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gamescom angespielt: Mighty No. 9

Mighty No. Nein?

Was ist das überhaupt?

Der spirituelle Nachfolger zu Mega Man, entwickelt unter der Führung von Keiji Inafune.

Warum sollte es mich interessieren?

Na, weil es eben der spirituelle Nachfolger von Mega Man ist und einige langjährige Entwickler der Serie an dem Spiel arbeiten. Zudem leitet Keiji Inafune das ganze Projekt. Zwar ist er nicht der Schöpfer von Mega Man - dafür zeichnete der oft vergessene Akira Kitamura verantwortlich -, aber immerhin war Inafune Produzent für die meisten Titel des Franchises. Als er Capcom verließ, sein neues Studio Comcept gründete und schließlich Mighty No. 9 auf Kickstarter packte, war die Freude der Fans so riesig, dass sie dem Projekt knapp 4 Millionen Dollar spendeten. Dementsprechen groß sind die Erwartungen an den Titel, der als erstes japanisches Kickstarter-Spiel Anfang 2016 erscheint.

Was kann noch schiefgehen?

Das Spiel ist praktisch fertig und bis zur Veröffentlichung nächstes Jahr konzentriert sich das Team ganz besonders auf die Verbesserung des kooperativen Multiplayer-Modus, der noch von einigen Bugs geplagt sein soll. Ob sich alle Fehler bis zum Release ausmerzen lassen, ist demnach eine berechtigte Sorge.

Wesentlich mehr Kummer bereiten mir einige Spielaspekte. Auf der gamescom konnte ich zwei Level anspielen, wobei mich das Tutorial mit dem Kopf schütteln ließ. Wo Mega Man früher für die clevere Einführung seiner Spielmechaniken stand, nervt Mighty No. 9 die gesamte Zeit mit Zwischensequenzen oder aufploppenden Dialogboxen. Es wäre ja nicht so schlimm, wenn die Handlung wie für einen Mega-Man-Ableger gewohnt vollkommen redundant wäre. Auch das Leveldesign ist uninspiriert und langweilt mit schlecht platzierten Feinden oder Hindernissen. Bei der Optik kommt es sicherlich auf die persönlichen Präferenzen an, aber in meinen Augen wirkt der Hintergrund einfach nur leer und lieblos. Da habe ich an der Indie-Booth wesentlich schönere Titel mit ähnlichem Stil gesehen.

Wie wird es denn?

Zum Glück wurde es im zweiten Level wesentlich besser. Keine Zwischensequenz unterbrach den Spielfluss, keine unnötigen Textzeilen erschienen am unteren Bildschirmrand und auch das Leveldesign wurde schlagartig besser. Trotzdem spürte ich nicht die Genialität der alten Mega-Man-Klassiker. Zur Vorbereitung hatte ich kurz vor der gamescom ein paar alte Teile auf der Wii-U-Virtual-Console und dem 3DS gespielt, um nicht mit blinder Nostalgie an Mighty No. 9 heranzutreten.

Und obwohl ich sichtlichen Spaß hatte, war zumindest der gespielte Abschnitt nicht auf der Höhe eines Mega Man 2 oder Mega Man X. Eher lag es auf dem Niveau eines leicht abgeschlagenen Mega Man 5 oder Mega Man X3. Es ist sehr schwer, das Ganze verständlich in Worte zu fassen, aber sowohl Gegnerplatzierung als auch allgemeiner Spielfluss waren nicht ganz da, wo ich die besten Mega-Man-Ableger sehe.

Trotzdem, ein paar Sachen haben mir wirklich gut gefallen. Das neue Dash-Feature ist ein Segen für Speedrunner und wird sicherlich für einen hohen Wiederspielwert sorgen, wenn man die Level mit den höchsten Bewertungen beenden will. Schon beim zweiten oder dritten Anlauf eines härteren Abschnitts konnte ich blitzschnell über die Felder zischen und Feinde ohne Anhalten vernichten. Genau deshalb hoffe ich, dass meine Erfahrung mit erhöhter Spielzeit wesentlich besser sein wird und es nur an fehlender Kenntnis neuer Mechaniken lag. Abwarten.

Wann kommt es und für was?

Nach einer kurzfristigen Verschiebung erscheint der Titel nun Anfang 2016 für PC, Linux, Mac, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PS Vita, Wii U und 3DS.

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