Final Fantasy 7 Rebirth: Die Fortsetzung will euch überraschen, obwohl ihr die Geschichte schon kennt
Producer Yoshinori Kitase und Director Naoki Hamaguchi über Feinschliff, Spieldesign und Segways.
Es ist reiner Zufall, dass ich erst einen Tag vor unserem Interview ein Gemälde des Künstlers Rakajoo sah, ausgestellt im Pariser Palais de Tokyo. Zu sehen ist ein Klassenzimmer, in dem wenig herumsteht – darunter aber eine alte Konsole, vor der ein klar als Final Fantasy 7 erkennbares Spiel erkennbar ist. Rakajoo zeichnet erlebte und gefühlte Momente seines Aufwachsens und ich finde es bezeichnend, dass er aus allen Möglichkeiten einer Freizeitbeschäftigung ausgerechnet Final Fantasy 7 ausgewählt hat. Der Stellenwert des japanischen Rollenspiels als ein prägendes Erlebnis im Leben junger und nicht mehr ganz so junger Spieler ist unverkennbar.
„Erlebnis“ deshalb, weil unter der künstlerischen Leitung von Yoshinori Kitase damals ein Abenteuer entstand, das Kinder und Jugendliche nicht nur spielerisch gefesselt, sondern auch emotional bewegt hat. Geschafft hat es das ganz besonders durch einen zentralen Moment, den auch der zweite Teil der Remake-Trilogie, Final Fantasy 7 Rebirth, enthalten wird, woran diesmal nicht nur Kitase selbst als Producer mitarbeitet, sondern auch Naoki Hamaguchi als einer von drei Directors. Und es wäre natürlich interessant zu wissen, wie die Beiden damit umgehen, eine der wichtigsten Szenen in der Geschichte der Videospiele erneut zum Leben zu erwecken – weshalb ich sie genau das gefragt habe.
Im Rahmen der Paris Games Week, eine etwas kleinere Version der gamescom in Frankreichs Hauptstadt, konnte ich mich nämlich ausführlich mit Kitase und Hamaguchi unterhalten, und habe dabei einiges über die Entstehung der Remake-Trilogie sowie Änderungen im Spieldesign herausgefunden, sondern auch erfahren, was Segways eigentlich in der Welt von Final Fantasy 7 Rebirth verloren haben.
Eurogamer: Herr Hamaguchi, sie sind ein ganzes Stück jünger als ihr Kollege und waren anders als Herr Kitase nicht schon an Final Fantasy 7 beteiligt.
Hamaguchi: Ja, genau. Ich habe das ursprüngliche Final Fantasy 7 gespielt, als ich noch in der Schule (Middle School, Anm. d. Red.) war.
Eurogamer: Welche Beziehung hatten sie denn zu dem Spiel, bevor sie mit Arbeit an Remake begonnen haben? Hatte es damals schon einen tiefen Eindruck hinterlassen?
Hamguchi: Als ich ein Kind war, waren Fantasy-Spiele noch nicht so groß wie heute. Fantasy war eher in Animes und Mangas präsent, aber wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, gab es relativ wenige Videospiele in diesem Genre. Als ich deshalb Final Fantasy 6, dessen Director ja ebenfalls Herr Kitase war, und dann natürlich Final Fantasy 7 spielte, habe ich gemerkt: „Wow, auch Spiele können diese Art emotionaler Geschichten erzählen!“, was einen großen Eindruck bei mir hinterlassen hat.
Obwohl ich damals noch ein Kind war, sah ich darin ein großes Potential für die Zukunft der Videospiele. Es hat mich dazu motiviert, Teil der Videospielindustrie zu werden und vielleicht eines Tages selbst Spiele zu entwickeln. Man könnte es daher als Schicksal bezeichnen, dass ich heute gemeinsam mit Herrn Kitase an dem Remake eines seiner Titel arbeite – der Person, die das Spiel gemacht hat, welches mich vor vielen Jahren dazu inspiriert hat.
Eurogamer: Ihr Hintergrund ist der eines Programmierers. Gibt ihnen das einen besonderen Einblick in das Spieldesign? Sehen sie es quasi wie die „Matrix“ vor sich, um zu erkennen, was funktionieren kann und was nicht? Und wie unterscheidet sich das von dem, wie Herr Kitase oder Herr Nomura (einer der drei Directors der Remake-Trilogie, Anm. d. Red.) darauf blicken?
