Final Fantasy: The 4 Heroes of Light
Alt und doch nicht alt
Final Fantasy: 4 Heroes of Light ist ein eigenwilliger, kleiner Freak. Wir haben vier Helden, Gils und sicher irgendwo einen Cid, dazu eine Art Jobsystem aus FF3 und ein Charakterdesign mit kleinen Kindern in Weltretterrollen. All das gehört irgendwo in einem Punkt der Zeit zu Final Fantasy. Und dann ist da das limitierte Inventar, die beinahe banale Handlung und schwache Charakterausprägung. Eher Final-Fantasy-untypisch, auch wenn das mit dem Inventar jetzt nicht negativ zu sehen ist. Beinahe jedes Rollenspiel hat ein limitiertes Inventar.
Und hier ist das auch nur ein Teil der absoluten, an einigen Punkten grenzbösartigen Härte dieses Games, die es unter seinen niedlichen, fluffigen, augenzwinkernden „Was könnte ich Dir schon antun"-Look verbirgt. Kein Tutorial. Es heißt ganz klassisch: Aufwachen, hier du Held, dein Schwert, auf geht's zum König. Und der schickt euch erstmal in eine Höhle, in der man deutlich mehr Level haben sollte als man ohne eine Stunde extra Hochleveln überhaupt haben kann. Das kam völlig aus dem Nichts. Man ist inzwischen so sehr an gewindelte und rundum versorgte Rollenspieleinstiege gewöhnt, dass einen die alte SNES-Technik für eine Runde völlig aus dem Konzept bringt.
Nach dem Anfangsschock wird aber auch klar, dass 4 Heroes ein paar Konzessionen an die moderne Realität macht. Solltet ihr sterben – und das wird häufig genug vorkommen –, heißt es nicht Game Over, sondern ihr landet einfach wieder im letzten Dorf. Nichts verloren außer ein paar Edelsteinen, die hier als Basiswährung dienen. Viele Monster haben sie bei sich und ihr verkauft sie, um Rüstungen, Hotelrechnungen und Jobverbesserungen zu bezahlen, welche in Gil berechnet werden. Ist es Final Fantasy, müssen Gil drin sein.
Die Jobs sind eine ganz eigene Marke. FFXIII hatte mit diesem Konzept zuletzt herumgespielt und einige Teile der Serie bis zurück zu Teil 3 auch schon, aber nur wenige waren dabei so konsequent wie 4 Heroes. Es gibt knapp 30 Kronen im Spiel, von denen jede eine Job-Klasse repräsentiert. Benutzt ihr die des Weißen Magiers, kann die Figur gut heilen, die des Kriegers lässt ihn kämpfen und die des Beschwörers, nun... beschwören halt. Ihr versteht, worum es geht.
Nehmt jetzt noch den Fakt dazu, dass jede Figur nur 15 Items, Waffen oder Sprüche tragen kann und ihr habt ein System, das stark darauf setzt, dass ihr genau wisst, was ihr tut, wenn ihr auf den nächsten Boss trefft.
Es ist die Edge dieses Spiels. Ihr kommt zu einem harten Kampf, schaut euch an, wie es klappen könnte, scheitert ein paar Mal, feilt an eurer Taktik, der richtigen Job-Konstellation, den Items und weiter geht es irgendwann. Das ist ein ziemlich unterhaltsames, herausforderndes und intelligentes System, das leider von ein wenig von der Notwendigkeit zum Level-Grinding untergraben wird. Ja, viele RPGs, besonders die aus Japan, machen das auch, aber hier habt ihr einen Spielansatz, der eigentlich allein durch eine clevere Job- und Item-Konstellation belohnen sollte. Und nicht noch dazu das Abgrasen der Landschaft nach Zufallskämpfen für fünf Stufen mehr notwendig macht. Immerhin sind es nicht 15 und ein wenig Nostalgie muss ja auch sein.