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Fire Emblem Warriors: Three Hopes Test - Das Game of Thrones für alle, die auf Blut und Sex keinen Wert legen

Routiniert wird gemetzelt, das geht ja auch besser, wenn man sich kennt.

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Massenschlachten, bei denen nur der Offizier zählt, Freundschaften schließen und eine Burg bauen, alles dreimal in Folge. Fire Emblem Warriors: Three Hopes setzt erfolgreich auf bekannte Elemente.

Das hat man nun davon, wenn man nicht so genau liest, auf was man sich da einlässt. "Oh, cool, Fire Emblem, nach dem etwas zählen Triangle Strategy genau das Richtige!". Weiterlesen hilft manchmal, dann sieht man auch, dass Fire Emblem Warriors: Three Hopes nicht eine Fortsetzung von Fire Emblem: Three Houses ist, das es wie Three Hopes auch nur auf der Switch gibt, sondern ein Dynasty Warriors Spiel, so wie Fire Emblem Warriors zuvor. Massenmetzeln, hier Fantasy-Mittelalterlich angestrichen. Wie gemein, die Fortsetzung zu Three Houses bedient ein ganz anderes Genre? Dann muss ich dieses Spiel jetzt hassen, auch wenn es meine Schuld ist, wenn ich im Kopf das “Warriors” einfach mal wegstreiche. Nein, natürlich nicht. Warum auch. Three Hopes kann was.

Omega Force hat schon zigfach bewiesen, dass sie ihr sehr japanisches Gewinner-Konzept auf jedes Franchise anpassen können. Hier ist man sowieso näher an den Originalen – nur eben mit mehr westlichen Waffen und Rüstungen – dran als in einem Zelda, das passt alles. Hat schon Three Houses bewiesen. Was soll ich sagen, kennt man eines, kennt man alle, war immer der Satz für das Musou-Genre. Das stimmt natürlich nur bedingt, bringt fast jedes ein paar kleine Eigenheiten mit, aber mitunter muss man schon tief einsteigen, um wirklich zu schätzen, was das denn ist.

Fire Emblem Warriors: Three Hopes - Das bunte Gegner-Jonglieren kennt man aus vielen Musou-Games.

Hier ist ein Reiz sicher, dass ich als Fan von Three Houses einen sehr eigenen Spin auf die Geschichte bekomme. Im Grunde ist es ein sehr ähnlicher Ausgangspunkt des Konflikts von drei Parteien in einer sehr traditionellen Fantasywelt, nur dass die Ereignisse sich diesmal anders entfalten. Also keine Sorge, ihr werdet die Orte und die Akteure kennen – zumindest die meisten – aber es ist eine eigene Geschichte. Im Zentrum dieser steht ihr mit einem Söldner als Avatar, mit dem ihr euch sehr für eines der Häuser entscheidet.

Das bedeutet, dass es auch in Three Hopes drei unterschiedliche Geschichten zu erleben gibt. Diese bedienen sich oft genug der gleichen Karten in den Schlachten und der grundlegende Spielverlauf ist nicht so anders, aber mit einem komplett anderen Satz an Begleitern und Motivationen lässt sich ein zweiter und sogar dritter Durchgang gut rechtfertigen. Nicht, dass einer davon kurz wäre. 20, 25 oder noch viel mehr Stunden kann das dauern, je nachdem, wie gründlich ihr alle Möglichkeiten hier ausschöpft.

Die taktische Karte ist bei den mitunter großen Szenarien überlebenswichtig, sowohl für die Übersicht wie auch das Herumscheuchen eurer Getreuen.

Die eigene Basis ist diesmal eine etwas runtergekommene Festung, die ihr nach und nach aufmotzt. Dazu benötigt man viele Ressourcen, die ihr in zahlreichen Nebenquest einsammelt. Ihr baut die Schmiede auf, verbessert Waffen, trainiert eure Kämpfer, schaltet immer neue Klassen frei, rüstet die Kantine auf, und, und, und. Die Infrastruktur eurer Armee kann euch Stunden kosten oder erfreuen, je nachdem wie aufgeschlossen ihr diesen Dingen gegenübersteht. Vieles davon ist weitestgehend optional, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad. Oder vielmehr: Es muss gemacht werden, aber das Nötige geht schnell und wird bald zur fixen Routine.

