Fünf Dinge, die man im Super Mario Maker ausprobieren sollte
Wenn man schon die Möglichkeiten hat...
Heute erscheint der Super Mario Maker und lässt euch nach einem 30-jährigen Tutorial, seitdem die pummelige Reinigungskraft im Einsatz ist, endlich eigene Stages aus dem Gamepad pressen und die der Community spielen (siehe auch Super-Mario-Maker-Test). Sinn und Richtung eines typischen Mario-Levels erschließt sich jedem, was nicht heißt, dass man nur Typisches bauen kann. Der Editor gibt euch viele Variablen an die Hand, dazu eine einfache, spielerisch ins Gesamtkonstrukt eingebettete Bedienung. Hier einige Anstöße.
Übrigens: Nicht alle Themen und Objekte sind von Beginn an verfügbar. Wer das schnellstmöglich ändern möchte, startet mit einem leeren Level und platziert wahllos Steinblöcke. So lange, bis die Meldung erscheint, ein neues Set werde in Kürze freigeschaltet. Beendet das Spiel, stellt die Wii-U-interne Uhr auf das angegebene Datum ein, startet das Spiel erneut und fertig. Wiederholt diesen Vorgang beliebig oft.
Trampoline: Nicht nur hoch hinaus
Nutzt Trampoline. Sie sind nicht nur eine Steigerung Marios körperlicher Möglichkeiten, sondern in ihrer reinen Form auch eine schwerer voraussehbare Komponente.
Wer immer einen Sprung damit auf die Reihe bekommen muss, ohne vorher minutenlang Zeit für den in der richtigen Sekunde angesetzten Tastendruck zu haben, kennt das.
Sie sind universell einsetzbar. Platziert mehrere Trampoline aufeinander (wobei eines vom direkt darunterliegenden abgestoßen wird) und nutzt so die zu überwindende Distanz als respekteinflößendes Element. Mario schießt sich in ungeahnte Höhen, und ungeahnte Höhen tun grausame Tiefen unter sich auf.
Eine Gegebenheit, die immer für schweißnasse Hände sorgt, solange man Stücke des Bodens erkennen kann und keinen Leap of Faith vollführen muss (wie man es in so manchem bereits existierenden Community-Level sieht).
Richtig coole Sachen sind möglich, wenn man die Trampoline in Wechselwirkung mit Objekten oder Gegnern setzt. Beispiel: Versteckt einen Panzerkäfer in einem Fragezeichenblock und lasst ihn nach Beginn seines Marsches zurückfedern, dann ein weiteres Trampolin, das ihn im hohen Bogen wegschießt.
So kann man etwa entfernte Blöcke aktivieren, ohne dass Mario physisch anwesend sein muss. Was auch immer aus dem entfernten Block ploppt, kann wiederum andere Dinge berühren oder in Gang setzen, bis hin zu Kettenreaktionen.
Was man nicht im Kopf hat, muss man in den Beinen haben
Baut man eine Szene so geschickt auf, dass Mario mit jedem Neustart an derselben Position steht, darf man sich darauf verlassen, dass sich die Gegner immer auf demselben Kurs nähern, etwa Kugelwillis. Sie fliegen zum Beispiel in einem Winkel an, der den Klempner, sofern er an den Füßen getroffen wird, von einer Plattform heben und auf eine andere transportieren kann.
Den umgekehrten Fall kann man ebenfalls in Betracht ziehen, sprich: Mario innerhalb eines kleinen Areals festzunageln, damit sich geplante Kettenreaktionen derweil voll entfalten können. Levelstrukturen zu verschachteln oder Mario mit einer Horde Feinde kurzzeitig aufzuhalten, das verschafft euch Spielraum für hintergründige Abläufe.
Bessere Hintergründe schütteln
Mit das Erste, was der Mario Maker vermittelt, ist das Schütteln von Objekten. Das Prinzip ist einfach: Schüttelt einen grünen Koopa und er wird zum roten. Schüttelt eine normale, aufrecht aus einer Röhre kommende Piranha-Pflanze und sie dreht euch ihren Kopf zu und spuckt Feuer. Der Federmechanismus eines Trampolins richtet sich beim Schütteln zur Seite aus, und ein einzelner Blooper zieht plötzlich ein paar seiner Kinder hinter sich her - als wären die Dinger in Wasserleveln nicht schon nervig genug.
