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Final Fantasy XII

Teil 1: Wie viel Final Fantasy steckt in Teil 12?

Das Kampfsystem

Vorher: Manche sagen, dieses „Kampf erfolgt in separatem Bildschirm“-System sei nicht mehr zeitgemäß, wirkt wie ein rückständiges Überbleibsel vergangener Tage. Bis auf das „rückständige“ stimme ich voll und ganz zu. Denn genau das macht es ja so besonders. Es ist beinahe schon wie ein Stück Heimat, ruft Erinnerungen wach und verkörpert indirekt den Charme alter SNES-RPGs, wie Dragon Quest oder Lufia. Zwar erfuhr der Ablauf bei jedem Titel eine kleine Änderung, das Grundgerüst blieb aber weiterhin bestehen. Man läuft durch einzelne Regions-Abschnitte, ein Jingle ertönt, der Bildschirm flackert, die Party sieht einem Monster ins Auge. Hier war es komplett rundenbasiert, dort mit ATB (Active Time Battle) versehen, mal war beides vermischt. Die Angriffstechniken der Protagonisten (Zauber, Nah- und Fernkampf, Spezialattacken) koordinierte stets der Spieler.

Größter Kritikpunkt: Die nervigen Zwischenkämpfe. Aber glücklicherweise gab es gewisse Möglichkeiten, diese Ereignisse zu unterbinden.

Nachher: Komplett neues System, an dem sich relativ schnell die generelle Ausrichtung zeigt – viel Freiheit, modern bis in die Spitzen. Über Gambits - einzelne Komponenten von Befehlsketten - weist Ihr Euren Protagonisten im Menü bestimmte Vorgehensweisen zu. Das sieht dann in etwa so aus: Abschnitt 1 (Ziel): Verbündeter. Abschnitt 2 (Situation): Lebensenergie unter 40%. Abschnitt 3 (Reaktion): Benutze Vita. Fällt also die Lebensanzeige eines Teammitgliedes unter die 40%-Marke, wird er automatisch geheilt. Sobald Eure 3 Mann starke Party vollzählig ist (maximal fünf, aber zwei steuert dann ausschließlich die KI) und Ihr die Basis-Gambits gefunden habt, entfaltet das System seine Brillanz. Richtig eingestellt müsst Ihr nur noch die Helden in die Reichweite der Monster bewegen und die Gambits machen den Rest. Die Figuren greifen ihr Ziel an, heilen, wenn nötig, benutzen Zaubersprüche, schmeißen mit Flaschen um sich. Zugegeben, ein wahres Prachtstück der Programmierkunst. Leider mit einem Haken versehen: Bis zur 30 – 35 Spielstunde ist es Dungeon Siege pur. Monster in Reichweite, Griffel hinlegen. Das geht sogar so weit, dass man noch nicht einmal im Raum sein muss, wenn sich die Gruppe mit einem der ersten vier Bosse anlegt. Kein Scherz, ich hab's ausprobiert. Noch besser: Zehn bis zwölf „Opfer“ anlocken und die „Mist“-Fähigkeit aktivieren. Drückt man rechtzeitig das vorgegebene Symbol bei den Spielfiguren (siehe Bild), kombiniert man mehrere Attacken zu einer dicken Combo. Und die wiederum setzt einen flächendeckenden Angriff frei. Grinding in Reinkultur!

Zwischen der 35 – 40 Spielstunde macht der Schwierigkeitsgrad dann eine 180 Grad-Kehrtwende. Wo zuvor jeder Gegner einer Lachnummer gleichkam, erfordern die Scharmützel plötzlich Taktiken und die Obermotze avancieren zum fast schon unüberwindlichen Hindernis. Lernkurve: Nicht vorhanden. Eher ein wortwörtliches Friss oder Stirb-Prinzip.

