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Gaiabreaker - Test

Exklusiv für die Wii U. Was haben die anderen für ein Glück.

Ein ganzes Genre muss man erst mal so übel beleidigen, wie das Gaiabreaker mit dem des ehrwürdigen Shoot-'em-ups schafft.

Hey, was haben wir denn da? Ein kleines Shoot-'em-up auf der Wii U, wo kommst du denn her? Etwas über zehn Euro, das geht ja gerade noch, dann legen wir mal los, das wird klasse.

Freute man sich so und alles sah nach einem netten Nachmittag aus. Hübsch japanisches Früh-Neunziger-Design beim Titelbild, passend dazu der nichtssagende Name Gaiabreaker. Was dann folgte, war die schiere Ernüchterung und der Wunsch, dass ich nicht dieses Stück schrottiger Langeweile gekauft hätte, sondern für die Virtual Console Konamis weit besseres, wenn auch 20 Jahre älteres Pop'n'Twinbee. Wäre sogar billiger gewesen.

Gaiabreaker sieht erst mal nach nichts aus. Damit meine ich nicht den Eindruck, mit dem ahnungslose 3D-Fanatiker ein Cave-Shoot-'em-up bedenken würden. Cave-Shoot-'em-ups sehen super aus. Das hier hätte ich, hätte man mir dazugesagt, dass es aus dem Jahre 2014 stammt, für ein mäßiges SEGA-Saturn-Homebrew-Projekt gehalten. Alternativ und ohne Jahresangabe für ein von der Zeit vergessenes 16-/32-Bit-Spiel, ca. 1996. Das sind mit die langweiligsten, lieblosesten, uninspiriertesten Hintergründe, die ich in dem Genre seit über einem Jahrzehnt sehen musste. So was wie das hier war eigentlich nur üblich, als die 8-Bit-Technik nicht mehr hergab. Gleiches gilt für die insgesamt vielleicht Handvoll an Gegnersprites. Die langweiligsten UFOs seit zwei Jahrzehnten. Will man bei Gaiabreaker sinnvolle Vergleiche ziehen, muss man anscheinend grundsätzlich in Dekaden denken.

Ernsthaft? Dreamcast-Retro-Projekte haben vor Jahren Würdigeres abgeliefert.

Aber nicht mal damals gab es mehr diese Auflage, die sich das Spiel bei der Steuerung selbst verordnet. Statt über den ganzen Screen zu fliegen, bewegt ihr das eigene Schiff auf einer Ebene unten am Screen nach links und rechts. Es war 1981, kurz nach Galaxian - ein weit besseres Spiel als Gaiabreaker - und in Defender endlich so weit, dass man über den ganzen Bildschirm huschen konnte. Das war so cool, dass praktisch kein relevantes Spiel des Genres freiwillig zur Arkanoid-Linie zurückkehrte. OK, Gaiabreaker ist nicht relevant und die eine oder andere Niete mag es über die Jahre auch probiert haben, aber sie wurden zu Recht alle vergessen. Was auch das Schicksal Gaiabreakers sein wird. Nächste Woche.

Wenn es spielerisch wenigstens einem bestimmten Zweck dienen würde. Aber nein, Gegnerformationen kommen an wie in jedem Spiel dieser Art, ballern vage in eure Richtung und schwirren von dannen, solltet ihr sie selbst nicht treffen. Es gibt keinen Grund, da am Boden rumzukrebsen. Und es nervt! Wenigstens klaute man die geniale Cave-Idee, die Hitbox des eigenen Schiffes winzig-klein zu halten, sodass ihr den Schüssen der Feinde trotz der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten halbwegs ausweichen könnt.

Die Bewegungsmuster der Feinde und ihre Schüsse passen perfekt zu den Hintergründen. Die Konkurrenz von Cave und Co. brütete wahrscheinlich Tage, wie genau die Feinde heranzurauschen haben, und tüftelte dies bis ins Kleinste aus. In Gaiabreaker dauerte diese Arbeit wahrscheinlich fünf Minuten pro Stage. Willkürlich, langweilig, einfach nur blamabel. Die sechs Bosse der insgesamt sechs kurzen Stages halten sich an das Programm und versuchen gar nicht erst, mit spannenden Angriffsmustern zu glänzen. Und ihr Design? Frühes Billig-80er-Mecha-Anime aus Korea würde sich schämen.

Ja, so kann man ein Gamepad festhalten. Man kann nicht spielen, aber festhalten kann man es.

Das Drumherum ist ein Chaos. Anscheinend wurde das Spiel wirklich drauf ausgelegt, das Gamepad hochkant zu halten. OK, diese generelle Screen-Ausrichtung würde Sinn ergeben, wenn es denn einen Gaiabreaker-Arcade-Automaten gegeben hätte, in dem ein Hochkantbildschirm verbaut war. Dann wären die Nutzung des Pads hochkant und die nicht vorhandene Ausnutzung der Bildfläche am TV zu erklären gewesen. Es gibt aber keinen Arcade-Automaten. Stattdessen gibt es Programmierer, die dachten, dass es so wohl cooler aussehen würde, weil die anderen das ja auch machen. Programmierer, die keine fünf Minuten nachdachten, warum die anderen das taten. Oder wie Spiele auf TV und Gamepad normalerweise funktionieren. Nämlich in Widescreen. Und auch die Sticks und Tasten sind auf Widescreen ausgelegt. Gaiabreaker ist das egal, es geht so weit, dass ihr diese bekloppte Ausrichtung erst umschalten müsst, bevor ihr es überhaupt normal bedienen könnt. Die Bedienung rein über den Touchscreen ist zwar möglich, aber so unpräzise, dass ihr damit wahrscheinlich kaum bis zum ersten Boss kommen werdet.

Statt also das Spiel der Plattform entsprechend zu entwickeln, versuchte man sich lieber in spielerischem Minimalismus. Es gibt keine Waffen-Upgrades. Es gibt keine Smartbombs. Keine Zwischenbosse. Keine unterschiedlichen Schussmodi. Vom Umschalten des Flugtempos will ich bei dieser verkappten Galaxian-Steuerung gar nicht anfangen. Anstelle all dieser nicht ohne Grund seit Jahrzehnten sehr beliebten Dinge gibt es einen dank ultrahektischer und willkürlicher Gegnerformationen komplett, absolut und durch und durch sinnlosen Homing-Schuss. Der peilt an, was er möchte, und es kann euch nur recht sein. Liegt eh alles auf ein und derselben Taste.

Wer möchte, sieht die Highscores von Freunden und Fremden. Hoffentlich Fremden. Ich möchte nicht, dass meinen Freunde etwas wie Gaiabreaker spielen. Ich mag meine Freunde.

Gaiabreaker ist spielbar, auch wenn es keinen Spaß macht. Es stürzt nicht ab und ist nur ein bisschen, nicht vollkommen dämlich konfiguriert. Aber mir nach fast dreißig Jahren mit dem Genre so ein Spiel für elf Euro vorzusetzen... etwas, das auf den 16-Bit-Konsolen identisch hätte erscheinen können und dort in der Belanglosigkeit verschwunden wäre. Etwas, das technisch wie spielerisch von erklärten Retroprojekten um Längen abgehängt wird. Etwas, bei dem ich nur sagen kann, dass praktisch jeder uralte Genre-Vertreter aus der Virtual Console sich besser spielt und oft genug besser aussieht. Wenn etwas so oft schon so viel besser gemacht wurde, dann bleibt als Urteil leider nur, dass die Welt Gaiabreaker einfach nicht braucht.

2 / 10

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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