So könnt ihr auch die Beziehungen zwischen den Figuren behandeln. Immer wieder habt ihr die Option auf Gespräche und sogar Ausflüge in die Heide. Dort sitzen dann zwei Massenmetzler in trauter Eintracht zusammen – 600 Kills jeder und das nur in der letzten Schlacht – und bestätigen einander in ihren Ansichten, um diesen Vertrautheitsbonus zu bekommen. Das ist alles sympathisch, wenn auch ein wenig simpel gestrickt. Schließlich geht es am Ende nur um den Beziehungsbalken, ist der höher, dann kämpft die KI besser und Charaktere ergänzen sich. Alles nicht neu, alles hier in einen großen Mixer geworfen, damit ihr was habt, um das Gefühl zu haben, eine Art Armee aufzubauen und zusammenzuschweißen.

In seltsam ausgeleuchteten Kurz-vor-Kuschel-Szenen antwortet ihr immer damit, was euer Gegenüber hören möchte. Manche nennen das Führungsstärke, andere Manipulation, wer will das schon so genau sagen.

Was soll ich sagen, es funktioniert. War ich anfangs komplett als Solo-Streiter unterwegs, begann ich nach und nach meine Mitstreiter kennenzulernen und ein wenig wertzuschätzen. Nicht zu sehr, war meine Söldnerin doch etwa 15 Level höher als mein nächster Kämpfer, aber sie waren nützlich, um den Feind für ein Weilchen auszubremsen und darum geht es hier und bei vielen anderen Musou-Spielen auf dem Schlachtfeld.

Das Grundkonzept dürfte bekannt sein. Tausende von harmlosen, lethargischen Massentruppen rennen um ihre Anführer geschart herum und ihr hackt mit dem Schwert vage in die Richtung. Eine Reihe simple Kampf-Kombos später fällt ein Standard-Offizier, etwas länger dauert es bei einem echten Gegner, dem auch ein Name und eine Geschichte gegönnt wurde. Das ist es im Grunde. Das wiederholt ihr tausendmal. Zehntausend Mal.

Eure Burg ist anfangs ganz schön heruntergekommen, das wird auch nur sehr langsam besser. Der Material-Grind dürfte auch das größte Hindernis sein, um mit Wonne einen zweiten Durchgang mit einem anderen Königshaus zu starten.

Nun, ganz so simpel dann doch nicht. Die zahlreichen Klassen basieren alle auf einem simplen Papier-Schere-Stein-Prinzip der Waffengattungen, was sich auch recht leicht ablesen lässt. Mit diesem Wissen geht ihr auf die Karte und verteilt Befehle an eure NPC-Begleiter. Die richtige Einheit zum richtigen Gegner und das wird schon laufen, während ihr euch eigenhändig um Schlüsselziele kümmert. Hier kommt ein Kniff dieser Games in Spiel, der durchaus nicht nur geliebt ist. Die Kämpfe sind gescriptet, sodass bestimmte Ereignisse auf einen Trigger, zum Beispiel einen besiegten Offizier warten. Viele Dinge laufen dabei auf Zeit und ihr könnt allein nicht überall sein. Ihr könnt aber beim ersten Durchgang auch nicht wissen, was passieren wird, also hat es am Ende nicht viel mit Planung, sondern nur mit Reaktion zu tun.

Es läuft dann ein wenig auf ein Glücksspiel hinaus. Seid ihr zufällig in der Nähe eines Ereignisses oder sind eure Freunde am richtigen Fleck, dann passt das alles. Dafür sorgen auch die übermächtigen Specials, die selbst Kämpfen gegen Saurier und Riesengolems zu Recht kurzfristigen Angelegenheiten am Rande verkommen lassen. Wenn es dagegen mal nicht passt, dann wird eine eben noch fast ungesicherte, weil bedeutungslose Stellung am anderen Ende der Karte schnell mal überrannt. Und wenn ihr richtig Pech habt, dann wurde der Rücksetzpunkt so gespeichert, dass ihr keine Chance mehr habt, daran etwas zu ändern. Passierte zweimal, dann hatte ich wieder gelernt, dass man nicht plant. Dass man in diesen Spielen schon gar nicht dem Plan folgt, sondern sofort und ohne Verzögerung um den blinkenden Kreis auf der Karte kümmert, egal, was der genau sein mag.

Auf diesem Ausschnitt der Weltkarte arbeitet ihr euch zur nächsten Hauptmission von Fire Emblem Warriors: Three Hopes vor.

