich ein Prompt, mit dem ihr den finalen Hieb landet und wieder Kontrolle über den Helden zurückbekommt.

Keine Angst, es gibt nicht nur Lagerfeuer-Epik. Auch Fantasy-Epik.

Habt ihr all das gelernt - und das Tutorial ist wirklich nicht die größte Untersützung hierbei -, dann ist es egal, wie chaotisch das Geschehen auf dem Schlachtfeld ist, ob nun Wände und Gegner und alles ineinander clippen, Bäume die Sicht versperren, die zwar mittels Patch etwas eingefangene, aber immer noch untaugliche Kamera mal wieder Weiß-Gott-was zeigt. Haltet ihr euch an diese Techniken, lässt sich fast jeder Kampf überleben, auch weil eure Begleiter in der Regel und wenn ihr nicht gerade Monster zwanzig Stufen über eurer Gehaltsstufe angeht, sehr sicher kämpfen und gut agieren. Solange ihr ihre Kreise nicht stört und euren Teil beitragt, wird es laufen. Es dauert nur ein wenig, bis man an dem Punkt ist, an dem alles klickt und der Spielspaß dramatisch steigt. Dieser fiel dann auch nicht mehr ab, selbst wenn es zum Ende hin sich alles ein wenig zog und auch weil das letzte Stück eine Sammlung der langweiligsten Dungeons mit ewigen Gegnerwiederholungen auffährt. Es scheint eine sinnlose Streckung. die ganz ohne Not und sooo gut ist das Kampfsystem dann leider auch wieder nicht.

Weil ich hier eh grad die Kamera ansprach: Die Grafik ist ein ganz schönes Mischwerk. Manchmal wirkt es wie ein Spiel aus der letzten Generation, dann wieder gibt es Objekte oder Figuren, bei deren Detailgrad einem fast der Atem stockt. Das Auto, fast schon ein Charakter für sich in dem Spiel, kann es mit allem aufnehmen, was Gran Turismo da des Wegs rollen lässt. Die Monster sind durch die Bank fantastisch und lassen immer wieder vergessen, in welch trister Dungeon-Kulisse sie ihr Leben aushauchen. Die Welt ist weit und vom Artdesign her bezaubernd. Vom Detailgrad und der Lebendigkeit dann wieder weniger. Wie schon bei der Welt selbst passt es alles nicht zusammen, aber dann als Ganzes wiederum schon. Es ist ein seltsames Spiel.

Die Welt wird durchaus von vielen NPCs bevölkert, vor allem die diesmal wieder durchaus vorhandenen Städte. Und die meisten sind ganz nette, harmlose und wohlgekleidete Leute. Keine Ahnung jedoch, was deren Problem hier war...

Von der Musik blieb bei mir zumindest wenig hängen, was wirklich zu Final Fantasy 15 gehörte. Dafür umso mehr aus Teil eins, zwei und fünf, die ich immer wieder in schönen, orchestralen Versionen während längerer Autofahrten genießen konnte. Womit wir bei einem weiteren Stückwerk wären: Dem Schnellreisesystem. Wie beim Kampf lernt man langsam, wie man sich effizient durch die Welt bewegt. Manche Orte darf man per kurzer Schnellreise direkt ansteuern, andere müssen mittels einer Autofahrt in Echtzeit erreicht werden. Autos fahren nur auf Straßen, Chocobos reiten geht überall, sie müssen aber auf täglicher Basis gemietet werden. Zum Auto kann man immer zurückspringen, bei Schlafplätzen geht es immer nur zum zuletzt genutzten, aber nicht zum nächsten zurück. Warum? Was weiß ich. Genauso wenig wie eine hochentwickelte Zivilisation damit klarkommt, dass nachts auf regelmäßiger Basis mitten aus der Straße Riesendämonen hervorbrechen. Aber hey, an diesem Punkt ist das nur noch eine marginale Facette des ganzen Seltsam, das hier herrscht.

Kommen wir zum Schluss und zu dem, was hier scheinbar viele bewegt: Die Boyband. Die vier Apokalyptischen Autofahrer. Der Emo-Vierer auf Trebe. Die Münchener Quartett am Rosenthaler Platz. Jetzt haltet euch fest: Ich mag die Jungs mittlerweile. Ich bin mit einer "Whatever"-Stimmung rangegangen, aber wurde immer interessierter. Statt wie zuvor die Charaktereigenschaften mal vorsichtig gesagt plakativ aufzudonnern und das mit geradezu absonderlichen Outfits noch dick zu untermarkern, sind diese vier fast subtil in ihren natürlich immer noch sehr klar verteilten Rollen. Aber jeder von ihnen hat eben eine Rolle und einen Platz in der Gruppe, die sich hervorragend ergänzt. Sie sind schnell mehr als "der Starke", "der Lustige", der "Schlaue". Das sind sie auch, aber im Großen und Ganzen ist die Chemie relativ normal. Blöde Sprüche - die wirklich blöd sind -, fast schon tiefgreifende Gespräche während der Autofahrten hier und da und immer wieder mal ein Moment, in dem ihr sogar ein paar Antworten zur Auswahl bekommt, die die Charaktere und ihre Beziehungen zueinander gut herausarbeiten. Sie mögen am Anfang wie austauschbare Poster-Boys wirken und sie werden sich bis zum bitteren Ende kleiden als wären sie das auch. Aber es steckt viel mehr in ihnen und die vielleicht wichtigste Geschichte des Spiels ist eben diese gemeinsame Reise, diese Coming-of-Age-Story, die sie von Kindern zu Männern werden lässt. Nicht zu schnell und nicht zu männlich, aber ein besseres und besser genutztes Stück als die schöne Version von "Stand by me", die das Spiel eröffnet, hätte ich mir dafür nicht ausmalen können. Zugeben, es ist eine Wahl, die auf der Hand liegt, aber deswegen ist sie ja nicht weniger passend.

Stand by me. Über den Film dieses Titels hat das Filmlexikon übrigens Folgendes zu sagen: 'Wehmütige Erinnerungs-Emotionen an eine Welt ohne Computerspiele'. Hm...

Überhaupt passt in Final Fantasy 15 vieles zusammen, auch wenn man eigentlich nie ganz sicher ist, warum. Die Welt ist ein chaotischer Ort voller Widersprüche, die Handlung hält sie bei ihren Hopsern und Sprüngen verzweifelt am Anker der vier Freunde im Auto fest und die Action gehört eigentlich nicht in dieses Kampfsystem, aber sie arrangiert sich ebenso in einem ganz eigenen Flow, wie es auch der Rest tut. Es war sicher nicht das beste Spiel seit langem oder kurzem, nicht das durchdachteste oder schlüssigste. Aber es war in vielerlei Hinsicht das Aufregendste, weil es wie viele Final Fantasys zuvor es schaffte, mich ins kalte Wasser einer neuen Welt zu schubsen, es am Ende aber die Zeit, die ich brauchte, um hier Schwimmen zu lernen, wert sein ließ. Diese Welt und die vier eigenwilligen, aber eben doch leicht nachvollziehbaren Freunde, die ihr dort finden könnt, werden euch über die Geschichte hinaus beschäftigen, sie sind dem Spiel am Ende wichtiger als die Handlung an sich. Es gibt einfach nicht viel, das diesen Mut aufbrächte, anders zu sein. Diesmal war auch genug Talent dabei, um es zu einem guten Spiel werden zu lassen. Final Fantasy 15 ist einzigartig. Das kann ich sicher sagen und zum allergrößten Teil meine ich es positiv.

Schon gelesen?