gamescom angeschaut: Seasons after Fall
Überraschender Geheimtipp der Messe.
Was ist das überhaupt?
Ein wunderschöner 2D-Puzzle-Platformer, der mehr Wert auf seine Atmosphäre und Handlung als den Schwierigkeitsgrad legt.
Warum sollte es mich interessieren?
Weil die handgemalten Hintergründe traumhaft aussehen und ihr einen kleinen, süßen Fuchs spielt, der mit dem Wechsel der Jahreszeiten seine Umgebung manipuliert. Das hat nicht nur spielerische Auswirkungen, auch optisch verändert ihr die komplette Welt um euch herum. Schon beim Zusehen überkam mich ein wohliges Gefühl. Passend dazu soll der niedrige Schwierigkeitsgrad eine angenehme Erfahrung aufrechterhalten, damit jeder in den Genuss des Titels kommen kann. Die Entwickler möchten diesen gelassenen Zustand der Spieler allerdings auch ausnutzen, um düstere Thematiken in späteren Abschnitten wirksamer zu gestalten.
Was kann noch schiefgehen?
Da die Welt keinem linearen Aufbau folgt und ihr später auch in alte Gebiete zurückkehrt, nachdem ihr weitere Jahreszeiten freigeschaltet habt, ist das Leveldesign äußerst anfällig für Probleme. Laufwege dürfen auch beim vierten Besuch nicht langweilig sein und die generelle Spielführung muss sitzen.
Auch die Rätsel müssen überzeugen und dürfen trotz des niedrig angesetzten Schwierigkeitsgrads nicht anöden. Das Gleiche gilt für die Sprungpassagen. Es ist ein schwieriger Balanceakt, den die Entwickler hier vollführen müssen.
Wie wird es denn?
Auf jeden Fall wird Seasons after Fall eine Massage für die Augen. Besonders die Entscheidung, jeden Pinselstrich zu zeigen, gibt dem Spiel einen distinkten Look. Man hat tatsächlich das Gefühl, eine malerische Welt zu bereisen. Der Wechsel zwischen den Jahreszeiten hat eine ebenso beruhigende Wirkung und ich kann mir jetzt schon vorstellen, wie ich im fertigen Spiel überall die Szenerie ändere, obwohl kein Rätsel in meiner Nähe ist. Einfach nur, um zu sehen, wie die Welt an dieser Stelle im Winter oder Herbst wirkt.
Die gezeigten Hindernisse waren ziemlich clever in die Levelstruktur eingearbeitet, sodass sie von zwei Seiten funktionieren. Auf dem Hinweg war es tiefster Winter, weshalb jeder Geysir als gefrorene Säule erschien, auf denen manchmal kleine Kreaturen festsaßen. Stellt man sich mit dem Fuchs daneben und bellt, platzt das mysteriöse Wesen und bricht somit den oberen Teil der Säule ab. Dadurch entstehen neue Sprungmöglichkeiten, um höher gelegene Bereiche zu erklimmen.
Auf dem Rückweg befinden sich die Kreaturen nicht länger auf den Eissäulen. Wechselt man nun in den Herbst, stößt der Geysir wieder flüssiges Wasser in die Luft. Dadurch lassen sich neue Kreaturen auf den Geysir treiben. Anschließend wechselt man zurück in den Herbst, kann das Monster erneut zum Explodieren bewegen und erschafft so einen Pfad zurück ins Anfangsgebiet. Eine frische Spielmechanik, bei der ich wirklich gespannt bin, wie sie in Kombination aller Jahreszeiten eingesetzt wird.
Wann kommt es und für was?
Erscheint in der ersten Jahreshälfte 2016 für PC, Xbox One und PS4.