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Final Fantasy 16 ist technisch fast makellos, nur der Performance-Modus braucht Verbesserungen

In einem erfreulich guten Zustand.

Mit neuen Welten zum Erkunden, Charakteren und Kämpfen, begleitet von einer erstklassigen Musik und einer scharfen Präsentation, erscheint Final Fantasy 16 in einem ausgezeichnetem Zustand und bietet den Spielerinnen und Spielern genau das Erlebnis, das die Entwickler beabsichtigt haben. Es ist eines der ausgefeiltesten Spiele, die wir dieses Jahr auf technischer Ebene gesehen haben, wobei sowohl visuelle und akustische Elemente als auch Technologie und Performance berücksichtigt wurden. Es ist zwar nicht ganz fehlerfrei, aber es kommt dem so nahe wie lange kein Spiel zuvor. Und das sollten wir feiern.

Im Gegensatz zu den meisten langjährigen Serien ist jeder Hauptteil von Final Fantasy einzigartig, FF16 bildet da keine Ausnahme. Unter der Leitung von Creative Business Unit III innerhalb von Square Enix ist Teil 16 ein wunderschönes Action-RPG, das noch stärker mit den Erwartungen der Serie spielt als üblich. Es ist schnell, actiongeladen und seine Geschichte ist düster und politisch, ähnlich wie bei Vagrant Story und Final Fantasy 12.

Anstatt eine vorgefertigte Engine zu verwenden, wurde Final Fantasy 16 auch teilweise mit eigens für dieses Spiel entwickelter Technologie erschaffen. Square hat sich bemerkenswert bedeckt gehalten, aber wahrscheinlich sehen wir hier eine Weiterentwicklung der Arbeit, die ursprünglich für Final Fantasy 14 geleistet wurde, wenn auch stark verbessert. Als exklusives Spiel für die PlayStation 5 hat das Entwicklungsteam die Freiheit, neue Features zu implementieren, die für die neue Hardware designt wurden. Es ist nicht das modernste Erlebnis auf dem Markt, aber das, was hier geboten wird, ist so bemerkenswert solide und poliert, dass es schwer ist, nicht beeindruckt zu sein.

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Es gibt hier viel zu besprechen, also fangen wir mit den Charakteren an und betrachten das Charakterdesign und die Animationen, bevor wir uns den Umgebungen, der Performance und anderen Elementen der Präsentation des Spiels zuwenden, etwa dem Sound.

Bei einer storybasierten Serie wie dieser stehen die Charaktere im Mittelpunkt und das bleibt auch in Teil 16 so. Das neue Spiel bietet außergewöhnlich detaillierte und ausdrucksstarke Charaktermodelle, die mit mikroskopischen Details ausgestattet sind. Das Entwicklerteam hat einen Punkt erreicht, an dem die Echtzeit-Zwischensequenzen in diesem Spiel den vorab gerenderten Videos der Vergangenheit ähneln.

Interessanterweise sind die Charaktere nicht fotorealistisch gestaltet, sie orientieren sich im Grunde am typischen Square-Enix-Stil des Charakterdesigns. Extravagante Frisuren, glatte Haut und detaillierte Outfits sind wichtig, aber gleichzeitig ist FF16 bodenständiger als üblich und findet einen Mittelweg. Insbesondere das Rendering von Gesichtern und Haaren sticht hervor. Es wird kein Haarsystem mit einzelnen Strähnen verwendet, sondern nur die üblichen Alpha-Textur-Maps, aber das Design ist erhaben. Die Gesichtstexturen wirken recht realistisch und kommen besonders in Szenen zur Geltung, in denen dynamische Lichter natürlich über ihre Oberflächen tanzen.

Die Charaktere sind in Kleidung mit realistischen Eigenschaften gekleidet, was ein schönes Spiel mit Licht und Schatten ermöglicht.

Auch Kleidung und Rüstungen sind wunderschön gestaltete Materialien. Leder, Stoff und Metall besitzen trotz der stilisierten Charaktere erstaunlich realistische Eigenschaften. Dadurch entsteht ein natürliches Zusammenspiel von Licht und Schatten, das die Präsentation aufwertet.

Die Frage ist, wie funktioniert das eigentlich? Ich hatte Schwierigkeiten, eine genaue Antwort zu finden, aber die Schatten in diesem Spiel haben eher die Eigenschaften von Raytracing-Schatten als von traditionellen Shadow Maps. Es könnte eine andere Methode verwendet werden, einschließlich virtueller Shadow Maps wie in der Unreal Engine 5 oder sogar Sample Distribution Shadow Maps, aber am Ende zählt das Ergebnis.