Ob Ihr vollautomatische Recken durch die Gegend lenkt oder selbst mitmischt, ist natürlich Euch überlassen. Da Ihr jedoch einen Teil des Abenteuers damit beschäftigt seid, nach weiteren Gambits zu suchen, springt einem das „Wie automatisiere ich meine Spielfigur noch besser“-Thema wohl oder übel ins Gesicht.

Die Charaktere

Vorher: Bezieht man sich auf die moderneren Final Fantasys - also von FF VII bis zu X-2 - gab es stets einen Charakter, der durch sein Wesen, seine einzigartige Persönlichkeit aus der bunt zusammen gewürfelten Truppe heraus stach. Beispielsweise das rätselhafte Geschöpf Red XIII, die knallharte Paine, Cait Sith, die Symbiose aus Katze und Riesen-Moogle, der Schwarzmagier Vivi, Aeris oder auch Rinoa Heartilly und ihr Hund Angelo. Egal ob unglaublich liebenswert, rotzfrech oder einfach nur autoritär bis ins Mark, sie alle waren etwas Besonderes. Dass es auch hin und wieder eine Spielfigur ins Team schaffte, die ungemein nervte, fiel da nicht weiter ins Gewicht. Zumal Wakka, Quistis, Magahon Coral, Xell und Barret meines Erachtens vorzügliche Notnagel darstellten. Bei all dem Gerede über besondere Charaktere darf der Drahtzieher allen Übels allerdings nicht außen vor bleiben, ist er oder sie doch mit ebenso faszinierender Präsenz gesegnet. Etwa Edea und Artemisia, Seymor oder der unheimliche Sephiroth, der für mich die Perfektion eines wirklichen Bösewichts verkörpert.

Nachher: Gute Nachricht: Es ist wieder ein Charakter dabei, der sich von dem Rest abhebt – die Viera Fran. Halb Hase, halb Mensch lässt die naturverbundene Dame mit ihrem unverkennbaren Charme wahres Final Fantasy-Flair aufkommen. Sie ist eine Spur schnippisch, wirkt unnahbar und nuschelt, was das Zeug hält. Ihre Gangart auf den Highheels sieht zwar komisch aus, ihr heißes Leder-Outfit macht das jedoch locker wett. Balthier, Luftpirat und Frans Kompagnon, ist der zweite Protagonist im Bunde, der Persönlichkeit ins Spiel bringt. Die äußerst direkte und teilweise geheimnisvolle Art spiegelt sich in seinem trockenen Humor und den frechen Sprüchen wider, die von der englischen Synchronstimme perfekt unterstrichen wird. Und die restlichen Helden? Tja, wie soll man es freundlich sagen? Irgendwie greifen sie nicht, sind einen Tick zu grau respektive zu bemüht inszeniert, besitzen lediglich Mitläufer-Wert. Basch erinnert entfernt an Auron, Vaan setzt lediglich optisch auf eine Mischung aus Cloud und Tidus. Und Prinzessin Ashe und Pelenope hätten ruhig etwas mehr Farbe vertragen können.

Das kommt noch...

Morgen, im zweiten Teil des Vorschau-Specials, ziehe ich für Euch den Vorher-Nachher-Vergleich bei den Rätseln, den Summons, der Charakter-Entwicklung, dem Gameplay und den Minispielen. Die technische Seite sowie all die kleinen Dinge, die bei Final Fantasy seit jeher einen gewissen Wiedererkennungswert vermittelten – wie etwa Cid, die Chocobos, die Moogles und die Jingles – nehme ich ebenfalls unter die Lupe. Wenn auch in kürzerer Ausführung.

Da ich weiß, dass viele Final Fantasy-Fans unter Euch ohnehin bereits den US-Import in den Händen halten, würde mich Eure Meinung zum Thema brennend interessieren. Also, wie seht Ihr das Ganze bislang? Sind die von mir angesprochenen Bereiche eines Final Fantasy würdig oder lassen sie für Euch zu wünschen übrig?

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