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Final Fantasy 16 - Der Untergang, Bosskampf orkischer Kriegsherr und Sleipnir

In den freien Städten kämpft ihr nicht nur gegen den mächtigsten Ork, sondern auch Barnabas rechte Hand, Sleipnir.

Der Untergang
  • Miniboss askanischer Tognvaldr: Gleich im zweiten Kampf habt ihr es mit einer deutlich verbesserten Version des Tognvaldr zu tun. Er springt sehr viel, was ihr beim Timing eurer Talente beachtet. Dazu hat er ein paar Zauber, denen ihr schnell ausweichen müsst, denn sie kommen auch sehr zügig.
  • Hinter dem ersten Tor links findet ihr eine Truhe.
  • Auf dem großen Platz vor dem zweiten Tor steht rechts eine Truhe.
  • Zwei Truhen am Rande. (Final Fantasy 16)
  • Miniboss orkischer Kriegsherr: Der orkische Kriegsherr ist weit beweglicher als es seine Größe es vermuten lässt. Wenn er sich teleportiert, dann weicht sofort aus, denn er greift direkt im Anschluss an, entweder mit der Keule direkt neben euch oder mit einem Explosionszauber. Dazu müsst ihr auf die zielsuchenden Geschosse achten. Weicht aus, kurz nachdem sie sich geformt haben und zu euch durchstarten. Wie auch beim Tognvaldr nutzt ihr eure guten Fertigkeiten erst, wenn ihr sicher seid, dass der Kriegsherr nicht direkt teleportiert. Nach einem Break geht ihr auf Abstand, da der Kriegsherr direkt im Anschluss einen Flächenzauber um ihn herum auslöst.
  • Hinter dem Tor nach dem Kriegsherrn habt ihr rechts eine Truhe.
Nach dem orkischen Kriegsherren wartet noch eine Truhe. (Final Fantasy 16)
  • Bosskampf Sleipnir: Sleipnir ist recht beweglich, aber hauptsächlich mit einem Stich-Stoß nach vorn, ansonsten teleportiert er lieber. Diesem Stoß und dem Feuerball könnt ihr leicht ausweichen. Nervig ist dagegen die Flammenmarkierung, die unter euch auftaucht und nach ein paar langen Sekunden erst explodiert. Sleipnir greift in der Zeit weiter an, also kann es sein, dass ihr beschäftigt seid, wenn der Moment kommt – und ihr müsst ausweichen, weglaufen geht dabei nicht.

    Ihr hattet schon deutlich härtete Gegner als Sleipnir, das größte Problem ist sein hohes Tempo. (Final Fantasy 16)
    Nach ein paar Runden gegen euch packt Sleipnir eine neue Waffe aus, mit der er das Problem seiner Reichweite löst: Gugnir hat einen Stoßschlag über das ganze Feld hinweg, einen Feuerschuss dazu: Nibelugennarbe ist dagegen harmlos, lauft zwischen den Flammen durch, wenn ihr weiter weg seid, weicht aus, wenn ihr dafür zu nah dran seid. Wenn Sleipnir weit ausholt, dann seid bereit auszuweichen, denn der Schlag geht über das ganze Feld.

    Nach dem Break packt er Totenbahre aus, ein Blitzgewitter an Feuerbällen. Lauft zwischen den Markierungen durch und weicht nur aus, wenn nötig, da ihr schnell in den nächsten Einschlag hinein ausweicht. Bei der zweiten Serie müsst ihr ausweichen, da ihr sonst den Schockwellen nicht entgeht. Kriechende Schatten ist eher harmlos, die Energiebälle lassen euch genug Raum, um zwischen ihnen schnell nach außen zu laufen.
  • Springt nach dem Kampf zurück ins Versteck.

Weiter mit: Ein Lied der Hoffnung, Durch das Meer, erster Kampf gegen Barnabas

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