In der Praxis ermöglicht es, dass die Eigenschatten der Charaktere so sauber und weitgehend frei von Artefakten sind, da traditionelle Shadow Maps normalerweise Schwierigkeiten haben, feine Details aufzulösen. Aber Final Fantasy 16 wirkt hier makellos. Die Schatten haben auch eine korrekte Kontaktverhärtung, sodass der Schatten umso schärfer und definierter wird, je näher man sich dem Schattenwerfer nähert. Alle kleinen Spalten, die man um das Modell herum findet, sind perfekt beschattet.

Hier sieht man die Kontaktverhärtung. Clives Schatten ist in seiner Nähe am schärften und wird mit mehr Abstand diffuser.

Aber was nützt ein detaillierter Charakter ohne flüssige Animationen? Glücklicherweise gehören die Hauptsequenzen von Final Fantasy 16 zu den besten in der Branche, auch wenn sie nicht immer perfekt sind.

Wie bei anderen storygetriebenen AAA-Spielen werden Szenen je nach Inhalt gewichtet, ein epischer Showdown zwischen dem Spieler und einem der Hauptantagonisten ist offensichtlich wichtiger als Smalltalk mit einem Ladenbesitzer und verdient mehr Aufmerksamkeit. Idealerweise möchten die Entwickler jedoch einen störenden Qualitätsunterschied zwischen diesen beiden Szenen vermeiden. Dies ist etwas, das Horizon Forbidden West absolut perfektioniert hat, mit hervorragend inszenierten und wunderschönen Haupt-Zwischensequenzen sowie gut animierten Unterhaltungen mit NPCs, dank des leistungsstarken Skripting-Systems von Guerrilla. Dies ist jedoch ungewöhnlich und die meisten Spiele präsentieren B- und C-Tier-Sequenzen, bei denen sich die Charaktermodelle einfach nur nebeneinander aufstellen und ihre Köpfe bewegen.

Square Enix vermeidet das nicht ganz, bietet jedoch außergewöhnlich detaillierte, wunderschön inszenierte A-Tier-Zwischensequenzen, die hochdetaillierte Modelle und flüssige Animationen mit minimalem Clipping verwenden, zusammen mit ausgezeichneter Per-Pixel-Bewegungsunschärfe und einer herrlichen Bokeh-Tiefenschärfe. Die meisten davon sind in Echtzeit (mit einigen Ausnahmen wie der Eröffnungskampfsequenz), was beeindruckend ist. Allerdings bedeuten die hohen Standards der A-Tier-Zwischensequenzen, dass sich B- und C-Tier-Sequenzen, in denen die Charaktere im Allgemeinen herumstehen und ihre Hände bewegen und ihre Köpfe bewegen, etwas unterdurchschnittlich anfühlen können. Dennoch ist die Gesamtpräsentation der Charaktere von Final Fantasy 16 generell von ausgezeichneter Qualität und gehört zu den größten Errungenschaften von Square Enix bis heute.

Wichtige Momente sind wunderschön animiert, weniger wichtige Sequenzen sind simpler gestaltet. Charaktere stehen einfach herum, bewegen ihre Köpfe und ihre Hände.

Natürlich gehört zu den Animationen mehr als nur Zwischensequenzen, und Final Fantasy 16 liefert auch im Gameplay weitestgehend erfolgreiche Resultate. Zwar kann sich die Bewegung anfangs etwas seltsam anfühlen, da die Bewegungen des Protagonisten Clive durch eine Begrenzung der Bewegungsbox eingeschränkt sind, aber nachdem man sich daran gewöhnt hat, kann man die Feinheiten der Animationen schätzen, einschließlich der korrekten Fuß-Inverse-Kinematik und der dramatischen Ausweichbewegungen, während man seine Waffe schwingt.

Das Kampfsystem fühlt sich dadurch fantastisch an. Clive bewegt sich mühelos und tanzt regelrecht durch die Szene, während Partikel bei jedem Angriff explodieren und ein spektakuläres Lichtspiel auslösen. Wenn man genauer auf Clives Ausrüstung achtet, wird man die realistische Physik des Umhangs und die Art und Weise, wie das Durchdringen von Objekten minimiert wird, bemerken. Das Schwert scheint glaubhaft über eine Scheide mit seinem Rücken verbunden zu sein. Es schwebt nicht einfach nur dort und seine Kleidung dringt nicht hindurch.

