Forza Motorsport 6 - Test
Geht doch. Ich wollte ja nicht viel. Nur den besten Arcade-Sim-Racer.
Derzeit leben wir in so etwas wie einem goldenen Zeitalter der Rennspiele. Wer es realistischer mag, greift zu Project Cars oder Assetto Corsa. Drive Club hat sich nach seinen Startschwierigkeiten mittlerweile zu einem sehr veritablen Arcade-Racer gemausert. Das offene Land lockt in dem fast perfekten Forza Horizon 2 und auch in den Exoten mit eigenen Reizen, Mad Max oder The Crew. Das Rallye-Genre steht nach langer Zeit mit Dirt Rally endlich mal wieder auf einer guten Startposition. Und um die mit Gran Turismo eingeführte Konsolen-Vorzeigegattung der Arcade-Simulationen ideal zu besetzen, haben wir nun Forza 6. Ja, wer Blei im Fuß - oder bei weniger aufwändigen Setups im rechten Zeigefinger - hat, es könnte einem nicht besser gehen.
Forza 5 war ein Launch-Titel und auch, wenn er mit dem Drivatar etwas im Genre fast Vergessenes parat hatte, namentlich eine Innovation, war es kein perfektes Spiel - auch in den dunklen Wertungstagen hatte eine 10 nicht diese Bedeutung. Die Streckenzahl war klein, die Zahl der Autos auch und ein unschönes Mikrozahlsystem machte es schwierig, schnell an die begehrten Fahrzeuge zu kommen. Der generell jedoch extrem hohen Qualität des Racers tat das wenig Abbruch und das Spielgefühl zählt immer noch zum Besten, was ihr auf der Klippe zwischen Action und Realismus finden werdet. Eine Fortsetzung sollte also einfach sein. Mehr Content, weniger Micropayment und die Stärken verfeinern, fertig ist die Laube. Nun, ich werde wohl Turn 10 diesmal nicht für Innovation loben können, denn das ist genau das, was sie getan haben. Andererseits: Es gibt weit schlimmere Testzusammenfassungen als „Es ist die bessere Version eines extrem guten Spiels".
Fangen wir mit dem Drivatar an. Das Feature ist bis heute nicht unumstritten. Zur Erinnerung: Turn 10 nahm eine grundlegende, normale Gegner-KI für das Solospiel und ergänzte diese mit dem aus dem Fahrverhalten realer Spieler abgeschauten Verhaltensweisen. Seid ihr jemand, der Kurven lieber weit nimmt, gerne mal etwas früher bremst und einen anderen Fahrer beim Überholen ausbremst, sind das Eigenschaften, die in abgemilderter Form bei diesem KI-Fahrer dann zu sehen sind. Da jeder der 23 Fahrer, die mit euch die Strecke teilen, die Daten eines anderen Spielers in der KI-DNA trägt, ergibt sich ein weit weniger homogenes Fahrverhalten, als man es sonst bei normalen Renn-KI sieht. Kein Vergleich zu den Gran-Turismo-Zombies und sogar besser als das schon durchaus nicht unglaubwürdige Project Cars. Es heißt aber auch, dass es mehr Gerumpel auf der Piste gibt. Spieler neigen dazu, nicht immer sauber zu fahren. Sie nehmen Kurven nicht immer perfekt. Sie schubsen auch gerne mal, sei es mit Absicht oder aus Versehen. Das gehört dazu und manche mögen dieses KI-Verhalten bis heute nicht. Andere, zu denen ich auch zähle, lieben es, da es so viel mehr Abwechslung, Spannung und auch Realismus in die KI mit einbringt. In der realen Welt ist auch jeder Fahrer einzigartig und das hier ist ein anständiger Versuch, das umzusetzen.
Das ist die Grundlage, auf der Forza 6 bei seinem eigenen Drivatar-Verhalten aufbaut. Nach zwei Jahren merkt man deutlich, dass nun weit mehr Daten vorliegen, dass viel mehr Spieler im Laufe der Zeit ihre Fahrer-DNA dem Pool beisteuerten und so ergibt sich ein weit weniger ruppiges Feld, als es noch ganz zum Anfang bei Forza 5 der Fall war. Ihr habt keine der seltenen komplett irrationalen Aussetzer mehr und das Spiel scheint in der Lage, die Stärken und Schwächen eines Fahrers subtil in die KI einfließen zu lassen. Das Ergebnis ist eine sich realistischer anfühlende Version dessen, was vor zwei Jahren begeisterte.