Hamaguchi: Ein Vorteil könnte sein, dass ich im Gegensatz zu denen, die nicht an so vielen Aspekten der Entwicklung beteiligt waren – dazu zählen Grafik, Animationen, Physiksimulationen, wirklich alle Teile im Entstehungsprozess –, vielleicht besser einschätzen kann, wie lange es dauert etwas umzusetzen und wie viel das kosten wird.
Meine Budget- und Zeitplanung dürfte daher genauer sein, weshalb ich mehr Zeit für zusätzlichen Feinschliff (Polishing, Anm. d. Red.) einplanen kann und auch dafür, den entsprechenden Inhalt noch besser zu machen. Ich denke, das hat sich schon bei Final Fantasy 7 Remake gezeigt und es zeigt sich jetzt auch bei Rebirth: Dass wir dieses zusätzliche Bisschen Zeit haben, um das Spiel so gut zu machen, wie es nur sein kann.
Eurogamer: Wo wir gerade über den Werdegang reden: Herr Kitase, sie haben an Final Fantasy 13 gearbeitet, bei dem es sich ebenfalls um einen Dreiteiler handelt. Hilft ihnen diese Erfahrung jetzt dabei, eine weitere Trilogie zu erschaffen?
Kitase: Ich glaube, die 13-Trilogie und die Remake-Trilogie sind tatsächlich sehr verschieden. Zum einen ist es lange, mehr als zehn Jahre her, dass wir die 13-Serie gemacht haben, und die Spielentwicklung hat sich seitdem stark verändert. Die Art der Spiele beziehungsweise wie und aus welchen Gründen sie entstehen, sind heute ganz anders.
Bei 13 haben wir zunächst einen ersten Teil gemacht, der ein großartiges Spiel mit einer beeindruckenden Welt und sehr gelungenen Charakteren geworden ist. Also haben wir im Anschluss überlegt, was wir daraus noch herausholen – wie weitere Spiele in demselben Szenario entstehen können.
Im Fall von 7 Remake gab es ja schon das ursprüngliche Final Fantasy 7 mit einer in sich abgeschlossenen Geschichte und wir mussten zunächst darüber nachdenken, wie wir diese Geschichte auf die Episoden einer Trilogie aufteilen würden. Unsere Intension und die Art und Weise, wie wir über eine Trilogie nachgedacht haben, war also eine ganz andere, weshalb ich meine Erfahrungen nicht direkt übertragen konnte. Ich denke, man kann heute aber eindeutig sehen, was wir seit den drei Spielen der 13-Serie verbessert haben, und Herr Hamaguchi hat großen Anteil daran.
Weil wir also wussten, dass es eine Trilogie sein würde, hatten wir vom Start weg eine klare Vorstellung davon, wie wir die über drei Spiele hinweg ausbauen würden – im Gegensatz dazu, jedes Spiel als neue Herausforderung anzugehen. So wussten wir etwa von Beginn an, wie wir die verschiedenen Kernelemente und Spielmechaniken im Laufe der Zeit erweitern und verbessern wollten. So gesehen haben wir für mein Gefühl viel dazugelernt, was den Umgang mit Trilogien angeht.
Eurogamer: Wie konkret war denn das gesamte Konzept schon bevor sie mit der Arbeit an Remake anfingen? Wussten sie zum Beispiel von Beginn an, dass der zweite Teil deutlich offener sein würde? Und in Verbindung dazu: Ich mochte Remake sehr. Es gab aber auch Viele, die sowohl das lineare Design als auch Teile der Handlung kritisierten. Wie haben sie darauf reagiert? Haben sie diese Reaktionen erwartet und haben sie in irgendeiner Form die Entstehung von Rebirth beeinflusst?
Hamaguchi: Sehr gute Frage. Als wir mit der Planung von Remake, dem ersten Spiel der Trilogie, begonnen haben, waren wir uns sehr bewusst darüber, dass es zwei Nachfolger geben würde. Wir wussten daher, dass es in denen Veränderungen, Anpassungen und auch Überraschungen geben müsste, sodass sich das gesamte Abenteuer nicht irgendwann monoton anfühlen würde.