Es gibt jedoch ein Thema, das angesprochen werden muss: die Bewegungsunschärfe. Ich bin ein großer Fan der Bewegungsunschärfe und der ausgewählten Verschlusszeit in diesem Spiel, die die Bewegungen von Clive betont und dem Spiel ein filmisches Aussehen verleiht, das die Gesamtpräsentation aufwertet. Basierend auf der Demo sind jedoch nicht alle damit einverstanden, und Spielern sollte die Möglichkeit gegeben werden, die Bewegungsunschärfe bei Bedarf zu deaktivieren, zumindest während des Gameplays. Dennoch ist aus meiner Sicht alles, von der Charakterdarstellung und Animation von Zwischensequenzen bis zum Gameplay, ein Erfolg.

Es gibt viele dramatisch ausgeleuchtete Innenbereiche und sie sehen fantastisch aus.

Doch es gibt noch so viel mehr in Bezug auf das visuelle Design von Final Fantasy 16 zu sagen, insbesondere seine Umgebungen. Das Spiel hat keine offene Welt, aber viele seiner wunderschönen und interessanten Gebiete sind direkt miteinander verbunden, um den Eindruck eines großen erkundbaren Raums zu erzeugen. Die Welt ist auch in mehrere große Abschnitte unterteilt, was ein abwechslungsreiches Design ermöglicht, darunter prächtige mittelalterliche Städte, unterirdische Schlösser, kleine Siedlungen, die inmitten schöner Ruinen liegen, weite offene Felder und brennend heiße Wüsten, um nur einige zu nennen. Schnellreisepunkte sind über eine Weltkarte erreichbar, aber diese Punkte sind oft gruppiert, um auch eine Reise über Land zu ermöglichen.

Es gibt keine dynamische Tageszeit, sodass die Beleuchtung in Form vorberechneter Light Maps erscheint. Der Vorteil davon ist, dass man sehr dramatische Ergebnisse erzielen kann, wenn Licht aus den Außenbereichen in die Innenräume strömt. Dies wird mit einer robusten Ambient-Occlusion-Lösung kombiniert, die sicherstellt, dass Objekte in der Nähe von Oberflächen oder anderen Objekten eine natürliche schattige Tiefe haben. Viele Bereiche sind zudem bis zum Rand mit feinen Details gefüllt, wobei großzügig hochdetaillierte geometrische Meshes und detaillierte Texturen verwendet werden.

Was das Rendering der Trauben anbelangt, wurden von FF14 (links) bis FF16 (rechts) große Fortschritte gemacht.

Ihr erinnert euch vielleicht daran, dass Final Fantasy 14 für seine mit wenig Polygonen ausgestatteten Trauben kritisiert wurde, anscheinend haben die Entwickler sich dies zu Herzen genommen. In einem Weingut im Spiel gibt es Tausende einzeln modellierte Trauben, die zwischen Blätterbündeln eingebettet sind - unglaublich beeindruckend.

Sogar Bewegungen werden in vielen dieser Umgebungen gut genutzt. Eine Windsimulation lässt Gras und Bäume gleichermaßen vor euch zittern und beben, während große inszenierte Explosionen manchmal die Landschaft vor euren Augen zerreißen können. Die beeindruckenden Schatten, von denen wir zuvor in Bezug auf die Charakterdarstellung gesprochen haben, spielen auch in den Umgebungen eine wichtige Rolle. Kontaktverhärtung und diffuse Schatten sorgen für einen realistischen Look und verankern die Charaktere in der Szene. Das Partikelsystem spielt ebenfalls eine wichtige Rolle, wodurch ätherische Partikel mühelos durch Szenen gleiten können, während Fackeln tanzen und flackern. Der Einsatz von Feuer verbessert viele Szenen erheblich und verleiht der Welt tieforange Töne, die sie zum Leben erwecken.

Screen-Space-Reflexionen auf kleineren Wasserflächen sind leicht zu brechen.

Das alles klingt großartig, aber ich habe dennoch einige Kritikpunkte anzumerken. Erstens wirken die visuellen Effekte am besten in schwach oder indirekt beleuchteten Szenen. Die helleren, direkter beleuchteten Bereiche sind weniger beeindruckend und erinnern eher an die visuellen Effekte von Final Fantasy 14. Hier hinterlässt es mehr einen Cross-Gen-Eindruck. Auch das Wasser ist zwiespältig. Die größeren Ozeane sind wunderschön mit wogenden Wellen und Sonnenlicht, das auf der Oberfläche spielt, aber kleinere Gewässer leiden unter mittelmäßigen Screen-Space-Reflexionen.

