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gamescom angeschaut - The Surge

Ein Cyber-Bloodborne für Body-Modder.

Was ist das überhaupt?

Deck13s inoffizieller Nachfolger von Lords of the Fallen, das seinerseits als "das deutsche Dark Souls" an den Start gegangen war. Man konnte es als Achtungserfolg bezeichnen, auch wenn noch viel Luft nach oben war. Lektionen lernte man aber offensichtlich einige und will in Frankfurt mit The Surge nun darauf aufbauen. Wichtigster und erster Schritt der Differenzierung vom großen Vorbild: ein drastischer Szenarienwechsel. Aus einer generischen Fantasywelt wird eine vielleicht nicht unbedingt neuartige, in ihrem Festhalten an wuchtigem, taktischem Nahkampf sich aber immerhin frisch anfühlende Zukunftsvision.

Globale Erwärmung und wirtschaftlicher Kollaps setzen der Welt schon eine Weile zu, als die Hauptfigur ihren neuen Job bei der Megafirma Creo beginnt. Dafür bekommt er ein Exoskelett, das das spielerische Rückgrat bildet, nachdem ein Zwischenfall alle übrigen Träger von Exoskeletten und Implantaten in mörderische Maschinenzombies verwandelt hat. Anstatt auf schnelle und schwere Attacke zu setzen, wie es From Software vorgemacht hat, schlägt man in The Surge horizontal und vertikal zu, und visiert dabei bestimmte Körperteile an. Ungepanzerte Gliedmaßen zu treffen verursacht massiven Schaden, will man seinen Gegnern aber nützliche Exosuit-Verbesserungen abnehmen, sollte man auf die zäheren, gepanzerten einschlagen.

Warum sollte es mich interessieren?

Weil es in jedem Fall mehr nach vorne geht als Lords of the Fallen. Sich hinter einem Schild zu verstecken und abwartend zu agieren, soll keine Option mehr sein. Wenn "Lords" Dark Souls war, ist das hier Bloodborne. Dazu kommt, dass das Upgrade-System interessant scheint. Sich die Qualitäten seiner Feinde zu Eigen zu machen, ist keine neue Idee. Aber hier seinen Charakter-Build mit feiner Einzelteilmanipulation auf den eigenen Stil anzupassen, das ist wirklich nett. Natürlich kommen dadurch auch unterschiedliche Move-Sets zustande, die die brutalen Finisher und Verstümmelungen kraftvoll in Szene setzen. Es sitzt viel Schwung und Energie in diesen Bewegungen.

Dazu kommen nach Art von Deus Ex auch noch Implantate, für deren Einsatz man gut mit seinem Energiebudget haushalten muss. Natürlich hält man auch weiter am offenen Level-Design fest, das in sich verzahnt ist und mit Abkürzungen zur Homebase immer längere Erkundungen erlaubt. Wie gesagt: Neu ist das alles nicht, aber es holt nun eben vielleicht auch die Deus-Ex-Crowd mit ins Boot. Auch der Bosskampf gegen einen Mech im Einfamilienhaus-Format sah recht spannend aus, auch wenn sich Deck13 bei dessen Design erneut sehr zitatfreudig zeigte. Das hier war definitiv die Metal-Gear-Schule des Roboterdesigns. Aber gut, man kann sich schlechtere Inspirationsquellen suchen.

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Was kann noch schiefgehen?

Optisch sah mir das alles hochwertig, aber vielleicht ein wenig beliebig aus. Exo-Anzüge sind eben keine verzierten Rüstungen, futuristische Baustellen, und verrückt gewordene Arbeitsmaschinen keine Burgen oder eindrucksvolle Raumstationen. Ich sah aber nur einen kleinen Ausschnitt aus dieser Welt, gut möglich, dass sich hier auch ein paar beeindruckende Panoramen verstecken. Lords of the Fallen hatte da den einen oder anderen wirklich ausgezeichneten visuellen Moment.

Spielerisch war unterdessen dem ersten Eindruck nach alles in Ordnung. Ich hätte in jedem Fall nicht übel Lust gehabt, hier ein paar mehr Stunden reinzustecken. Schön, dass großformatige Hardcore-Action jetzt auch aus Deutschland kommt.

Wann kommt es und wofür

2017 für PS4, Xbox One und PC.

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