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Fünf willkürliche Dinge beim Spielen von The Witcher 3

Fünf von Hunderten.

Geht man dieser Tage auf Google und sucht nach The Witcher 3, liest man Gewaltiges: "Hat nur beim Starten eine Ladephase" oder "Spielwelt größer als GTA 5 und Far Cry 4 zusammen". Andere Headlines legen einen drauf, und dieser "eine" hat die Ausmaße eines Spiels, das für sich genommen so riesig ist wie ein paar nicht gerade kleine Spiele zusammen. Versteht ihr? "Größer als GTA 5 und Skyrim", das klingt nach Dimensionen, in denen alles egal ist. Mal sehen, ob The Witcher nächste Woche gleich noch Red Dead Redemption mit verputzt. Ist das überhaupt wichtig?

Zumal die dicksten Landstriche schnell im dünnbrettigen Monsterschaulaufen enden können, während man immer dieselben Blödsinns-Quests vom Zettel kratzt. Für CD Projekt war es kein "Wie lässt sich Welt füllen?", sondern "Eigentlich ist sie schon gefüllt, nun müssen wir sie erstellen". So erklärte es zumindest Leveldesigner Miles Tost letzte Woche, als wir in Berlin zusammen spontan eine Stunde Witcher 3 spielten: "Wir begannen nicht mit einem riesigen leeren Blatt, sondern haben zuerst entschieden, was wir schreiben wollen, und dann festgelegt, wie groß das Blatt sein muss. Deswegen hat unsere Spielwelt diese Ausmaße".

Größe um der Größe willen war angeblich keine Überlegung: "Skellige war zum Beispiel doppelt so groß angesetzt", sagt er, "in dem Umfang aber nicht gut mit Leben zu füllen". Also musste die Schere ran.

Was sich in The Witcher 3 als Spielwelt erstreckt, ist ein Zeugnis der inhaltlichen Durchplanung: "Wenn wir zu dem Schluss kommen 'Dieser Abschnitt ist zu groß', geschieht das nicht automatisch aus Zeitgründen", sagt Tost. "Wir merkten manchmal schlicht: 'Hier brauchen wir einfach weniger. Wenn wir hier mehr haben, dann ist es bloß noch Content, um Content zu liefern, der qualitativ vielleicht nicht auf dem Niveau vom Rest liegt.'"

Selbst das vier Jahre alte Witcher 2 sieht noch klasse aus - kann Teil 3 mit offener Welt da mithalten?

Nun wissen wir, dass Entwickler CD Projekt fantastische Spielabschnitte gestalten kann, weil sie in Sachen Erzähltempo, -qualität, Figurenzeichnung und Quests den Finger bislang sehr treffsicher auf den Sweet-Spot legten. Was aber, wenn die Wände ringsum fallen und neue Regeln gelten?

Es ist die Frage um eines der meisterwarteten Spiele des Jahres: Wird CDPs Beitrag ein brillanter oder die Krankheiten mitschleppen, die man mit dem inzwischen fast anrüchig klingenden Ansatz namens "Open World" verbindet?

Genau einschätzen lässt sich ihr Erfolg erst mit reichlich Abstand, aber ein paar willkürliche Eindrücke vor dem Test können nichts schaden.

Wölfe sind Schweine

Schweine im Sinne von "Ich werde mich bitterlich rächen". Solange Geralt sein Pferd über weite Ebenen treibt, muss er bestenfalls auf dessen Angstleiste und darauf achten, dass sie sich nicht zum Anschlag füllt. Wenn er aber mit seinen eigenen Stiefeln das Gras zur Seite wegdrückt (sieht übrigens super aus), ist er besser vorsichtig. Einer oder zwei Wölfe sind kein Problem, ein Fünferrudel schnell tödlich. Die Biester machen gerne mal unvermittelt einen Satz nach vorn, von allen Seiten auch manchmal, wenn man Pech hat, und unterbrechen Geralt in seiner Animation. Unbehelligtes Buttonmashing war zumindest in meinem Fall keine Option. Von den fünf Banditen eine Ecke weiter fange ich lieber gar nicht erst an.

Das könnte ein ganz schönes Problem werden.

Vielleicht war er zu schwach für den Abschnitt, in dem man mich absetzte, keine Ahnung. Es geht mehr um die Degradierung gefährlicher Monster in anderen Spielen, ihren Stellenwert als Material zum Ausstopfen der Welt, damit sie sich auf dem Weg von A nach B "nicht so leer" anfühlt. The Witcher 3 wird im fortschreitenden Spielverlauf ebenfalls beweisen müssen, wie gut austariert sein System ist, schließlich arbeitet es gegnerseitig mit fixen Leveln. Und ich tippe mal darauf, dass Level-30-Wölfe etwas lächerlich wären, nur weil sie in nordischen Regionen dickeres Fell haben als diese neumodischen Schönwetterwölfe. So lange nach dem ersten Gothic war es jedenfalls sehr nett, mal wieder halbwegs Respekt vor ihnen zu haben, statt sie wie üblich durch die Nase wegzuschnupfen.