Dennoch: wenn alles zusammenkommt, erlebt man einige wirklich bemerkenswerte Sequenzen. Die Eikon-Kämpfe kombinieren detailreiche Hintergründe, beeindruckend detaillierte Modelle und jede Menge Spezialeffekte, um einige wirklich erstaunliche Szenen zu erschaffen. Der Maßstab ist unglaublich, genau die Art von Kämpfen, vor denen die jüngsten God-of-War-Spiele zurückgeschreckt sind. Alles bewegt sich so flüssig, während Objekte am Spieler vorbeirasen und dabei durch den Bewegungsunschärfe-Effekt hervorgehoben werden, um die gesamte Szene zu vereinen. In den besten Momenten glänzt Final Fantasy 16 förmlich.

Abhängig von euren Einstellungen bewegt sich das Spiel aber leider in Bezug auf Bildqualität und Performance nicht immer auf dem Höhepunkt. Final Fantasy 16 bietet den Spielern die Wahl zwischen Qualitäts- und Performancemodi, wobei beide eine aggressive dynamische Auflösungsskalierung (DRS) und TAA verwenden, um Flimmern und Rauschen zu reduzieren. Der Qualitätsmodus liegt in der Regel zwischen 1080p und 1440p, hochskaliert auf 4K, während der Peformancemodus in der Regel bei 1080p liegt, aber oft noch niedriger fällt.

Der Performancemodus verwendet eine niedrigere interne Auflösung und niedrigere Einstellungen.

Dies ist alles völlig normal, aber basierend auf der Analyse von Standbildern glauben wir, dass das Spiel AMDs FSR 1 anstelle des neueren und besseren FSR 2 verwendet. Alle typischen Anzeichen sind vorhanden, einschließlich wirbelnder, kreisförmiger Muster, die in vielen Szenen sichtbar sind. Dies ist im Qualitätsmodus aufgrund der höheren internen Auflösung kein großes Problem. Im Performancemodus verwandelt sich das Bild jedoch oft in eine Ansammlung von störenden Artefakten. Um ehrlich zu sein, ist diese Lösung der Aufgabe einfach nicht gewachsen.

Der Performancemodus verwendet auch niedrigere Einstellungen, wobei die Schattenqualität mehr Dithering aufweist und entfernte Schatten viel schlechter aussehen, da die Kaskadenübergänge sichtbar werden. Pop-ins von Objekten nehmen ebenfalls zu, was in bestimmten Bereichen störend sein kann. Beide Modi verwenden auch Time-Slice-Animationen für entfernte Feinde in den größeren Bereichen, was ein wenig ablenkend sein kann, wenn man es bemerkt.

Daher sieht der Qualitätsmodus trotz seiner Abhängigkeit von FSR 1 immer noch großartig aus und er bietet zu etwa 99 Prozent der Zeit eine solide Bildrate von 30 fps, mit nur einigen wenigen großen Schlachten und bestimmten Szenen, in denen Frame Drops auftreten.

FSR 1 ist einfach zu implementieren und kann für Entwickler nützlich sein, führt aber mit Sicherheit im Zusammenspiel mit einer niedrigen Basisauflösung zu einer hässlichen Präsentation.

Leider liefert der Performancemodus durchgehend eine deutlich schlechtere Bildqualität und leidet zudem unter einer instabilen Bildrate. Dies wurde zunächst in der Demo festgestellt und tritt auch im fertigen Spiel auf, selbst nach Installation des relativ kleinen, 300 MB großen Day-One-Patches. In direkten Vergleichstests ist jede Verbesserung kaum wahrnehmbar, mit regelmäßigen Einbrüchen unter 60 fps und sogar unter 48 fps, man fällt also aus dem 48-Hz-VRR-Fenster der PS5 heraus.

Ich habe auch etwas sehr Seltsames an diesem Modus entdeckt: Die Bildrate sinkt beim Durchqueren der Spielwelt, aber sobald der Kampf beginnt, steigt sie auf nahezu perfekte 60 fps. Sobald Clive sein Schwert nach dem Kampf wegsteckt, kehren wir zu einer schlechten Performance zurück.

Es stellt sich heraus, dass die Entwickler, als sie sagten, dass sie nur 60 fps im Kampf anstreben, genau das gemeint haben. Sobald der Kampf beginnt, fällt die interne Auflösung drastisch ab und erreicht dabei Werte von bis zu 720p. Die Bildqualität nimmt massiv ab und das Spiel sieht mehr wie ein Ölgemälde aus, aber die Bildrate wird erheblich verbessert. Meine Theorie ist, dass die Entwickler absichtlich die Details beim Erkunden der Spielwelt erhöhen und dann die Auflösung reduzieren und möglicherweise bestimmte Features der Weltsimulation deaktivieren, um eine flüssige Performance im Kampf sicherzustellen. Ähnlich funktionieren auch die Zwischensequenzen, die mit 30 fps abgespielt werden, um eine gute Bildqualität bei wichtigen Szenen zu gewährleisten.

