Forspoken angespielt: Die Magie imponiert mir, aber auf eine so typische Open World war ich nicht vorbereitet
Spürst du die Macht?
Vielleicht geht es euch ja so wie mir und ihr hattet bisher nicht so recht eine Vorstellung davon, was Forspoken eigentlich ist. Ihr wisst, es kommt von Square, ist also wahrscheinlich zum großen Teil ein Rollenspiel. Ihr ahnt bereits, dass es mit coolen Kostümen und Magie protzt. Und vielleicht wisst ihr sogar, dass man mit einer Art Magie-Parkour irrsinnig schnell gewaltige Strecken zurücklegen kann. Das war zumindest mein Stand. Aber der allgemeine Spielfluss, der Ablauf des Ganzen, davon hatte ich mir bisher nicht so richtig ein Bild gemacht.
Grund genug, Square in Hamburg zu besuchen und sich das Spiel im ersten Presse-Hands-on einmal genauer anzuschauen. Ich spielte einen eigens für Demo-Zwecke großzügig abgesteckten Abschnitt dieser Welt und konnte bereits auf einige imposante Skills zugreifen. Anstatt aber wirklich eine Story-Mission aus dem eigentlichen Titel zu erleben, sollte ich mir eher ein Bild von der Welt und vom Gameplay machen. Deshalb hakte ich einfach nur ein paar simple Ziele der Marke "erreiche Ort X" und "spreche mit Person Y" der Reihe nach ab.
Für Spieleredakteure ist das natürlich nicht schlecht, es erlaubt uns, frisch in die später kommende Testversion zu gehen. Aber zugleich beantwortet man so natürlich keine Fragen darüber, ob Forspoken abseits seiner Mechaniken auch mit guter Geschichte oder spannenden Aufgaben aufwarten kann, derer man sich annimmt, weil man gerne diese Welt retten würde. Stattdessen trat für mich etwas anderes in den Vordergrund: Wie vertraut mir diese Form von Videospiel doch mittlerweile vorkommt, denn das sah schon nach einer sehr typischen Open-World aus, noch dazu nach einer, deren Aufgaben von der eher transaktionalen Sorte sind.
Was ich damit meine? Nun, dass zum Beispiel viele der Tätigkeiten typisiert sind und man schon von Weitem sehen kann, was wo zu tun ist und wofür man das machen sollte. "Mache hier das, dann bekommst du diese oder jene Belohnung”. Dazu ein bisschen offensichtlich im Irgendwo platzierte Schatztruhen und diverser Sammelkram zu Crafting-Zwecken und man bekommt schon ein Gefühl dafür, wie das hier ablaufen wird. Das ist – erst mal – wertfrei gemeint. Aber ich fürchte, ich bin dieser Sorte Weltstruktur schon länger entwachsen. Andere – Komplettierer in erster Linie – freuen sich wiederum darauf, Welten auf diese Weise abzugrasen und ihr müsst selbst entscheiden, zu welchem Lager ihr euch zählt.
Das, was ich jedenfalls sah, wirkte im Resultat nicht so recht organisch. Hier und da standen ein paar sterile Ruinen oder kleinere würfelige Häuser in der Gegend, bei denen ich schon aus der Ferne erkannte, dass sie nur dort hingestellt worden waren, um Gameplayelementen einen Raum zu geben. Zum Beispiel, damit bei Ankunft eine Aufgabe "Eliminiere die Gegner" starten kann. Ich hatte nicht den Eindruck, ich würde das tun, um die Menschen zu retten, sondern weil mir das Spiel sagte, dass dies zu tun war und weil es eine Belohnung dafür gab.
Der Haken an der Sache ist natürlich der, dass all das auch täuschen könnte und es im fertigen Spiel entschieden anders abläuft und organischer integriert ist. Denkt daran: Das Gesehene war ein eigens zu Vorführzwecken erstelltes Stück Gameplay und ich kann mir problemlos ein Szenario ausmalen, in dem ein paar Designer nachträglich von Hand gleichmäßig und spielerisch repräsentativ die Aufgaben platzierten, was dann selbstverständlich kein so natürlich wirkendes Ergebnis abwerfen würde. Aber dennoch will ich es hier nicht unerwähnt lassen.
Gleichzeitig sollten wir natürlich auch darüber reden, was Forspoken ziemlich gut macht. Ich will mir noch kein abschließendes Urteil über das Magiesystem bilden. Aber es gelingt ihm schon mal, seine ungezählten Kräfte sehr mächtig und beeindruckend in Szene zu setzen. Ob nun feurige Speere, die man schleudert, ein Hagel aus kleinen Steinen oder gewaltige Feuerkuppeln, die man um sich herum errichtet. Da ist schon einiges dabei, das cool aussieht und da jede besiegte Matriarchin – wie die Gegenspieler heißen, die Athia ins Unglück stürzten – überlässt euch einen weiteren Skilltree zum Erklimmen.
Es kommt viel zu selten vor, dass Zauberer imposant und naturgewaltig wirken und obwohl Frey natürlich auch viel "schießt" (im weitesten Sinne), gefiel mir sehr gut, was da auf dem Bildschirm passierte. Man ist sehr aktiv dabei, regelmäßig seine Skills durchzuwechseln. Nicht nur um zwischen verschiedenen Arten von Nah und Fernkampfzaubern zu changieren, sondern auch, um die Elemente zu wählen, die die Schwachpunkte der Feinde besonders hart treffen. Das war zwar auch chaotisch und ein bisschen überfordernd – vor allem, weil man auch während der Fights noch die magischen Parkour-Fertigkeiten nutzen kann. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass der eine oder andere Forspoken-Spieler das möglichst elegante Abfrühstücken von Gegner-Mobs zur Kunstform erklärt und im Kräftekatalog dieses Spiels viele, viele Möglichkeiten dazu findet, das auch angemessen spektakulär zu tun.
Auch angesprochener magischer Parkour hatte was, weil Forspoken sich Mühe gibt, das Land nicht nur in der Weite, sondern auch in der Vertikalen herausfordernd zu gestalten. Greifhaken, Punkte an die man sich heranziehen kann und die Frey in die Höhe schleudern, fliegende Plattformen und die komplette Abwesenheit von Fallschaden (Abstürze kompensiert ihr mit Ausdauer oder ihr übt den Parkour so lange, dass es gar nicht erst dazu kommt) gestalten das Vorankommen in Athia hübsch und unterhaltsam.
Ich kann niemandem verübeln, wenn er wegen des Open-World-Faktors ein wenig schlucken musste. Und auch ich bin nicht sicher, ob Forspoken eins für mich ist. Dann wiederum bin ich generell ziemlich gut darin, spielerisches Füllmaterial zu ignorieren, wenn mich der Rest neugierig macht. Das Magiesystem, den Parkour und den Ansatz dieser Fisch-aus-dem-Wasser-Geschichte von Frey in Athia finde ich zumindest interessant genug, um Forspoken im Auge zu behalten, bis es am 24. Januar 2023 erscheint.