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Funcoms Morrison über die Story in MMOs: 'Mehr ist nicht immer besser'

Es darf nicht stören

Brauchen MMOs eine große Story? Unter anderem diesem Thema widmet sich Age of Conans Executive Producer Craig Morrison in einem längeren Blogeintrag. Kurz zusammengefasst: "Mehr ist nicht immer besser".

Genau aus diesem Grund hätten die Leute auch "Vorbehalte" gegenüber BioWares Star Wars: The Old Republic, bei dem die Geschichte einen zentralen Bestandteil einnimmt.

Für Morrison ist und war immer die Entwicklung des Charakters die Grundlage eines jeden MMOs, also das Sammeln von Erfahrungspunkten und das Aufleveln. Ein besseres Storytelling sei zwar nicht verkehrt, allerdings dürfe es diesen Aspekt nicht "stören".

"Manchmal will ein Spieler einfach nur vorankommen und er wird frustriert sein, wenn man das nicht angenehm gestaltet", schreibt er. "Die beste Zwischensequenz der Welt wird dir nicht helfen, wenn der Spieler einfach nur etwas mit seinem Stock etwas schlagen will, wenn man sich dafür entscheidet, es ihm zu zeigen."

"Warum war zum Beispiel ein 'Quest-Text überspringen' wohl die erste GUI-Modifikation, die für World of WarCraft geschrieben wude?", fragt er.

"Manchmal wollen die Player auch, oder brauchen es sogar, eine dynamischere und interessantere Spielerfahrung. Es muss einfach im richtigen Moment passieren."

Zum Beispiel zum Start oder am Ende einer Mission oder allgemein in ruhigeren Phasen.

"Ich mag die Sequenzen in Aion oder in den WoW-Erweiterungen, bei denen man eine Zwischensequenz oder ein Intro sieht, wenn man zum ersten Mal eine Zone betritt. Das sind gute Beispiele für eine clevere Nutzung solcher Sequenzen", schreibt Morrison.

"Diese Ruhepausen sind der perfekte Zeitpunkt, um die Spielfreude mit Zwischensequenzen oder Vertonung anzufachen."

Er fragt sich, ob es wirklich notwendig ist, selbst bei ausreichend vorhandenen Ressourcen jeden einzelnen Schritt eines Quests zu vertonen oder mit einer Zwischensequenz zu versehen: "Ist es wirklich viel besser, weil man einen sprechenden NPC hat?"

"Mehr ist nicht immer besser", glaubt er. "Die clevere Nutzung von Ressourcen kann tatsächlich oftmals für eine ansprechendere Spielerfahrung sorgen."

Ebenso glaubt er, dass eine Reihe weiterer und "intuitiverer" Möglichkeiten gebe, eine Geschichte zu verfolgen.

"Text-Pop-Ups, Beschreibungen von Gegenständen, kurze Zwischensequenzen oder Zitate von Bossen - ein Designer hat hier viele Möglichkeiten. Lasst den Spieler nicht einfach zwischen NPCs hin- und herlaufen, nur um seine Quests zu aktualisieren. Habt keine Angst davor, eine Mission vor dem Spieler zu entfalten und lasst sie das Ganze antreiben."

"Das Verlangen der Designer, einen Spieler auf einer Reise zu unterhalten und ihn zu führen, wird immer etwas im Widerspruch zu einigen der Motivationen stehen, die die Spieler in einem MMO finden."

"Allzu oft höre ich Designer sagen: 'Ich möchte, dass der Spieler das tut...' Stattdessen sollte es heißen: 'Ich möchte, dass der Spieler das tun will...' Das ist ein Unterschied, den man im Hinterkopf behalten sollte.

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