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Gemischte Händlerreaktionen auf Electronic Arts' 'Project Ten Dollar'

Könnte negative Auswirkungen haben

EAs "Project Ten Dollar" lässt sich ganz einfach erklären. Im Grunde genommen geht es darum, dass jedes neue Exemplar eines Spiels einen DLC-Code für Day-One-Inhalte im Wert von rund zehn Dollar enthält. Wer ein Spiel gebraucht kauft, muss diese separat erwerben, so wie es zum Beispiel beim Cerberus-Netzwerk von Mass Effect 2 der Fall ist.

Bei den Händlern ruft dieser Plan, mit dem man den Gebrauchtmarkt eindämmen möchte, gemischte Reaktionen hervor.

"Die Personen, die man am meisten damit verärgert, sind die Kunden", so Chipsworlds Don McCabe im Gespräch mit GamesIndustry. "Es betrifft sie direkt - sie zahlen den gleichen Preis, aber dennoch ist der Wiederverkaufswert sehr viel geringer. Vom Standpunkt eines Händlers aus gesehen wird man lediglich die Preise anpassen, da man den Voucher nachkaufen muss."

Speziell EA profitiert seiner Ansicht nach derzeit vom Gebrauchtmarkt, da die Kunden ältere Titel einer Reihe gegen aktuellere eintauschen würden: "Sie aktualisieren ihre Titel und sind damit effektiv gesehen, wie ich es nenne, ein Franchise-Softwarehaus. FIFA, Madden... alle sind im Grunde genommen jedes Jahr gleich. Und die Leute tauschen die Exemplare vom letzten Jahr gegen neue ein. Egal wo man hingeht, man findet immer gebrauchte Exemplare von FIFA 07, 08 und 09 - es ist eines der Spiele, die wir am häufigsten bekommen."

Dem stimmt auch SwapGames CEO Marc Day zu. Die Seite bietet Spiele neu, gebraucht und leihweise an.

"EAs Project Ten Dollar zielt darauf ab, den Gebrauchtmarkt einzudämmen. Sie berücksichtigen aber nicht den Schaden, der daraus im Gegenzug für den Kauf neuer Exemplare resultieren könnte", sagt er. "Bei SwapGame tauschen die meisten Kunden ihre Spiele gegen Geld oder eine Gutschrift ein, um sich neue Spiele zu kaufen, die sie sich ansonsten nicht leisten könnten. Durch das Eintauschen wollen wir den Kunden dabei helfen, Spiele erschwinglicher zu machen, indem wir ihnen eine neue Möglichkeit eröffnen, Spiele zu kaufen."

"Der Schritt hin zu exklusivem DLC ist interessant und stellt dem Publisher offensichtlich eine weitere Einnahmequelle zur Verfügung. Für den Gebrauchtmarkt mindert es definitiv den Wert der Spiele, wodurch sie günstiger verkauft werden. Das bedeutet auch, dass die Kunden weniger dafür bekommen, wenn sie sie eintauschen."

McCabe fügt hinzu, dass die Publisher neben der Eindämmung des Gebrauchtmarktes natürlich auch Zugriff auf die Daten der Spieler haben, da man sich für solche Dienste registrieren muss.

"Man sollte daran denken, dass sie, wenn man dieses Produkt verkauft und sie auf eine Online-Registrierung bestehen, eure Kundendaten sammeln. Auf der einen Seite versuchen sie vielleicht, den Verkauf gebrauchter Spiele zu reduzieren, auf der anderen Seite versuchen sie vielleicht, Daten zu sammeln, damit sie die Kunden direkt anmailen können."

"Vom Standpunkt eines Händlers aus gesehen muss man das immer im Hinterkopf behalten. Warum sollte man seine Kunden einer Firma übergeben, die mit euch konkurrieren wird? Solche Spiele wird man vermutlich nicht ganz so sehr bewerben."

Etwas positiver sieht das hingegen Igor Cipolletta von ShopTo.net, die ihrerseits keine Möglichkeit zum Eintauschen von Spielen anbieten.

"Wir als Händler müssen die Publisher davon überzeugen, dass der Handel noch immer ein lohnender Marktplatz für sie ist", so Cipolletta. "Ich denke, wir als Händler stehen in der Pflicht und müssen sicherstellen, dass die Publisher ihre Entwicklungskosten zurückbekommen und den Profit teilweise in zukünftige Projekte stecken können. Der Gebrauchtmarkt ist offensichtlich kein Markt, von dem die Markeninhaber und Publisher direkt profitieren und daher nach neuen Wegen suchen, um sich ihren Profit zu sichern."

"Ich vermute, dass vielen Nutzern einige der aktuellen und künftigen Methoden zuwider sind. An einem gewissen Punkt in der nicht allzu fernen Zukunft sind viele Publisher aber vielleicht dazu gezwungen, ihren Betrieb einzustellen. Und damit schwindet auch die Zahl und die Qualität der Veröffentlichungen."

"Spieler wollen sicherlich noch immer ein physikalisches Produkt haben, das sie für ihr Geld vorzeigen können. Wenn wir also eine Download-only-Methode der Softwarelieferung verhinden wollen, müssen wir alle unseren Beitrag dazu leisten, dass der Markt floriert", sagt er. "EAs ziemlich klare Nachricht scheint zu sein, dass man den Gebrauchthandel einstellen soll oder man schaut sich bald eine Download-only-Methode an, wodurch der Handel kaum oder gar eine physikalischen Produkte mehr verkaufen wird."

"Die Zeit wird zeigen, wie das von den Spielern angenommen wird, aber ich kann versichern, dass bestimmte wichtige Händler zu diesem Vorschlag von EA viel zu sagen haben."

McCabe glaubt, dass EA eher auf ein wahrgenommenes Risko als auf ein tatsächliches Risko reagiert. Der Grund für diese neue Initiative seien vermutlich GAME und GameStop gewesen, die in ihren Finanzzahlen nun zwischen dem Umsatz mit neuen und gebrauchten Spielen unterscheiden.

"Sie haben erkannt, dass sie eine Menge Geld verlieren", so McCabe. "Es ist in Ordnung, wenn sie es versuchen wollen [...] Die Leute wollen ein System, das so einfach wie möglich ist. Wenn die Unternehmen anfangen, verschiedene Möglichkeiten zu testen, um den Gebrauchtmarkt zu unterbinden, wird der Online-Zwang - das, was Ubisoft macht, indem man online sein muss, um ein Spiel zu verifizieren - die Leute einfach nur abschrecken. Wenn man versucht, den Gebrauchthandel zu blockieren, wird man eine Verringerung dieser Titel sehen."

"Der Gebrauchthandel ist ein integraler Bestandteil der Spielelandschaft. Wenn man versucht, das zu unterbinden, verärgert man am meisten die Kunden."

"Es wird interessant anzuschauen sein, wie es sich entwickelt", sagt Day. "Werden die Kunden einfach den vollen Preis bezahlen, um den exklusiven Content zu bekommen und vom ersten Tag an online spielen zu können, oder warten sie darauf, es zu einem möglichst günstigen Preis gebraucht zu kaufen und dann die zusätzlichen zehn Dollar für den gleichen Content zu zahlen?"

"Wenn das der Fall ist, könnte sich der Publisher selbst in den Fuß schießen. Es ist der Publisher, der den Kunden den Kürzeren ziehen lässt."

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