Plötze ist nicht Epona

Plötze heißt Geralts Pferd (Roach im Englischen). Darauf kann man reiten und von seinem Rücken aus Leuten den Schädel einschlagen. Es kann auf Knopfdruck sogar hopsen, etwa über eine Brückenlücke. Man muss das Absprungtiming draufhaben, sonst ballert Pferdchen mitsamt Hexerchen irgendwo runterchen. Außerdem liegen Absteigen und Springen auf derselben Taste (gedrückt halten und antippen). Epona war unkomplizierter.

(Nicht dass das falsch ankommt: Geralts Pferd steuert sich fantastisch und geschmeidig. Ich war nur für diesen einen Sprung zu doof.)

Los, Turmspringen, guckt keiner

Ich war kurz in Novigrad unterwegs, der größten Stadt in The Witcher 3, einem gestalterisch nahezu erschlagenden Highlight. Der sich beherzt windende Straßenverlauf kann so einiges dafür, dass ich oft dastand, den Blick auf die Burg am obersten Punkt gerichtet, und mir dachte, wie man dort wohl hinkommt bei all den Abzweigungen, Treppen und Brücken. Dreimal falsch abgebogen und die Erkenntnis bleibt: Diese Stadt ist echt groß! "Fast da" war der meistbenutzte Satz.

Wer sich fleißig vorarbeitet, immer weiter in Richtung Tempel des Ewigen Feuers, den Dreck der gepflasterten Straßen unter den Stiefeln, kann übers Wasser auf den Rattenschwanz Novigrads schauen, wo man seinen Marsch einst startete. Von den höheren Punkten der Stadt aus lassen sich andere Dinge tun, von denen ich mir nicht sicher bin, ob sie so vorgesehen sind: Turmspringen zum Beispiel.

Normalerweise sind einige der hüfthohen Mauern mit einem einfachen Collider versehen. Geralt kommt trotz Sprungs nicht daran vorbei. Eine abgesicherte Zone mit Kollisionsgrenzen kennt man. Mit genug Anlauf allerdings, zehn Neuversuchen und dem richtigen Absprungpunkt glitcht er drüber und stürzt sich kopfüber, fast klippenschrammend in die Fluten, was auf mehrere Arten eine verblüffende Szene ist. Ich freue mich für die Speedrun-Community, der an die Leine legende Beschränkungen auszuhebeln eine Herzensangelegenheit ist. Hab euch gern geholfen.

Ein wenig wortkarg, nicht?

Das Folgende ist etwas wackelig, denn Novigrad verändert sich später in der einen oder anderen Form. Geralt lernt neue Leute kennen, bekommt mehr Möglichkeiten. Zum Zeitpunkt meines Besuches wirkte die Stadt besonders in ihren Dimensionen ein wenig... nun ja, wortkarg. Es gibt genug Passanten, tollende Kinder, Betrunkene, Wachen und das alles. Bewegung, wohin man schaut, ein Spaß, dabei zuzusehen. Die meisten haben ihren Ambient-Spruch mit Untertiteln überm Kopf, wenn man des Weges kommt, aber dass mal jemand einen Sack voller Geschichten um die Ecke schleppte, das erlebte ich nicht. Miles Tost dazu: "Man kann sich neben viele Leute stellen und zuhören. Sie haben relevante Informationen in der einen oder anderen Form. Vielleicht reden sie über Gerüchte, die zum Beispiel auf Schätze hinweisen".

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Im Bordell war niemand ansprechbar und abgesehen von den Händlern kein NPC besonders redselig, dass man spontan eine Minute stehen bleiben und einen Plausch halten könnte. Vielleicht sind die wichtigen Leute alle in den Häusern, gerade woanders oder später passiert noch Gott-weiß-was. Dass man "Bauer" und "Bürger" bestenfalls kurze Reaktionen auf das entlockt, was ihnen offensichtlich in der Spielwelt zusteht, ist klar. Aber vorerst wirkte die Bevölkerung etwas zugeknöpft. Mal schauen...

Schiffen? Klar, hier, mach doch

Wenn man weg will, nimmt man sich einfach ein Boot von den Docks. Ich liebe die Seefahrt schon jetzt. Das Schippern zu abgelegenen Inseln ist eine kleine Reise innerhalb der großen, während sich Baumkronenschatten wie ein Muster über das Stoffsegel legen. Die Lichtstimmung der untergehenden Sonne ist fantastisch. Es ist die Art urromantischer, direkt aus der verbliebenen Schönheit einer hässlich umkämpften Welt heraus entstehender Moment.

Da ist es völlig egal, wie viele GTAs, Elder Scrolls' oder Far Crys drinstecken.

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