Der Performancemodus läuft extrem gut in Kämpfen, aber die Kompromisse bei der internen Auflösung sind offensichtlich.

Es handelt sich um eine interessante Strategie, die den Performancemodus besser nutzbar macht, aber sie geht vielleicht nicht weit genug. Ohne zu wissen, wie das Rendering-Budget aussieht, denke ich, dass die Einstellungen sowohl beim Erkunden als auch im Kampf noch weiter reduziert werden sollten, und FSR 1 sollte gegen FSR 2 oder eine andere bessere Lösung ausgetauscht werden. Vielleicht gibt es nicht genügend Spielraum, aber ich habe das Gefühl, dass es einen Weg zu 60 fps gibt - zumindest theoretisch.

Aufgrund des aktuellen Patches würde ich daher empfehlen, beim Qualitätsmodus zu bleiben. Wenn euch jedoch die bessere Reaktionsfähigkeit im Kampf wichtig ist, ist der Performancemodus eine akzeptable Alternative.

Unabhängig vom Modus sind die Ladezeiten ausgezeichnet und nutzen die PS5-Hardware voll aus. Es gibt nirgendwo tatsächliche Ladebildschirme, das Spiel wird einfach schwarz und dann blendet es die nächste Szene ein, was an ein klassisches Spielmodul erinnert. Dies gilt auch für das Fortsetzen des Spiels aus dem PS5-Startmenü heraus, hier werden die Firmenlogos übersprungen und ihr seid in weniger als zehn Sekunden wieder an eurem letzten Speicherpunkt.

Angesichts der detaillierten Welt sind die Ladezeiten wahrlich beeindruckend. Ihr braucht circa fünf Sekunden im Spiel und weniger als zehn Sekunden, wenn ihr es aus dem Menü der PS5 heraus fortsetzt.

Schließlich wollen wir über den Sound sprechen. Musik ist einer der Grundpfeiler der Final-Fantasy-Reihe und Masayoshi Soken, der kreative Kopf hinter dem grandiosen Soundtrack von Final Fantasy 14, kehrt für diesen neuen Titel zurück. Der Soundtrack des Spiels, der sich über acht CDs erstreckt, gehört zu den besten in der Geschichte der Serie, mit durchgehend perfekten Songs, angefangen vom wunderschönen Crystal-Theme-Remix bis hin zur eindrucksvollen Erkundungsmusik und unglaublichen Stücken, die die Szenerien untermalen. Gerade Letztere sind am beeindruckendsten, mit dynamischen und ausdrucksstarken Qualitäten, die die Vorstellungskraft erfassen und tief in die Seele eindringen. Die Musik passt perfekt zur Handlung auf dem Bildschirm und erzeugt ein unglaubliches Gefühl.

Auch die Gesangsleistungen glänzen und sind möglicherweise die besten in der Geschichte der Serie. Es ist schade, dass nur die englischsprachigen Stimmen korrekt synchronisiert sind, denn ich habe gehört, dass die anderen Sprachen ebenfalls gut umgesetzt wurden. Aber zumindest unterstützt das Spiel ordentlichen Surround-Sound und macht hervorragenden Gebrauch von den niedrigen Frequenzen.

It's a shame that English lip-sync seems to have been prioritised over that of other languages.

Wie ihr vielleicht anhand meines monumentalen Artikels erraten habt, habe ich meine Zeit mit Final Fantasy 16 wirklich genossen und wollte darüber sprechen. Die Erzählung und Geschichte sind Höhepunkte in der Serie, die Umgebungen sind wunderschön und das Kampfsystem ist einfach grandios. Es mag etwas zu einfach sein und der Performancemodus hat seine Probleme, aber es ist einfach ein unglaublich befriedigendes Spielerlebnis und ein wahrer Liebesbrief vom Entwicklungsteam.

Wenn Technologie und Kunst harmonisch zusammenwirken, ohne dass Glitches und Bugs in Sicht sind, könnt ihr diese Erfahrung einfach nur genießen. Nachdem ich mich lange Zeit mit Spielen beschäftigt habe, die zum Launch ernsthafte Probleme und Bugs hatten, hatte ich fast vergessen, wie es ist, etwas so Solides zu spielen. Dank Final Fantasy 16 und Tears of the Kingdom bin ich wieder zuversichtlicher in Bezug auf unsere Gaming-Zukunft.


Im englischen Original von John Linneman, Senior Staff Writer, Digital Foundry

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