Wir hatten daher eine Vorstellung davon entwickelt, auf welche Art wir das Rezept im Laufe der Zeit verändern sollten – unter anderem eben dadurch, dass man im zweiten Teil eine weitläufige Welt betreten würde, weshalb es eine Weltkarte geben und das Erkunden eine größere Rolle spielen müsste – dass Spieler mehr Freiheiten hätten und mehr Aktivitäten finden würden, anstatt lediglich dem roten Faden zu folgen.
Gleichzeitig haben wir natürlich auf das Feedback gehört, nachdem Remake veröffentlicht wurde, und dadurch schließlich erfahren, dass sich Fans diese Inhalte tatsächlich wünschen. Zusätzlich davon folgen wir auch aktuellen Trends, um zu erfahren, woran Spieler interessiert sind. Und aktuelle Spiele sind eindeutig um eine größere Handlungsfreiheit bemüht. Anstatt Spieler an der Hand zu führen, wollen sie ihnen die Wahl darüber überlassen, was sie als nächstes tun.
So gesehen ist es ein glücklicher Zufall, dass die Richtung, in die wir gehen wollten, genau das trifft, woran Spieler ohnehin interessiert sind und was sie sich auch als Reaktion auf das erste Spiel gewünscht haben. Dadurch konnten wir mit großer Bestimmtheit die Entscheidung treffen, dass sich Rebirth sehr viel stärker um das Erkunden drehen würde.
Ich möchte dem aber gerne noch etwas hinzufügen. Es gibt auch eine Gruppe an Fans, die völlig zurecht sagen: „Wenn Spieler viel freier darüber entscheiden können, was sie tun und wohin sie gehen wollen, beeinflusst das nicht die filmische Erzählweise?“ Diese Fans sind an einer hervorragend geschriebenen und ebenso versiert inszenierten Geschichte interessiert und blicken deshalb womöglich etwas besorgt auf die neue Ausrichtung des Spieldesigns.
Das verstehe ich sehr gut. Wir müssen das unbedingt im Blick haben – und genau das tun wir auch. Wir nehmen diese Fans sehr ernst. Man kann das Spiel deshalb auf die gleiche Art spielen wie Final Fantasy 7 Remake. Wenn das Team zum Beispiel nach Junon gehen soll, um dort etwas zu erledigen, dann kann man das ohne jeden Umweg einfach tun. Man kann sich genau wie im Original durch die zentralen Ereignisse führen lassen.
Der entscheidende Punkt ist: Man hat die Wahl das zu tun, wird aber nicht dazu gezwungen. Man sieht auf dem Weg nach Junon viele Regionen, die sich in der Ferne erstrecken. Man erkennt das Design einer offenen Welt und wenn man will, kann man dorthin reisen. Viele werden das tun wollen. Aber wer der Hauptstory folgen will, kann auch das machen. Das ist mir sehr wichtig und ich glaube, auf die Art haben wir ein sehr moderndes Spiel entworfen, das sich an Spieler richtet, die alle ihre eigenen Vorstellungen von der Remake-Serie haben.
Eurogamer: Eine Frage an Herrn Kitase: Sie haben an Final Fantasy 7 gearbeitet und sind jetzt an der Remake-Serie beteiligt. Ist Letzteres in gewisser Weise das Spiel, das sie schon damals machen wollten, oder ist ihnen das gar nicht so wichtig? Sehen es eher als ein neues Spiel an, das sich lediglich an Final Fantasy 7 orientiert?
Kitase: Es steckt ein bisschen von beidem drin. Meine Motivation ein Remake beziehungsweise eine Remake-Serie zu machen, lag darin, dass die Geschichte und die Charaktere, also der Kern von Final Fantasy 7, universelle Themen sind und heute noch genau denselben Wert haben, den sie damals schon hatten. Das muss also gar nicht erneuert werden.
Um das alles aber einer neuer Generation an Spielern zu vermitteln, fühlt sich die damalige Grafik inzwischen schlicht veraltet an. Sie musste immerhin auf einer PlayStation 1 laufen, die in Sachen Grafik und anderer Möglichkeiten sehr beschränkt war. Damit eine neue Generation also nicht davon abgeschreckt wird, wollte ich ein visuell eindrucksvolles, zeitgemäßes Remake entwickeln. Das ist der Grund, aus dem ich das Projekt gestartet habe.
