Final Fantasy XIII
Der Kampf ist das Spiel
Damit das Konzept der ultimativen Linearität überhaupt funktionieren kann und der Spieler bis zur zweiten Hälfte durchhält, gibt es nur eine Chance. Die Charaktere müssen durch eine lohnende Geschichte geführt werden, ansonsten bleibt nur das Kampfsystem, um alles irgendwie zu kitten. Das Kampfsystem hat Glück. Nicht nur, dass es selber sogar eine gar nicht mal so schlechte Chance hätte, diese Aufgabe zu bewältigen, Figuren und Story leisten auch ihren Beitrag.
Nur brauchen sie endlos, um aus dem Knick zu kommen und zumindest die schlimmsten Stereotypen Eigenschaften der Japano-Welt abzulegen. Zickige Walküre (Lightning), grinsender Sonnyboy (Snow), nöliger Depri (Hope), quirliger Sonnenschein (Vanille), toughe Tussi (Fang). Nur Sazh fällt aus der Riege heraus, dank seines Afros, in dem ein Baby-Chocobo haust. Beinahe normal gekleidet, mit gewisser Altersweisheit ausgestattet, stellt er angesichts des Storyansatzes häufig genug die eine Frage, die auch den Spieler bewegt: warum?
Wie auch schon andere Final Fantasys wirft euch XIII in sehr kaltes Wasser. Ihr droht in den Fluten seltsamer Wörter und Namen unterzugehen. Erst langsam setzt sich das Puzzle im Kopf zusammen. Dann endlich, nach 12 Stunden mit Figuren, die man anschreien möchte, die man zwingen möchte, sich einfach mal auf 'nen Bier zusammenzusetzen und darüber zu reden, statt pseudoharte oder nervige Plattitüden in den Raum zuschleudern, beginnen sowohl die Story als auch ihre Figuren sich zu bekennen und zu offenbaren, was wirklich in ihnen steckt. Die alte Geschichte um Schuld, Sühne und Vergebung wird vielleicht einmal zu oft zelebriert, aber wenn es so gekonnt geschieht wie hier, dann ist das verzeihbar und es entschädigt sogar für den viel zu überstürzten Start mit folgenden Passagen, die einem gar nichts geben.
Das Design ist dabei natürlich Geschmackssache und darüber, dass die alle aussehen, wie wilder Tausch bei der Cosplay-Veranstaltung, darüber müssen wir nicht reden. Gefällt oder auch nicht, aber es sind keine extrem skurrilen Ausreißer oder Langweiler dabei. Lightning dürfte nach ein paar Jahren übrigbleiben, ob der Rest den Cut in die Final-Fantasy-Ewigenliste schafft, wage ich zu bezweifeln. Trotzdem macht es Spaß, zumindest ein Abenteuer mit ihnen zu bestehen, da alle den Moment der Läuterung genießen. Und nach einer eigentlich viel zu langen Zeit sind dann endlich die Bande zwischen den Figuren so geknüpft, dass keiner als Last, keiner als zu dominant, keiner etwas anderes sein sollte, als das, was er tun kann, um zum Erfolg dieser Geschichte beizutragen. Es ist ein gut aufeinander abgestimmtes Team, das sich finden muss, und erst diese Suche schmiedet es zu einer Gruppe, die als Ganzes sehr positiv in Erinnerung bleiben wird.
Die Geschichte, die die Gruppe zu bestehen hat, ist gut. Wirklich gut. Nur der letzte Kniff fehlt dann doch noch. Es ist nicht wirklich schnell durchsichtig, aber am Ende wollte man doch noch ein wenig mehr Überraschungseffekt haben. Das liegt aber auch daran, dass sich das Ganze mal wieder um Halbgötter, Schöpfer und praktisch vom Start weg nicht weniger als das Schicksal der ganzen Welt dreht. Da fällt es halt schwer, noch endlos einen draufzusetzen. Der Spannungsbogen könnte enger gespannt sein, manche Sequenzen vielleicht minimal kürzer, aber trotz der vielen Stunden an CGs empfand ich persönlich kaum eine Sequenz oder Dialog als komplett überflüssig - und einige sind wirklich großartig.
Das schließt auch das Design der Spielwelt an sich mit ein. Mit einem aberwitzigen Empfinden für das Detail und die letzte Feinheit schufen die Render-Profis eine Vision, die es wert ist, gesehen und erlebt zu werden. Eine idyllische Küstenlandschaft gewährt einen Blick auf ein glitzendes Meer, ein Eindruck einer Stadtkulisse verfliegt nicht schnell, sondern bleibt haften wie der Ausflug zu einem wirklich besuchten Ort. Und dann ist da natürlich noch die Oberwelt der zweiten Hälfte. Es ist das "Avatar" des Videospiels mit gewaltigen Wesen, die über eine fantastische Aussicht wandern und sofort verzaubern. Dieser Teil sieht wohl so aus, wie sich Square das für Teil 12 vorstellte, aber es mit der PS2 noch nicht umsetzen konnte. Final Fantasy XIII ist eines der schönsten, vielleicht DAS schönste Spiel, das ihr derzeit spielen könnt. Wenn es doch nur mehr als Kämpfe zum Spielen bieten würde.
Man kann es nicht oft genug sagen. Man sucht. Aber da ist nichts. Eine klitzekleine Schatzsuche nach gut 40 Stunden ist schwerlich ein Ersatz für die Minispielchen vergangener Tage. Es wird gekämpft. Und habt ihr gesiegt, folgt der nächste Kampf. Und dann noch einer. In der ersten Spielhälfte werden diese Kämpfe von den wundervollen, minutenlangen Storyelementen unterbrochen, in der zweiten Hälfte ersetzen sie sich durch noch mehr Kämpfe. Keine Schalterrätsel, einfach vorwärts, treue Freunde, tapfer in die nächste Bresche. Gut, dass Kämpfe mit dieser neuesten Variation des Active Time Battles richtig Spaß machen.
Auch wenn es eigentlich kein ATB mehr ist. Jedenfalls in keinem Sinn, der in Verbindung mit allen bisherigen Teilen, nicht einmal 12 so richtig, steht. Ihr habt maximal drei Leute in der aktiven Gruppe, die anderen drehen abseits Däumchen und können auch nicht hineingerufen werden. Die Zusammenstellung dieser Drei ist das Wichtigste, da jeder nicht nur eine, sondern erst drei und zum Ende hin - falls erwünscht - bis zu sechs Berufe ausfüllt. Die heißen hier zwar ein wenig anders (Brecher, Verheerer, Heiler, Verteidiger, Augmentor und Manipulator), aber es läuft auf Kämpfer, offensive Magier, Heiler, schadenschluckende Tanks und zwei zum Verändern der eigenen und gegnerischen Statusfertigkeiten hinaus.