Fortnite startet nach sechs Jahren in den Early Access: Warum hat das eigentlich so lange gedauert?
Im Gespräch mit Epics Creative-Director Darren Sugg.
Sehr viel Geduld war erforderlich, wenn ihr auf Fortnite gewartet habt. Der Titel, der in diesen Tagen nach langer Entwicklungszeit in seine Early-Access-Phase startet, wurde einst Ende 2011 angekündigt. Das sind fast sechs Jahre, in denen Entwickler Epic Games viel Zeit hatte, um Dinge am Spiel zu ändern, zu verwerfen oder hinzuzufügen.
Ausreichend Zeit zu haben kann ja oftmals nicht schaden, aber wir wissen auch, dass das nicht immer gut ausgehen muss - ich blicke in deine Richtung, Duke Nukem Forever. Aber warum hat es eigentlich so lange gedauert? Und was hat Epic in der Zwischenzeit alles am Spiel verändert? Unter anderem darüber unterhielt ich mich ein wenig mit Creative-Director Darren Sugg.
"Zwei grundlegende Dinge: Einerseits war Fortnite der Prototyp für das erste Unreal-Engine-4-Spiel. Daraus resultiert, dass jedes Spiel, das die UE4 verwendet, nun davon profitiert, was wir bei Fortnite gelernt haben. Als Spiel- und Technologieunternehmen wollen wir sicherstellen, dass wir unsere eigene Technik verwenden. Und Fortnite ist unser Paradebeispiel dafür", sagt Sugg im Gespräch mit Eurogamer.de
"Andererseits waren wir der Meinung, im Kern des Gameplays von Fortnite etwas wirklich Besonderes gefunden zu haben. Wir setzten uns das Ziel, daraus ein großes Online-Spiel zu machen, das auf Epic-Servern gehostet wird. Aber das bedeutete auch, dass wir eine komplette Infrastruktur dafür aufbauen mussten. Launcher, Server, Datenbanken, Kundensupport, Chat-Clients und all das, was ein Spiel im Selbstvertrieb eben so braucht. Und wir wollten das alles dann nicht nur für Fortnite verwenden können, sondern für all unsere Spiele."
In all den Jahren hat sich im Spiel einiges geändert und es wurde viel ausprobiert. Vor einigen Jahren gab es beispielsweise noch keine persistente Ausrüstung. Anfangs lief das Ganze mehr wie in Minecraft ab, echten Fortschritt hätte man nur in seiner eigenen Welt erzielt. Allerdings war diese persistente Ausrüstung etwas, was die Spieler wirklich haben wollten, daher verknüpfte man es mit dem Account, wodurch ihr eure freigeschalteten Sachen nun überallhin mitnehmen könnt.
Erst mal geht es jedenfalls in die Early-Access-Phase, zu einem finalen Release-Termin will man sich noch nicht äußern. Das hängt Sugg zufolge von vielen Faktoren ab, etwa dem Feedback der Spieler, den eigenen Geschäftszielen und anderen Daten. Der Free-to-play-Launch ist auf jeden Fall für 2018 geplant, aber ob das nun März oder gar Dezember bedeutet - oder irgendwas anderes dazwischen -, weiß er schlicht noch nicht.
Auf den Input der Spieler legt man dabei sehr großen Wert, wie er erklärt: "Für mich ist der Erhalt von Feedback (positive Kommentare und Dinge, bei denen wir uns verbessern müssen) ein Teil des Fortnite-Prozesses, seit wir vor rund zwei Jahren damit angefangen haben, Online-Tests mit Spielern durchzuführen. Ich bin sehr am Feedback der Konsolenspieler interessiert. Wir haben nun Version .25 des neuen Interfaces, daher werden in den kommenden sechs Monaten umfassende Änderungen daran vorgenommen. Es ist das erste Mal, dass Konsolenspieler an diesem Prozess teilnehmen können, und ich freue mich darauf, dass sie sich der Community anschließen."
Wie sehr sich Fortnite nach der langen Entwicklungszeit in der Early-Access-Phase noch verändern könnte, hängt ebenfalls maßgeblich vom Feedback der Community und den gesammelten Daten hab. Wie Sugg betont, hat man bereits Pläne für neue Inhalte, die sich über mehrere Jahre erstrecken. Im Mittelpunkt stehe dabei immer, das Spiel noch besser zu machen.
Sugg hat Minecraft selbst bereits erwähnt und vor einer Weile wurde es in einem Interview mal offiziell als Inspirationsquelle für das Spiel genannt. Aber wie viel Minecraft steckt tatsächlich in Fortnite, wenn überhaupt? Und welche Lektionen hat man von anderen Spielen gelernt?