Was die Umsetzung des Ganzen angeht, bin ich aber nicht direkt in die Planung und das Design involviert. Diese Arbeit habe ich an Entwickler übertragen, die für eine neue Generation an Spielern stehen. Sie haben im Detail ausgearbeitet, wie sie damit umgehen wollen und ein modernes Spiel konzipiert, das aktuellen Trends gerecht wird und die Geschichte auf zeitgemäße Art erzählt.
Ich denke, sie sind besser dazu geeignet das zu tun als ich oder die Generation, die am Original gearbeitet hat, es wären. Für mich funktioniert es besser, wenn Spieler und Fans des ursprünglichen Spiels, die in jungen Jahren vielleicht davon inspiriert wurden, es heute für ein modernes Publikum überarbeiten. Sie sind heute einfach besser darin meine Vision Wirklichkeit werden zu lassen und bin sehr glücklich mit dem, was sie dabei erreicht haben.
Eurogamer: Der zweite Teil der Remake-Serie heißt ja nicht Remake 2, sondern Rebirth. Bedeutet das denn, dass wir dort größere Veränderungen gegenüber dem Original sehen werden, als das in Remake noch der Fall war?
Kitase: Nein, das hat damit nichts zu tun. Beide Titel haben vielmehr eine sehr ähnliche Bedeutung, nämlich die, dass wir ein Remake des ursprünglichen Final entwickeln, es neu erschaffen beziehungsweise ihm neues Leben einhauchen. In diesem Kontext bedeuten beide Namen im Grunde dasselbe. Die Philosophie dahinter ist die gleiche.
Allerdings repräsentieren die verschiedenen Untertitel – Remake, Rebirth und welchen auch immer der dritte Teil tragen wird – die Geschichte ihres jeweiligen Abschnitts der Trilogie. Ich will gar nicht allzu viel darüber erzählen, hoffe aber, dass die Leute nach dem Spielen verstehen, was mit Rebirth gemeint ist.
Was ganz allgemein unsere Herangehensweise an das Remake betrifft und besonders die Frage, ob und wie wir etwas verändern sollten: Wir wissen, dass Viele die Geschichte des originalen Final Fantasy 7 lieben. Darauf lässt sich immerhin alles zurückführen. Deshalb wollen wir keine gravierenden Änderungen einführen. Es dürfte diesen Fans nicht gefallen, falls wir etwas Vertrautes durch etwas komplett Neues ersetzen würden.
Es geht deshalb eher darum, zusätzliche Elemente einzuführen, die es im Original noch nicht gegeben hat, und gleichzeitig Elemente aus dem ursprünglichen Spiel neu anzuordnen oder leicht zu überarbeiten. Das ist die Art und Weise, mit der wir uns dem Remake nähern. Spieler, die das Spiel gespielt haben, werden verstehen, was wir uns dabei gedacht haben und welchen Maßstab wir dabei angesetzt haben, sprich wie weit wir mit den Änderungen gehen wollen.
Das kommende Spiel, Final Fantasy 7 Rebirth, wird daran selbstverständlich anknüpfen und dabei vielleicht eine etwas andere Balance finden. Auf jeden Fall glaube ich, dass viele der damaligen Fans gespannt darauf sind, wie wir dies oder jenes in der Neuauflage machen; wie wir zum Beispiel eine Szene angegangen sind, die ihnen in Erinnerung geblieben ist. Wir haben stets im Kopf, dass wir die alten und neuen Fans gleichermaßen zufriedenstellen wollen.
Eurogamer: Spüren sie denn einen gewissen Druck, was diese eine ganz große Szene angeht? Lassen sie das einfach auf sich zukommen, indem sie schauen, was im Spiel funktioniert, oder sagen sie sich, dass sie das unbedingt richtig hinbekommen müssen?
Hamaguchi: Wir nehmen das natürlich sehr ernst und auf keinen Fall auf die leichte Schulter. Wir wissen, wie wichtig diese Szene ist, welche Bedeutung sie für die gesamte Trilogie hat. Unser Team an Entwicklern nimmt dabei auch nicht nur diese eine Szene sehr ernst, sondern alles, was darauf hinführt, und wir versuchen genau herauszufinden, was dabei am besten funktioniert.