Ich blieb während eines Rennens hinter dem Drivatar eines Spielers den ich aus Online-Rennen ein wenig kenne und dank der wie gehabt jederzeit beliebig oft verfügbaren Rückspulfunktion konnte ich ihn verschiede Kurven immer zehn Mal hintereinander durchfahren sehen. Keine zwei Anläufe eines solchen Zehner-Sets waren gleich. Die grundlegenden Charakteristika waren immer erkennbar. Er bremst gerne etwas später und fährt sehr eng innen, streift dabei gerne auch mal mit zwei Rädern eine Menge Grün. Einige Male war es sehr ausgeprägt, andere Male nicht, einmal verpasste er den Bremspunkt ein wenig und streifte mit dem Heck einen Reifenstapel in der Schikane. Ich bin mir nicht sicher, ob das als Turing-Test zählt, aber hätte man mir zehn Aufnahmen aus der Kurve gefahren von dem realen Spieler gezeigt, ich bin mir nicht sicher, ob ich Spieler und Drivatar auseinanderhalten könnte. Außerdem zeigt das Rückspulen auch gut, dass die Verhaltensweisen live berechnet werden und nicht einfach vor dem Rennen eingetütet werden. Ich würde sagen, der Drivatar kam bei seiner Evolution ganz ordentlich voran. Sollte glaubwürdig simuliertes Fahrverhalten reichen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen, würde ich beginnen, mich vor ihm zu fürchten.
Das heißt nicht, dass es gerade in engen Kurven nach überfüllten Starts nicht immer noch zu Chaos und Crashes käme. Spieler ticken so, sie wollen vorbei und reihen sich dann nicht brav ein. Wen das zu sehr nervte, der hat nun die Möglichkeit, die Aggressivität der Drivatar-KI per Option rauszunehmen und es funktioniert auch. Dinge wie Bremsverhalten und Kurventechnik blieben bei den Fahrern erhalten, aber während manche mir gerne in der Kurve auch mal einen Schubser mitgaben, verzichteten sie nun konsequent darauf. Meins ist es nicht, ich gehöre selbst zur Schubser-Fraktion und finde es gut, wenn die KI sich revanchiert, aber wenn euch das nervte, dann habt ihr nun die Möglichkeit, das zu ändern.
Das generelle Fahrverhalten, die Physik der Autos und der Reifen auf der Piste wurde nicht grundlegend angefasst, sie bewegen sich wie gehabt mit traumwandlerischer Sicherheit auf dem schmalen Grat zwischen echtem Realismus und genügend Konzessionen an Arcade-Fahrspaß, so wie es inzwischen praktisch alle Spiele des Genres tun. Ihr könnt jede Menge Assistenten dazu schalten, um das nach euren Wünschen zu modifizieren, aber wie schon gesagt, am Grundgerüst wurde nicht großartig geschraubt. Warum auch, mittlerweile weiß Turn 10 sehr genau, was es da tut. Wovon man aber besser immer noch die Finger lässt, ist das „realistische" Fahrmodel. Dieses wurde im Vergleich zu 5 verändert und fühlt sich nun schlicht seltsam an. Ja, die meiste Zeit über tut es das, was es soll, die Fahrzeuge sind giftiger in den Kurven und schwerer dort zu halten. Mit dem Pad jedoch - nicht dem Lenkrad seltsamerweise - entstand jedoch oft das Gefühl, als wären da ein paar lose Bowlingkugeln im Kofferraum unterwegs. Das Lastwechselverhalten war extrem in Schikanen und bei Höchstgeschwindigkeit entstand immer mal wieder eine seltsame Instabilität. In diesem Punkt ist Project Cars sicher weiter, gerade mit Pad gespielt. Lasst also das „einfache" Modell an, ihr werdet mehr Freude damit haben. Was auch immer noch fehlt, ist zum Beispiel die Option für eine Qualifikations-Runde oder die Möglichkeit, im freien Spiel einfach die gewünschte Rundenzahl einzustellen. Unschön, zumal das sicher nicht sonderlich kompliziert umzusetzende Features wären.