"Das Bauen war im Allgemeinen, was uns inspiriert hat, aber wir wollten das Ganze mit der DNA von Epic Games verknüpfen. Wir brauchten also ein Bausystem, das inmitten eines hochpräzisen Feuergefechts funktioniert. Diese Vorstellung blieb über die Jahre hinweg weitestgehend gleich. In Bezug darauf, was wir von anderen Spielen gelernt haben, ist ein großes Thema für uns, wie man seine Energie in die Community investiert. Ein Beispiel wäre etwa, dass wir aktuell kein wirklich robustes Tutorial-System haben. Wir werden weiterhin an solchen Features arbeiten, um es den Nicht-Hardcore-Spielern einfacher zu machen, denn unser Ziel als Team besteht immer darin, die Community zu vergrößern", sagt er.
"Die Frage ist, wie wir währenddessen die richtige Balance finden, denn die Early-Access-Zielgruppe hat immer Appetit auf neue Inhalte. Und sie sind ziemlich gut darin, auf eigene Faust herauszufinden, wie man mit Features umgeht, daher legen sie nicht so viel Wert auf Tutorials. Eines der Dinge, die wir von anderen Online-Spielen gelernt haben und die anscheinend zum Erfolg führen, ist also, wie man seine Entwicklungsressourcen richtig einsetzt, um die Community glücklich zu machen und gleichzeitig weiter auf die Ziele des Spiels hinzuarbeiten."
Dass eine lange Entwicklungszeit nicht immer eine gute Sache ist, beweisen verschiedene Titel, etwa das anfangs schon erwähnte Duke Nukem Forever. Für Sugg muss ein ausgedehnter Produktionszyklus aber nicht notwendigerweise etwas Schlechtes sein, denn ohne die lange Entwicklungszeit von Blizzards eingestelltem MMO Titan hätte es Overwatch vermutlich nicht gegeben. Und Diablo-3-Spieler würden derzeit nicht mit dem Totenbeschwörer durch die Spielwelt ziehen, wenn Blizzard nicht über Jahre hinweg - auch nach dem Release - an dem Spiel arbeiten würde.
Sugg weiter: "Es ist eine solide Art und Weise, Spiele zu machen, wenn man den Luxus hat, sich die Zeit dafür nehmen zu können, und außerdem eine coole Community, mit der sich das Spiel weiterentwickeln lässt. Es ist aber nun mal so, dass viele Studios nicht das gleiche Glück wie Epic oder Blizzard haben und sich ihnen daher gar nicht die Möglichkeit bietet, so viel Zeit zu investieren."
Die lange Arbeit am Spiel hat sicherlich einiges an Geld verschlungen, aber das ist ihm zufolge nicht der einzige Grund, warum man den Titel, der einst als PC-Exklusivspiel angekündigt wurde, auf andere Plattformen bringt. Je größer das Spiel wurde, desto mehr wollte man andere Plattformen mit an Bord holen. Außerdem habe man eine Menge Feedback von Konsolenspielern erhalten, die es gerne spielen würden, gibt er an. Irgendwann sei es ganz oben auf der Prioritätenliste gelandet und wurde dann entsprechend umgesetzt.
Ob man aufgrund des nativen Switch-Supports der Unreal Engine 4 auch eine Umsetzung für Nintendos aktuelle Konsole "erwarten" kann, wollte Sugg so nicht bestätigen. Aber: "Wenn es genügend Feedback dazu gibt, dass wir es tun sollten, dann werden wir es vermutlich auf unsere Liste setzen". Wenn ihr also Fortnite auf der Switch spielen wollt, lasst es Epic wissen.
An sich ist er von Nintendos neuester Hardware recht angetan: "Ich liebe die Switch für unterwegs. Ich bin viel durch die Gegend gereist, um die Community der Fortnite-Spieler zu treffen. Ich nahm sie bei einigen dieser Trips mit und es ist wirklich toll. So hatte ich tatsächlich die Zeit, Breath of the Wild zu spielen. Die Unreal-Engine ist ein robustes Stück Technik und wir wollen ihre Features auf jede Plattform bringen, die Sinn hat. Bei der Switch ist das nicht anders".
Später wird Fortnite zwar free-to-play sein, aber wenn ihr jetzt schon in die Early-Access-Phase einsteigen wollt, könnt ihr euch einen Zugang zur aktuellen Version über verschiedene Gründerpakete sichern.