Herr Kitase erwähnte ja schon, dass wir dem ursprünglichen Plot folgen, weil alles auf der damaligen Geschichte basiert. Aber wir überlegen eben auch, wie wir sie erweitern können, um auch die Neugier in den Spielern zu wecken. Und ein Element, mit dem wir versucht haben das in Remake zu erreichen – durch das die Spieler sich gefragt haben, wie die Geschichte wohl weitergeht und ob das Ende so sein wird, wie sie es in Erinnerung haben –, dieses Element sind die geheimnisvollen Geister (Whispers), quasi die Hüter des Schicksals.
Diese Charaktere legen nahe, dass man das Schicksal ändern kann. Sie lassen einen darüber nachdenken, was wohl möglich ist. Zusätzlich nutzen wir auch das Auftauchen von Zack Fair dazu den Eindruck zu vermitteln, dass sich die Dinge womöglich anders entwickeln, als man sich an sie erinnert. Und vielleicht fragt man sich auch, wie genau diese Welt eigentlich funktioniert, warum die Dinge so geschehen, wie sie geschehen, und richtet seinen Blick auf die grundlegenden Prinzipien dieser Realität.
Wenn die Spieler schließlich an dieser einen Szene ankommen, nachdem sie all die verschiedenen Elemente einschließlich der Geister, Zack und so weiter gesehen haben, und dann tatsächlich nicht wissen, was genau wohl geschehen wird… das ist die Art von Neugier und Spannung, die wir erzeugen wollen.
Eurogamer: Ich finde es tatsächlich klasse, wie sie dieselbe Geschichte erzählen und trotzdem die Frage aufwerfen, ob sie sich genauso entwickeln wird wie man es kennt. Und ich bin auch großer Fan des Soundtracks, insbesondere der Variationen des Battle Themes – weshalb ich mich frage, ob es für Rebirth mehr davon geben wird, vielleicht auch Variationen von Sephiroth’s Theme und mehr. Können sie dazu etwas sagen?
Hamaguchi: Also, wenn ihr Gutes von der Musik erwartet, dann freut euch drauf, denn wir werden diese Erwartungen auf jeden Fall erfüllen! Wir haben neue Arrangements klassischer Stücke aus Final Fantasy 7, außerdem wird es Arrangements aus Remake geben. Da steckt jede Menge neue Musik drin.
Das Interessante an der Musik der gesamten Remake-Serie ist allerdings unsere grundlegende Herangehensweise. Die unterscheidet sich nämlich davon, wie es bei vielen Spielen gemacht wird. Am besten kann man das anhand der Filmszenen beschreiben, die man wie einen normalen Film untermalt: indem man Änderungen in der Musik genau auf das Geschehen der entsprechenden Szene abstimmt.
Die meisten Spiele tun das aber nur für die Filmszenen. Für Remake und auch Rebirth haben wir dagegen folgendes getan: Wir haben Spielszenen aufgenommen, diese Videos unserem von Keiji Kawamori geleiteten Soundtrack-Team gezeigt und gesagt: „Schreibt die Musik dazu so, wie ihr eine Filmszene untermalen würdet.“ Damit sie zum Beispiel an Dramatik gewinnt und unheilvoller klingt, wenn ein Feind näherkommt, oder die Intensität zunimmt, sobald ein Boss Lebenspunkte verliert.
Sie haben auf Grundlage dieser Spielszenen also einen Score geschrieben, als hätte es sich um Filmszenen gehandelt – der dann an die Entwickler zurückgegeben wurde, die das Spiel wiederum so angepasst haben, dass es perfekt zu dieser musikalischen Dynamik passt. Diese Idee eine Spielszene wie einen Film zu untermalen, hat meiner Meinung große Früchte getragen.
Da sich die Zeit langsam dem Ende neigt, bitten mich die Vertreter von Square Enix an dieser Stelle die letzte Frage zu stellen, was in Anbetracht meines noch immer gut gefüllten Notizbuchs gar nicht so leicht ist.
Trotzdem entscheide ich mich natürlich für eine, will aber vorher noch wissen, ob es auch zwei sein dürfen, falls eine davon sehr kurz ausfällt. Und tatsächlich ist das möglich – es hänge allerdings mehr von der Länge der Antwort ab. Nun, darauf lasse ich es einfach mal ankommen…
Eurogamer: Sind Segways in Japan eigentlich noch ein großes Ding?
Wenn ich den Raum richtig „lese“, könnte ich damit eine oder zwei Minuten gewonnen haben.