Dafür gibt es jetzt endlich Regen und Nacht. Kein dynamisches Wetter oder Tageszeitwechsel, solche Dinge lassen sich bei Drive Club bewundern - wirklich bewundern, sieht fantastisch dort aus -, hier scheint entweder die Sonne oder es schüttet oder es ist eben dunkel und bleibt es auch. Die Nachtrennen haben ihren Charme, zumal sie von der Beleuchtung her realistisch umgesetzt wurden. Ist schon echt dunkel irgendwo im Wald an der Nordschleife, da kennt man besser die Strecke. Auf künstliche Lichtquellen und Aufhellungen wurde verzichtet, gut so. Was den Regen angeht hat Drive Club jetzt beim Look definitiv einen Konkurrenten, auch wenn es bei Sonys Racer noch etwas hübscher wirkt. Der Effekt hier in Forza 6 jedoch ist vom Fahren her der dramatischere. Das Kurvenverhalten ändert sich drastisch und fühlt sich deutlich realistischer an - kein Wunder, ist ja auch ein anderes Renn-Genre - und vor allem lehrt es euch Respekt vor großen Pfützen. Wer schon mal im realen Leben das Vergnügen hatte, Aquaplaning zu erfahren, wird bestätigen können, dass der komplette Kontrollverlust in diesen grausigen Sekunden hier durchaus wirklichkeitsnah umgesetzt wurde. Nacht und Regen sind also nette Ergänzungen, nächstes Mal dann bitte dynamisch.
Kommen wir zu den Schwächen des Vorgängers und was Forza 6 gegen sie zu tun gedenkt. Ein echtes Problem für die Langzeitmotivation war dort natürlich die geringe Zahl der Kurse. Jetzt habt ihr alle 13 Kurse des Vorgängers - die ja für sich sehr gut waren, nur zu wenig - plus noch mal diese Zahl an Rennorten, womit man insgesamt mit Alternativ-Routen und Ähnlichem auf etwa 100 mal mehr, mal weniger unterschiedliche Strecken kommt. Das ist eine Zahl, die nun völlig okay ist, auch nach vielen Stunden kommt sehr selten das „och, nicht schon wieder Bathurst!"-Gefühl auf. Hockenheim und Nürburgring sind nun vom Start weg dabei, Rio wird mit den etwas zynischen Worten „die schöne, bunte Stadt" begrüßt, während man mit seinem 2 Millionen Credits teuren Ferrari 250 GTO an den Favelas vorbeiheizt. Daytona und Brands Hatch sind dabei, ich persönlich hätte gerne mehr „Fantasie"-Kurse wie die Alpen und Prag gesehen, da kommt bei mir wohl der Gotham-Racing-Fan durch. Aber die neu umgebauten Indy 500 nehme ich auch gerne. Schade, dass man auf dieser weder die 500 fahren kann, noch die 24 auf Le Mans. Nicht, dass ich es je gemacht hätte, aber die Option wäre nett gewesen. Trotzdem. Genug an Strecken ist es jetzt.
Auch die Autos legten ordentlich zu. Etwas über 450 insgesamt und die recht geschickte Auswahl der Bandbreite blieb erhalten. BMW, Audi, Ford, Lamborghini, Ferrari und - ausgerechnet - Chevrolet sind stark und mit jeweils über 15 Modellen vertreten. Andere Exoten umfassen einen Tesla S, die in Großstädten allseits verhassten Bowler und Hummer, eine gute Auswahl an Formel-E-Fahrzeugen und viele mehr. Bei der langen Liste fällt eigentlich nur eines auf: In trauriger Tradition fehlt mal wieder Porsche und diesmal sogar RUF. Kann man später bestimmt nachkaufen...