Was sich nicht sofort erschließt: Ihr könnt eure Hintergründe ein wenig variantenreicher gestalten, indem ihr halbdurchlässige Blöcke nehmt und sie durchschüttelt. Das Spiel benennt seine Elemente im Editor leider nicht, daher als kurze Beschreibung: Es sind die Dinger in der zweiten Reihe ganz rechts, die mit dem grau-blauen Unterteil und Gras obendrauf. Durchs Schütteln verwandelt ihr sie in moosige, durchlässige Flächen oder dicke Wurzeln, die sich wunderbar zum Aufbessern der mit der Zeit doch recht vertrauten Hintergrundgrafiken eignen. Dass man Wurzeln auch als Lianen gelten lassen kann, zeigen die paar bereits verfügbaren Donkey-Kong-Level.
Einwegtore: Du kannst nicht vorbei
Eigentlich sehen die Teile nicht besonders aus. Es sind Tore mit einem Pfeil dran, der die Richtung angibt, aus der man sie durchqueren muss. Ist man hindurch, gelangt man nicht mehr zurück. Wer rätsellastige Level bauen möchte, hat hiermit trotzdem ein nettes Werkzeug zum Einschränken von Marios räumlichen Möglichkeiten. In Entweder-oder-Stages, in denen es darum geht, den richtigen Weg zu finden, sind sie unverzichtbar, abgesehen davon, dass müde Trial-and-Error-Heuler (am besten noch mit erzwungenem Scrolling) keine so gute Idee sind.
Clever benutzt sind die Tore eine Bereicherung fürs Spielgefühl. "The Ultimate Test" etwa besteht aus fahrenden Plattformen mit Rechenaufgaben zwischendrin. Die Ziffern und Operationszeichen sind dargestellt mithilfe von normalen Blöcken im Hintergrund. Während die Plattformen immer schneller an immer schwereren Aufgaben vorbeizischen (wer kann unter Druck beim Spielen schon so was wie 14x13 lösen?), muss man sich am Ende für eines von mehreren Toren entscheiden, je nachdem, welche Lösung man für die korrekte hält.
Einwegtore können auch visuelle Labyrinthe öffnen, die nicht auf den ersten Blick preisgeben, welcher Weg der richtige ist, oder die tatsächliche Schwierigkeit eines Sprungs herunterspielen. So kann man Strukturen schaffen, die aussehen, als könnte man spielend leicht hindurchspazieren, jedoch schon beim ersten Fehler dazu zwingen, komplett von vorn zu beginnen.
Ebenfalls ein schöner Trick: Quellen für nachrüstbare Gegenstände zu erstellen - so etwas wie ein Gegnerdepot. Wollt ihr, dass der Spieler Feinde aus einem Depot nehmen, sie aber nicht direkt erreichen kann, behelft euch mit Yoshi und einem Tor. Yoshis Zunge ist lang genug zum Passieren des Tors und zum Schnappen eines Koopa Troopas aus dem Depot; sie verhindert gleichzeitig, dass jemand das Depot betritt und so womöglich unabsichtlich sämtliche Gegner vernichtet - was der Stage die Lösbarkeit im aktuellen Versuch nimmt.
Mit Geschwindigkeiten spielen
Aus früheren Marios ist bekannt, dass man nicht immer Plattformen oder festen Untergrund braucht, sondern auch von Gegner zu Gegner hüpfen kann. Das lässt sich im Super Mario Maker auf die Spitze treiben. Einer der wichtigsten Punkte ist die bestimmte Vorlaufzeit aller Gegner, bis sie auf dem Bildschirm erscheinen. Eine Kanone muss sich einige Sekunden lang im Bild befinden, bevor ein Kugelwilli sein Gesicht zeigt. Die grüne Röhre muss ebenfalls eine Zeitlang zu sehen sein, ehe eine Pflanze ihr gefräßiges Maul rausstreckt.
Bei automatischem Bildschirm-Scrolling in mittlerer oder höchster Geschwindigkeit sollte man keinen Kugelwilli in dieselbe Richtung schicken, da es so aussieht, als würde er stillstehen. Andererseits kann man so auch geschickt Plattformen vorgaukeln, die sich exakt an das Scrolling halten. Alles eine Frage der Zielsetzung.
Und da das Spielen mindestens genauso launig ist wie das Bauen, schauen wir nächste Woche, welche bisher verfügbaren Community-Level die besten sind. Bis dahin: Viel Spaß beim Kreativsein.
Danke an Denis Brown für die Anregungen.