Final Fantasy XIV
'Wir glauben nicht, dass Free2Play für MMOs der richtige Weg ist.'
Natürlich hat uns das geholfen. Wir haben damals gelernt, dass wir noch stärker auf die Community hören müssen. Wir müssen gemeinsam die Updates entwickeln, um das Spiel besser zu machen. Zusätzlich haben wir bei diesem Spiel erste Erfahrungen mit regions- und plattformübergreifendem Gameplay gemacht. Ohne diese hätten wir länger für Final Fantasy XIV gebraucht.
Das hängt davon ab, wie es sich weiter entwickelt. Wir schauen uns alle Möglichkeiten an, aber irgendwann müssen wir nun mal Geld verlangen. Es ist schwer, bei einem MMO wirklich 100 Prozent zufriedene Spieler zu erreichen. Es gibt Dinge, die ein Teil der Spieler mag und ein anderer komplett ablehnt. Wir hoffen aber, dass die Spieler, die jetzt aussteigen, in der Zukunft wieder einen Blick hineinwerfen.
Man darf auch nicht vergessen, dass die zusätzliche freie Zeit nicht das Wichtigste für die unzufriedenen Spieler ist. Sie haben kein Problem zu zahlen, wenn es sich lohnt, Zeit darin zu investieren. Deswegen konzentrieren wir uns jetzt voll auf das Game Design, damit wir den Erwartungen gerecht werden. Das liegt nun in unserem Fokus.
Nun wird es erst einmal das November/Dezember-Update geben, danach planen wir alle drei Monate ein großes Update mit neuen Inhalten. Auf diese Weise haben wir genug Zeit, um den Nachschub zu prüfen und können das Spiel interessant gestalten. Bei Final Fantasy XI hat das hervorragend funktioniert.
Ja, selbst bei dem kritischen November/Dezember-Update werden wir neue Inhalte wie Quests und Dungeons hinzufügen.
Als wir Final Fantasy XI für die Xbox 360 veröffentlichten, gab es noch keine festgelegte Xbox-Live-Richtlinie. Unser Spiel war für sie eine Ausnahme und ein Test. Inzwischen haben sie eine klare Vision, was sie mit Xbox Live anstellen. Und das schließt aktuell keine MMOs mit ein. Es ist also unwahrscheinlich, dass es noch für die Xbox kommt. Wir reden aber weiter mit ihnen. Wer weiß, vielleicht ergibt sich ja etwas in der Zukunft.
Diese beiden Elemente sind nicht unbedingt an das Add-On gebunden. Je nachdem, wie sich die Geschichte entwickelt und wie die Spieler vorankommen, kann es auch passieren, dass wir beides schon früher veröffentlichen. Wenn wir das Gefühl haben, dass es jetzt passt, wird es veröffentlicht. Das kann sogar nach dem Add-On sein, weil wir ja das Ätherlicht-System haben, das die Reisen zwischen wichtigen Orten sehr beschleunigt. Chocobos und Luftschiffe werden also nicht so dringend dazu benötigt, von A nach B zu kommen. Deshalb sollen sie nicht nur das Fortkommen beschleunigen, sondern auch ein neues Gameplay-Element hinzufügen. Wir werden aber auf die Community hören und sie auch früher einführen, wenn es wirklich nötig ist.
(Lacht) Wieso fragt uns das in Europa eigentlich jeder? Und ja, wir haben uns überlegt, ob wir Final Fantasy XI auf dieses System umstellen. Aber das Spiel ist inzwischen neun Jahre alt, hat extrem viel Inhalt und ist sehr Hardcore. Wir denken nicht, dass dazu ein Free-to-play-Modell passt. Außerdem finden wir dieses Konzept nicht unbedingt nutzerfreundlicher. Wer Free-to-play-Spiele richtig nutzen möchte, muss eine ganze Menge bezahlen. Bis zu fünfmal mehr als bei einem Subscription-Modell. Wer das Geld dagegen nicht ausgeben möchte, langweilt sich schnell. Die Lebensspanne solcher Online-Rollenspiele ist oft nur sehr kurz. Zusätzlich vermittelt das Abo-Modell eine Sicherheit, die die meisten Spieler bevorzugen. Sie können so viel spielen wie sie möchten. Besonders für Hardcore-Spieler ein wichtiges Element. Wir glauben einfach nicht, dass Free-to-play für Online-Rollenspiele der richtige Weg ist. Mit zahlenden Spielern zu konkurrieren, ist einfach extrem nervig.
Wir schauen uns gerade verschiedene Möglichkeiten an und werden es so schnell wie möglich veröffentlichen. Er wird sich aber deutlich anders als bei Final Fantasy XI spielen. Er wird viel größer, epischer und eng mit den anderen Spielinhalten verknüpft sein.