Was immer noch sehr eigenwillig ausfällt, ist das System, das die so unterschiedlichen Wagen vergleichbar macht. Jede Klasse von C bis S hat eine bestimmte Punktzahl. Ein Auto hat eine Basispunktzahl und die zahlreichen Tuning-Upgrades geben nicht nur ihre Vorteile, sondern auch weitere Punkte. Überstiegt ein Auto mit dem Tuning eine Klassen-Grenze, gehört es dann zur nächsten Gruppe und kann auch da mitfahren. So darf dann auch ein 1987er M3 gegen einen F40 antreten und eine Chance haben. Realistisch ist das nur bedingt, aber es ist ein nachvollziehbares System, um das breite Feld der Fahrzeuge sinnvoll gegeneinander antreten zu lassen ohne dass es in einer Klasse Killer-Autos gibt, die dann alle bei bestimmten Rennen fahren. Favoriten kristallisieren sich dann trotzdem heraus, aber es hält sich mehr in Grenzen als bei anderen Spielen.
Auf zum „Nachkaufen". Für viele war der Fortschritt in Forza 5 ohne extra Geld auszugeben zu langsam und selbst wenn ich es selbst nicht so drastisch empfand, ich weiß wo der Gedanke herkam. In Forza 6 hat sich Problem mehr oder weniger erledigt, da man das Glücksrad aus Forza Horizon 2 übernahm. Immer, wenn ihr einen Fahrerlevel aufsteigt - also grob alle drei Rennen - gibt es eine Tombola, die anscheinend derzeit noch sehr großzügig eingestellt ist. Nachdem ich in den ersten beiden Runden schon über 100K an Credits einsammelte - und sie für einen 1988er Lamborghini Countach verbriet - bekam ich in Runde 3 ein Formel-E-Auto. Damit konnte ich so früh im Spiel nicht viel anfangen, aber Autos werden zu 50 Prozent des Wertes verkauft, also hatte ich plötzlich eine Million Credits, was jegliche virtuelle Geldsorgen erst mal erledigte. Das wiederholte sich mit etwas günstigeren, aber immer noch wertvollen Fahrzeugen ein paar Mal und inzwischen ist so viel in der Kasse, dass ich einfach für jede Rennklasse den Wagen kaufen kann, den ich haben möchte. Das hat natürlich den Nachteil, dass die immer noch eher kargen Gewinne damit ein wenig irrelevant werden, aber was soll's, ich wird' mich nicht beschweren. Das tun Leute nicht, die auf Level 10 besagten GTO 250 gewonnen haben.
Eine andere Ergänzung, die ich zuerst im Verdacht hatte, auf Mikrozahlungen zugeschnitten zu sein, entpuppte sich als unschuldig und sogar ganz spaßig. Es gibt nun Sammelkarten, aufgeteilt in permanente Boni und Einweg-Karten. Erstere geben euch Prozent-Boosts für Bremsen, Beschleunigung und so weiter, die anderen einen Boost oder Belohnungen, wenn ihr bestimmte Rennbedingungen erfüllt, zum Beispiel nur aus der Cockpit-Sicht zu fahren. Es ist eine witzige, kleine und sehr Videospiel-mäßige Ergänzung, die nichts aus der Bahn wirft, weil ihr immer nur eine permanente Karte nutzen dürft. Und auch, weil ihr die Karten-Pakete nur mit Ingame-Credits kaufen könnt.
Jenseits der Kampagne, die euch durch fünf Klassen von Fahrzeugen und zig Rennen führt aber am Ende trotz einiger netter Zusammenstellungen von Kursen und Themen konservativ bleibt, habt ihr eine Menge zu tun. Auto-Fetischisten schauen sich die wie immer traumhaften Modelle im Auto-Vista-Modus ganz genau an, steigen ein und bekommen ein paar Infos über die jeweiligen Modelle. Wer lieber Fahren will, hält sich an die in acht Gruppen aufgeteilten und darunter mit vielen Rennen sehr großzügig ausfallenden Showcase-Events. Hier werden historische Rennen mit Original-Namen nachgefahren, besondere Fahrzeuge gegeneinander geschickt und das über alle im Fuhrpark vertretenen Jahrzehnte hinweg. Dieser Modus ist mehr als nur ein Bonus, es ist fast schon ein eigenes Spiel. Und ein sehr Gutes noch dazu.
Der indirekte Multiplayer hat eine Art Ghost-Modus, hier "Rivalen" genannt, zu bieten. Schaut euch in den zahllosen Leaderboards eine Leistung an, die euch interessiert, ladet sie herunter, und schlagt sie. Entweder mit dem gleichen Fahrzeug oder aber ihr seid kreativ und probiert einen mit einem Enzo aufgestellten Rekord mit einem alten F50 zu schlagen. Traditionelle Rennen für 24 Spieler sind natürlich jederzeit möglich, indem ihr einfach guckt, was schon läuft - und mit welchen Bedingungen was Realismus und Fahrhilfen angeht - oder klickt euch ein eigenes Rennen oder eine ganze Serie zusammen und guckt, wer Lust darauf hat.