Hamaguchi: Ach, ja, die Leute reden definitiv noch drüber. Ob sie wirklich genutzt werden, ist ein anderes Thema. Auf jeden Fall haben wir einiges an Aufsehen erregt mit diesem Bild einer Fantasywelt, in der Cloud mit einem Hawaii-Shirt auf einem Segway fährt. Das Bild war ein wenig seltsam, aber auf seine Weise auch irgendwie cool.
Eurogamer: Und angelehnt daran die eigentliche Frage: Es gibt also Segways, es gibt Chocobos, sprich verschiedene Arten der Fortbewegung. Sind die stets an eine bestimmte Umgebung gebunden oder kann man irgendwann selbst wählen, welches Fortbewegungsmittel man nutzen möchte, um vielleicht Ecken zu erreichen, an die man sonst nicht herankommen würde?
Hamaguchi: Der Einsatz dieser verschiedenen Vehikel hat viel mit unserer übergreifenden Designphilosophie im Allgemeinen und dem Entwurf der Weltkarte sowie der Nebenaufgaben im Besonderen zu tun. Die Idee ist, dass sich das Spiel immer frisch und spannend anfühlen soll. Immerhin ist die Welt sehr groß und man kann zahlreiche Orte besuchen, um viel Zeit dort zu verbringen – weshalb wir jedes Gebiet anders gestalten wollten, um den Spielern immer etwas Neues zu bieten.
Der erste Schauplatz, den man besucht, ist zum Beispiel das Grasland. Und sagen wir mal, dass man dort eine ganze Weile seinen Spaß hat, um danach an einen anderen Ort, zu einem anderen Kontinent zu kommen: Würde man dort genau das gleiche vorfinden, könnte sich das schon etwas schal anfühlen. Und das wollten wir unbedingt vermeiden. Deshalb hat jedes Areal seine eigenen Motive, seine eigenen Erlebnisse und Inhalte, um die Motivation der Spieler aufrecht zu erhalten und die Art und Weise, mit der wir die Vehikel nutzen, soll dazu beitragen.
Dabei wollten wir, dass es sich zum größten Teil um Chocobos handelt, die sich wiederum je nach ihrem Gebiet unterscheiden. Immerhin leben sie in unterschiedlichen Ökosystemen und haben jeweils eigene Fähigkeiten entwickelt, um in diesen Umgebungen zurechtzukommen.
In einem Gebiet haben die Chocobos etwa stärkere Flügel und gelernt zu fliegen. In einem anderen können sie über Wasser laufen. Man wird also die Chocobos nutzen, deren natürlicher Lebensraum sich in dem jeweiligen Areal befindet, um diese spezielle Umgebung zu erkunden. Das wird sich komplett anders anfühlen als das nächste Gebiet, in dem wieder ganz andere Chobobos mit einer anderen Fähigkeit vorkommen. Wie gesagt: So wollen wir mit unserer Designphilosophie dafür sorgen, dass sich jeder Schauplatz besonders und einladend anfühlt.
Aus dem gleichen Grund wäre es aber natürlich etwas fad, wenn es ausschließlich Chocobos gäbe! Selbst wenn die alle mit verschiedenen Fähigkeiten unterschiedliche Dinge tun, wäre das auf Dauer etwas langweilig. Deshalb lockern wir das mit anderen Fortbewegungsmitteln ein wenig auf, darunter der Buggy und der winzige Bronco, von dem wir in Zukunft noch ein wenig mehr präsentieren werden. Man wird also nicht nur auf Chocobos beschränkt sein.
Damit bedanke ich mich bei Yoshinori Kitase und Naoki Hamaguchi für die Zeit, die sie sich für das Interview genommen haben und mache schnell noch ein Foto der beiden. Auch wenn die Antworten dadurch etwas länger ausfallen: Ich mag die nüchterne Art, mit der japanische Entwickler mitunter sehr ausführliche Einblicke in die Funktionsweise ihres Spieldesigns und auch die Entscheidungen geben, die hinter vielen Inhalten stehen.
Vor allem aber bin ich jetzt umso mehr auf die Fortsetzung der Remake-Serie gespannt, die am 29. Februar des kommenden Jahres erscheinen soll und beim ersten Anspielen schon einen vielversprechenden Eindruck hinterlassen hat.