Dass das Spaß macht, liegt an den schnellen Bewegungen. Three Hopes spielt sich weit flüssiger als sein Vorgänger Warriors, die Framerate liegt höher und die Schläge kommen wuchtig genug, damit das doch recht monotone Gemetzel seinen an Grundinstinkte angelegten Spielspaß bringen kann. Funktioniert. Wäre ja auch schlimm, wenn nicht, schließlich macht das Studio Omega Force seit 26 Jahren nichts anderes…

Die Kämpfe sind dabei relativ abwechslungsreich gehalten, zumindest im Rahmen der Möglichkeiten des Genres. Mal verteidigt ihr Punkte, mal geht ihr direkt in die Offensive, immer wartet jeder Kampf mit ein paar meist kleineren und hier und da auch mal einer größeren Überraschung auf. Es ist einfach ein solider Spielfluss, der mal nach fünf Minuten durch ist, mal nach 20. Das sind dann die großen Story-Missionen, auf die ihr euch auf einer kleinen Karte mit mehreren Arealen hinarbeitet. Jedes dieser hat eine Mini-Mission zu bieten, dann werden ein paar Ressourcen, nett verpackt in Mikro-Story-Ereignisse, eingesammelt. Dann geht es weiter zur nächsten Runde.

Die ganzen Gegner sind wie immer Deko, wie bei allen Warriors kümmert ihr euch nur um Offiziere.

Jede dieser Runden lässt sich auch im Koop spielen, was die Koordination etwas vereinfacht, aber auch die Kämpfe sonst deutlich erleichtert. Die KI ist eher so halb effektiv, wie ich eingangs erwähnte und das liegt nicht nur an ihren etwas niedrigeren Leveln. Sie ist zu zögerlich mit den Specials, schlägt langsamer zu, braucht oft zu lange, um selbst eigentlich einfache Aufgaben zu erledigen. Das stellt euere Rolle natürlich in den Vordergrund. Aber wenn ich weiß, dass ich eine Festung selbst in weniger als einer Minute räumen kann, dann mache ich mir nicht immer die Mühe, auf die Karte zu gehen, die Kommandos zu geben und zu hoffen, dass der Computer das in fünf Minuten erledigt. So nutzte ich sie dann meistens mehr als Bremse, um eine gegnerische Einheit abzufangen und an einem Fleck zu halten. Das klappt auch gut, also sind sie alles andere als unnütz. Aber sie könnten mehr, wenn sie denn wollten.

Ach ja: Fire Emblem hat auch als Three Hopes Permadeath. Das ist eine der ersten Fragen, die euch das Spiel stellt und ich bin sehr dankbar sie verneinen zu können. Ich war hier nie ein großer Fan davon, da es schon auf dem NES eigentlich nur Reset-Knopf und nicht taktische Tiefe bedeutete.

Und ganz am Ende zählt eh nur der große Special-Move, um die Lage schnell zu klären. Das ist auch bei Fire Emblem Warriors: Three Hopes nicht anders.

Das, was für die KI gilt, dass hier mehr gehen könnte, das gilt irgendwie für alles in Fire Emblem Warriors: Three Hopes. Es ist ein guter Vertreter der Musous, das war zu erwarten. Man muss eine gewisse Begeisterung für das Genre mitbringen, aber wenn man ein Spiel sucht, um herauszufinden, ob es was für einen ist, dann würde ich dieses empfehlen. Zumindest, wenn euch Zelda und Dragon Quest zu niedlich sind. Hier habt ihr eine gute Variation einer guten Geschichte, einen sehr runden Gesamtaufbau aus Armee, Basis, Karte und Schlachtfeld. Alles fühlt sich routiniert, ausgefeilt an. Nun gut, die Grafik ist, was sie ist. Die Switch kommt in die Jahre, das können Fans so lange leugnen, wie sie wollen, es ist deshalb nicht weniger wahr.

Diese Routine ist vielleicht auch das größte Problem. Ihr spielt die Hauptrolle, flitzt auf dem Schlachtfeld hin- und her und kümmert euch um alles, was wichtig ist. Selbst, dass vieles nicht vorhersehbar ist, wird schnell vorhersehbar. Mit dem Wissen, dass man sich halt schnell um alles kümmern muss, was unten im Textfeld aufpoppt, habt ihr dann auch die Lösung aller Schlachtenfragen zur Hand. Aber der Mix aus Kindergarten-Game-of-Thrones, geschliffener Struktur und schnellen Kombo-Attacken auf absurde Gegnerhorden funktioniert einfach wunderbar. Fire Emblem Warriors: Three Hopes ist definitiv ein Spiel, das mehr ist als die Summe seiner Teile. Und die sind jetzt auch so schon nicht schlecht.

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