Neu ist das Liga-System, das mich erst einmal damit verwirrte, dass es keine Kollisionsabfrage gab. Dann verstand ich, dass dies nur in den ersten Rennen so ist und diese bestimmen, wo ihr zum Start einsortiert werdet. Hat euch das Spiel evaluiert, probiert es, euch mit Fahrern ähnlichen Typs und Fähigkeiten zusammenzuwerfen, wobei ihr dann nicht ewig mit diesen unterwegs seid. Das Spiel evaluiert euch immer weiter und wenn ihr besser werdet, arbeitet ihr euch durch die Ränge nach oben, wo die Gegner logischerweise besser und die Renn-Bedingungen härter werden. Es scheint zu funktionieren, wobei ich das vor dem Launch noch nicht abschließend sagen möchte. Derzeit sind einfach noch zu wenige Spieler unterwegs, sodass es immer wieder Ausreißer gibt. Es scheint zu funktionieren, aber sollte es nach dem Launch Macken geben, wird ein weiterer Artikel folgen. Ausgehend jedoch davon, dass das Team sich schon länger mit Matchmaking und Online-Code beschäftigt, stehen die Chancen für einen soliden Multiplayer-Start gut. Keine Probleme jedenfalls gab es bei den Rennen selbst, auch mit 23 anderen Fahrern waren bisher keine großen Lags festzustellen, alles lief tadellos. Wie gesagt, wird zum Lauch noch mal überprüft.
Wenn wir schon bei der Technik sind: Die 60 Frames sind felsenfest, Ruckler ein Fremdwort und auch wenn Spiele mit weniger Frames in der Landschaft mehr zu zeigen haben, das hier ist alles andere als hässlich und es läuft butterweich. Die Ladezeiten der Strecken wurden dankenswerterweise verkürzt, nur die Menüstruktur, vor allem in den Auto-und Tuning-Schubladen, hätte gerne etwas aufgeräumter sein können. Nichts, womit man nicht immer noch gut leben könnte, ist auch generell ein schwieriges Thema für alle Spiele des Genres mit so einer Optionen- und Modi-Vielfalt, aber auch Forza 6 ist nicht das Spiel, das die Lösung parat hat. Dafür dröhnt das Motorengeräusch besser als bei Forza 5, die Bässe wurden tiefer ausgesteuert und wenn man den Subwoofer genug aufdreht, gibt es einen Hauch vom Originalgefühl.
Der Vorgänger bot mit dem Drivatar eine der spannendsten Innovationen der letzten Jahre in dem Genre, Forza 6 baut nun konsequent darauf auf und merzt das Problem des zuvor eher mageren, aber dafür schwer zu bekommenden Contents aus. Technisch tadellos dreht ihr nun mit 60fps in den vielen wie immer wunderschön modellierten Fahrzeugen eure Runden auf einer nun stattlichen Zahl an Kursen. Der Drivatar wurde mit Gefühl verfeinert und lässt sich optional sogar entschärfen. Die Showcase-Events sind in ihrer neuen Form ein echter Gewinn, das Online-Ligen-System ist sehr vielversprechend und mit dem Level-Glücksrad habt ihr einen konstanten Nachschub an den Autos, die ihr haben wollt. Es ist in jeder Hinsicht das bessere Spiel als Forza 5, selbst wenn es dessen Innovationsschub keinen weiteren hinzuzufügen hat. Das derzeit beste Rennspiel? Ja, in seiner Nische. Wie ich schon sagte, das Genre ist weit gefächert und in jedem Fach gibt es seinen Meister. Mehr Realismus gibt es bei Project Cars, mehr Arcade-Feeling bei Driveclub, mehr Auslauf in Horizon. Aber auf dem von Gran Turismo erfundenen Mittelweg der Arcade-Simulation gibt es derzeit niemanden, der hier und heute Turn 10 und ihrem Forza 6 das Wasser reichen könnte.