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gamescom angespielt: Project Morpheus

Ich bin bekehrt!

Virtual Reality? Was soll der ganze Mist? Lasst doch endlich diese verdammten Spielereien und konzentriert euch bitte auf richtige Titel. Diesen Dreck braucht kein Mensch!

So zumindest lautete mein ungefährer Gedankengang bei jeglicher Erwähnung von irgendeinem VR-Gerät. Für mich schien es nur stupider Blödsinn zu sein, der auf keinen Fall so gut funktioniert, wie es mir das Internet gerne aufschwatzt. Zu simpel, zu dumm wirkte jegliches Videomaterial auf mich. Nun gut, ausprobiert hatte ich keine der VR-Brillen. Trotzdem setzte sich in meinem Kopf der Feste Glaube an einen Fehltritt der gesamten Industrie fest, die aus einem mir unverständlichen Grund Virtual Reality in den höchsten Tönen lobte.

Nach meiner ersten Erfahrung mit Project Morpheus, dem VR-Gerät für PlayStation 4 und PS Vita, gehöre ich nun zu den Gläubigen. Vielleicht bin ich mittlerweile zu spät dran. Vielleicht war ich bloß der letzte Mensch auf dieser Erde, der überzeugt werden musste. Egal. Ich verkünde trotzdem wie ein Prediger meine Botschaft von der gedanklichen Seifenkiste: Virtual Reality ist einfach geil!

Das mag ziemlich stumpf klingen, fängt allerdings meine Empfindung beim Spielen perfekt ein. Es fühlte sich so an, als würde ich Spiele vollkommen neu entdecken. Das pure Staunen, wenn man zum ersten Mal seinen Kopf in alle Richtungen bewegt, ist ein unglaublich intensiver Moment. Eine gewisse Dissonanz ist natürlich vorhanden, wenn sich nicht jedes Körperteil auf dem Bildschirm genauso bewegt wie die eigenen. Allerdings reichen schon ein paar animierte Hände aus, um die meisten Zweifel abzuwerfen und einfach in der virtuellen Realität zu versinken.

"Das pure Staunen, wenn man zum ersten Mal seinen Kopf in alle Richtungen bewegt, ist ein unglaublich intensiver Moment."

Sieht unglaublich dämlich aus. Zum Glück ist das dem Spaß egal.

Einer der vier kleinen Titel, die ich in einer längeren Session gemütlich und in Ruhe ausprobieren durfte, schickte mich als Ritter in einen Burghof. Um meine Arme auch im Spiel ganz normal bewegen zu können, gab man mir zwei PlayStation-Move-Controller in die Hände. Auf Knopfdruck konnte ich so meine Fäuste schließen und mehrere Trainingspuppen verprügeln. Dabei war ich durch die jahrelange Konditionierung ähnlicher Minispiele so auf das Blickfeld vor mir fixiert, dass ich gar nicht erst daran dachte, mich ebenfalls durch den Hof zu bewegen. Bei der Erkundung entdeckte ich neben mir ein paar Schwerter. Sofort griff ich mit meinen animierten Armen nach ihnen und zerschlug eine Puppe nach der anderen. Später legte mir das Spiel sogar einen Morgenstern sowie eine Armbrust zwischen die gierigen Finger, was meine Zerstörungswut im Spiel nur noch beschleunigte.

Obwohl die eigentliche Interaktion mit den Waffen genauso gut ohne Morpheus vor dem Bildschirm funktioniert hätte, fühlte es sich durch die VR-Brille zum ersten Mal wie eine echte Interaktion mit dem Spiel an. Die Welten verschmelzen und ihr taucht tiefer in die Rolle eures jeweiligen Protagonisten ein.

Einige Probleme existieren jedoch weiterhin. Beispielsweise hatte ich bei War Thunder im Cockpit eines Kampfflieger meinen ersten Kontakt mit Motion Sickness. Mir wurde zwar nicht wirklich übel, für einen kurzen Schockmoment sorgte es dennoch. Wenn ihr nämlich eine leichte Schraube vollführt und sich das Blickfeld eures Piloten dreht, erwartet euer Körper eine ähnliche Bewegung. Da ihr aber weiterhin fest auf dem Stuhl vor dem Fernseher hockt, entsteht ein leicht unwohles Gefühl. Sobald ich mich ein wenig darauf eingestellt hatte und die Bewegungen zumindest ein wenig mit dem Kopf nachahmte, erging es mir schon wesentlich besser. Ein Starfox würde ich damit trotzdem nicht spielen wollen. Spätestens bei der fünften Fassrolle müsste der Eimer her.

"Ein Starfox würde ich damit trotzdem nicht spielen wollen. Spätestens bei der fünften Fassrolle müsste der Eimer her."

Dann lieber doch in Kombination mit F-Zero AX

Ein weiteres Spiel der Runde setzte die Bewegungen des Kopfes gezielt als zentrale Steuerung ein. Auf einem Speedboard liegend raste ich hier einen steilen Berg hinunter und musste dabei dem Straßenverkehr ausweichen. Für die richtige Immersion durfte ich mich beim Spielen in ein Sitzkissen legen. Im Gegensatz zu normalen Spielen mussten sich die Entwickler andere Techniken ausdenken, um die Geschwindigkeit zu simulieren. Leichte Partikeleffekte oder simulierter Tunnelblick reichen hier nicht mehr aus. Viel mehr als sonst spielt besonders der Sound eine tragende Rolle. Das Summen der sich immer schneller drehenden Rollen, laute Motorengeräusche, wenn ihr an den Wagen vorbeizieht, oder auch kleinere Knallgeräusche bei einer Kollision verpassen euch das richtige Geschwindigkeitsgefühl. Und obwohl ihr genau wisst, dass ihr gerade sicher in einem Sandsack liegt, fallen ständig kleine Ausdrücke wie "Oh shit, shit, shit!", wenn ihr mal wieder unter einem Lastwagen hindurch braust oder einen steilen Abhang erreicht.

Abschließend ließ mich die letzte Reise für den Tag in die Tiefsee abtauchen. Gefangen in einem Metallkäfig, musste ich wehrlos mit ansehen, wie ein gigantischer Hai langsam mein Stahlgefängnis Stück für Stück auseinandernahm. Obwohl es optisch sicherlich die beeindruckendste Erfahrung war, muss man sich wirklich darauf einlassen, um einen Schrecken zu erhalten. Denn ihr hört und seht, wie sich die Streben eures Käfigs biegen oder das gesamte Gerüst wackelt, bekommt davon aber nichts zu spüren.

Die kleinen Schwierigkeiten stellen für die Entwickler momentan jedoch keine Enttäuschung dar. Sie sehen es nur als einen natürlichen Schritt in der Entwicklung von Virtual Reality. Zudem bedeutet es für die gesamte Industrie einen Neustart, da sich herkömmliches Spieldesign nicht übertragen lässt. Plötzlich sind sie wieder in den frühen Atari- oder NES-Zeiten angelangt, in denen die Pioniere unter den Entwicklern die Regeln erst noch definieren mussten. Eine überaus spannende Zeit steht uns in den nächsten zehn Jahren bevor. Und mittlerweile kann ich mich auch zusammen mit dem Rest der Welt darauf freuen.

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Björn Balg Avatar
Björn Balg: Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.
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