Finale Version von Titanfall läuft in 792p auf der Xbox One
'Wir versuchen es zu optimieren... Wir wollen nichts für eine höhere Auflösung opfern.'
Titanfall läuft in der finalen Fassung in der gleichen 792-Auflösung, in der schon die Beta des Multiplayer-Shooter im vergangenen Monat lief. Entsprechende Berichte tauchten am Wochenende auf und wurden von Respawns Lead Engineer Richard Baker kürzlich in einem Interview mit Digital Foundry bestätigt.
Dabei fragten wir Baker auch, ob wir nach der Beta womöglich eine höhere Auflösung erwarten können, zumal Respawns Community Manager Abbie Heppe zuvor angegeben hatte, dass die Auflösung der finalen Version durchaus im Bereich von 900p liegen könnte.
„Wir haben damit experimentiert, sie zu erhöhen oder zu verkleinern. Einer der großen Tricks ist, wie viel ESRAM wir nutzen werden, also denken wir darüber nach, statt Hardware-MSAA FXAA zu verwenden, damit wir nicht dieses größere Render-Ziel haben", so Baker.
„Wir werden experimentieren. Das Ziel sind entweder 1080p ohne Anti-Aliasing oder 900p mit FXAA. Wir versuchen es zu optimieren... Wir wollen nichts für eine höhere Auflösung opfern. Bislang sind wir mit beiden Optionen nicht zu 100 Prozent glücklich, aber wir arbeiten nach wie vor daran. Zum Verkaufsstart wird sich daran nichts ändern. Wir schauen aber weiterhin, was danach möglich ist. Es ist wahrscheinlich, dass wir die Auflösung später erhöhen."
Interessant ist, dass die ESRAM-Nutzung der Schlüssel zu sein scheint und nicht etwa die reine GPU-Leistung, zumal die Sprünge von 792p hin zu 900p oder sogar 1080p einer deutlich größeren Auflösung entsprechen, was man vermutlich nicht einfach nur dadurch lösen kann, dass man einzig und alleine auf Multi-sampling Anti-Aliasing (MSAA) verzichtet. Rein theoretisch könnte der Wegfall von MSAA bei einem 1408x792-Framebuffer genügend ESRAM freigeben, um ein 1080p-Bild zu erreichen. In unserer jüngsten Technik-Analyse der Beta waren wir daran interessiert, wie Respawn die Auflösung so dramatisch erhöhen könnte, wenn der von uns gespielte 792p-Code noch Probleme dabei hatte, feste 60 FPS beizubehalten.
„Viel von der Performance hängt von der GPU ab. Es gibt noch immer Raum für Optimierungen und wir arbeiten weiter daran", so Baker. „Idealerweise wären es stabile 60 FPS zu jeder Zeit, wenn wir es veröffentlichen, aber wenn dann große Kämpfe mit vielen Partikel-Effekten, Physik-Objekten und so weiter stattfinden... Wir arbeiten daran, die Systeme zu komprimieren, sodass sie paralleler ablaufen und wir idealerweise 60 FPS zu jeder Zeit erreichen."
Baker zufolge sieht man in der Verkaufsversion bereits einige Performance-Verbesserungen, die nach dem Abschluss der Beta durchgeführt wurden.
„Es gab ein Problem mit den Decals, die deutlich länger brauchten als sie sollten. Das haben wir für den Launch behoben", sagt er. „Die Worst-Case-Szenarien sind besser, denke ich. Der Durchschnitt liegt aber vermutlich auf dem gleichen Niveau wie in der Beta."