gamescom 2017: A Knight's Quest ist eine süße Zelda-Hommage von einem Zwei-Mann-Team
Locker vom Hocker.
A Knight's Quest ist eine offenherzige Zelda-Hommage mit einem Grafikstil irgendwo zwischen Breath of the Wilds urwüchsigen Grasflächen voller Lichtstaub und Wind Wakers greller Leuchtkraft. Umso beachtlicher, da die beiden Vorspieler auf der Gamescom die einzigen an der Entwicklung beteiligten Leute sind. Ihr Studio, wenn man das so nennen möchte, heißt Sky 9 Games. Jupp, freigeistige und unglaubliche Zeiten sind das. In denen zwei Männer ein Spiel entwickeln, das Zelda die Ehre auf allen möglichen Wegen erweist.
Man erkennt es nicht nur in den stark an die Wii-U-Version von Wind Waker erinnernden Menüs, in denen man zum Beispiel Eisbomben oder andere Komponenten für den Kampf herstellt. Auch nicht nur daran, dass man Schlüssel sammelt, Vasen zerdeppert oder der Hauptcharakter Rusty ähnliche Kampfanimationen wie Link zeigt. Genauer gesagt wie Toon-Link, wenn dieser neckische Pirouetten mit dem Master-Schwert in der Hand dreht, ein beherzter Draufgänger im Kinderkörper.
A Knight's Quest hängt irgendwo inmitten all dieser Stühle. Es gibt Wüsten-, Eis- und Vulkanabschnitte und vermutlich die vielen landschaftlichen Themenwelten, die euch jetzt als Erstes in den Sinn kommen. Hier brodelt die Lava, dort schieben euch stramme Seitenwinde von eisigen Plattformen. Gegner stecken den Weg zwischen den Dungeons ab und die Areale sind im Prinzip kleine Hubs mit multiplen Wegen, sukzessive begehbar mit wachsenden Fertigkeiten des Hauptcharakters. Dazu gehören zum Beispiel ein Wandlauf und das Grinden auf Schienen oder Gartenzäunen, als wären wir in Ratchet & Clank. Aus der Erdoberfläche lugende Würmer fressen eure Ausrüstung wie der Raubschleim in Hyrule und Pilze federn euch lustig durch die Gegend, Vorsprünge hoch, mal runter, mal irgendwohin.
Mit den gegebenen Mitteln erschließt man, wo der spielerische Horizont vorerst endet, und kehrt später dorthin zurück. Zwischendurch ein bisschen Geprügel, wobei es deutlich fordernder aussieht als in den letzten, vor Breath of the Wild erschienenen 3D-Teilen. Zum einen, weil sich das Schadenssystem nicht auf einen abnehmenden roten Balken beschränkt, sondern auch Permaschaden mit einbezieht. Erst wenn man im Inventar mit einer Bandage die Wunden flickt, lädt sich der Lebensbalken wieder komplett auf. Zum anderen, weil die Gegner stärkere Resistenzen aufweisen und mehr Manöver vom Stapel lassen, als immer nur denselben Angriff zu wiederholen.
A Knight's Quest hat außerdem einen Geistermodus, in dem man Rustys irdische Hülle kurz abstellt, zugunsten von Änderungen innerhalb der Umgebung, die nur auf dem Weg zum Vorschein kommen. Plattformen werden plötzlich sicht-, auf ihnen schwebende Schlüssel erreichbar, und Gitterstäbe sind nicht so undurchlässig wie zuvor. Zusammen mit Platforming-Abschnitten und klassischer Dungeon-Architektur mit räumlichen Rätseln sieht das alles nach einer niedlich ausgeheckten Verbeugung vor einem Klassiker aus. Viel zu engagiert und aufrichtig gegenüber der Vorlage, um es nicht bis zum Release Mitte 2018 im Auge zu behalten.
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