Generation Zero - Test: Es hat seine guten Momente…
Nicht alles ist schön im Schweden der 80er Jahre.
Kommt es eines Tages zur Apokalypse und ihr überlebt, braucht ihr gute Kondition. Das ist es, was Generation Zero euch lehrt. Denn hier seid ihr alleine zu Fuß unterwegs. Kein Fahrrad, kein Auto, kein Pferd. Autos stehen im Grunde zu Genüge in der Gegend herum, mehr als Dekoration beziehungsweise Fundort für Gegenstände und Munition sind sie nicht. Es ist einer von mehreren Aspekten in Generation Zero, die nach verschenktem Potenzial schreien.
Es wäre eine clevere und passende Spielmechanik gewesen, fahrbare Autos einzubauen. Ist deren Benzin alle, war es das. Ihr hättet sie ebenso überlegt eingesetzt wie eure nicht in unendlichen Massen vorhandene Munition. Hätte, hätte, hätte. Dass dem nicht so ist, ist schade. So geht und lauft ihr durch die spielerische Inselwelt vor der schwedischen Küste in den 80er Jahren und fragt euch, was hier passiert ist.
Weit und breit ist keine Menschenseele zu sehen und nach euren ersten Schritten in diese befremdliche und zugleich malerische Welt bekommt ihr unmittelbar einen ersten Eindruck davon, was für Probleme euch hier erwarten. Auf dem ersten kleinen Hügel lauert eine mechanische Kreatur auf euch, wie ein größerer Roboterhund anmutend. Nicht ganz so groß wie die in Wolfenstein, dafür schnell und ebenso tödlich - was für viele der Maschinen in Generation Zero gilt.
In seinen besten Momenten versprüht Generation Zero ein Gefühl der ständigen Angst und Anspannung. Ihr kauert in einer kleinen Hütte und hört, wie draußen die Roboterhunde vorbei stampfen, immer auf der Suche nach Menschen. Des Öfteren habt ihr den Eindruck, als ob sie euch verfolgen würden, wenn sie ohne Vorwarnung in ein kleines und verlassenes Dörfchen marschieren, das ihr kurz zuvor entdeckt habt. In solchen Augenblicken erinnert es mich ein wenig an die "Metallkopf"-Folge von Black Mirror, in der eine Art kleiner Roboterhund Jagd auf Menschen macht. Mit dem Unterschied, dass die Viecher in Generation Zero - zum Glück - zu groß sind, um euch in Häuser zu folgen.
Zumindest solange sie nicht aufgrund eines Glitches durch die Wand gucken oder durch Wände schießen - das kommt ab und an vor. Und ist ein Problem, das angesichts der Überlegenheit der Feinde schnell behoben gehört. Generation Zero so in Angriff zu nehmen wie viele andere Shooter, ist der größte Fehler, den ihr machen könnt. In vielen Fällen ist es sinnvoller, sich an Feinden vorbei zu schleichen und zu versuchen, keine Aufmerksamkeit zu erregen. Was nicht immer klappt. Das gilt vor allem, wenn ihr alleine spielt.
Der Titel ist ein Koop-Spiel für bis zu vier Spieler und lässt sich ebenso alleine in Angriff nehmen. Das Problem: Ich habe das Gefühl, das Balancing ist nicht darauf ausgerichtet. Feinde sind schnell und aggressiv und stehen euch regelmäßig in Überzahl gegenüber. Eine häufig genutzte Taktik meinerseits war, bei Erregung von Aufmerksamkeit entweder die Beine in die Hand zu nehmen oder mich in einem Haus zu verstecken. Von dort aus nahm ich die Biester einzeln aufs Korn. Sie haben ihre Schwachstellen, die sich aus der Deckung eines Hauses heraus gut und mit einzelnen Feuerstößen anvisieren lassen. Im offenen Feld ist das aufgrund ihrer Aggressivität kaum möglich und es bricht häufig Panik aus, wenn ihr alleine spielt.
Dazu trägt bei, dass ihr schnell an Gesundheit verliert, wenn ihr nicht aufpasst. Eure Gegner knabbern fleißig an eurem Leben, ab und an geht es ganz schnell. Gesundheitsregeneration gibt es an keiner Stelle, ihr nutzt allein Medi-Kits dafür. Mit 100 Lebenspunkten spawnt ihr ebenso wenig nach einer Schnellreise, allein nach dem Spielstart oder eurem Ableben. Ein weiterer nerviger Faktor: Ihr stoßt auf Bunker und sichert diese, schaltet damit meist einen Unterschlupf frei. Ärgerlich ist, wenn die zuvor erledigten Gegner dann nach dem nächsten Spielstart zurück sind, gleiches gilt zum Teil für Außenbereiche. So passiert es unter Umständen, dass ihr den Bunker mit weniger als der Hälfte eurer Lebenspunkte verlasst und draußen lauern noch mehr Gegner auf euch. Argh.
In solchen Momenten ist Generation Zero frustrierend. Die Entwickler werben damit, dass sich das Spiel den an Feinden angerichteten Schaden merkt. Zum Teil trifft das zu, in anderen Situationen frage ich mich aber, warum nach dem nächsten Spielstart neue Gegner an spezifischen Stellen sind. Ich habe diesen Bunker gesichert, da ist es doch zu erwarten, dass die Türen dicht sind und nicht erneut Feinde an den gleichen Stellen auftauchen.
Lasst ihr die virtuellen Tore offen, ist es zu jeder Zeit möglich, dass einer oder mehrere andere Spieler eurer laufenden Partie beitreten und euch unterstützen. Diese Option ist standardmäßig aktiviert. Möchtet ihr alleine bleiben, ist es nötig, das bei jedem Spielstart neu einzustellen. Durch die Mitspieler habt ihr ein wenig menschliches Leben in Generation Zero, denn abgesehen davon ist die Welt weitestgehend leblos. Keine NPCs, bis auf einige Vögel kein Tierleben, alles tot. Was leblos wirkt, trägt zugleich einen Teil zur unheimlichen Atmosphäre bei.
Hier ist was passiert, das ist euch schnell klar. Und es passierte ebenso schnell. Stück für Stück ergründet ihr dieses Geheimnis, wenngleich die Geschichte nicht spannend erzählt ist. Ihr hört im Grunde Funkübertragungen an und lest Dinge, viel mehr ist es nicht. Es ist ein primär auf Koop fokussiertes Spiel und kein großartig storylastiges, das mit Zwischensequenzen ausgeschmückt ist. Ein Nachteil des Koop-Modus ist unverständlicherweise, dass Spieler, die bei euch mitmachen, ihren hart verdienten Fortschritt im Anschluss nicht mitnehmen. Und ebenso wenig ihr, wenn ihr in der Welt eines anderen spielt. Das ist ein harter Dämpfer für die Motivation. Warum die Mühe machen, wenn ich als Helfer nichts davon habe? Ein Ansporn zum kooperativen Spielen sieht anders aus.
Es gelingt Generation Zero nicht, euch derart in seinen Bann zu ziehen, dass sich das ignorieren lässt. Zu dem Frust, der ab und an entsteht, kommt die erwähnte leblose Welt hinzu. Da das gleiche Fertighaus-Unternehmen sämtliche Siedlungen im virtuellen Schweden der 80er Jahre mit wenigen Haus- und Hüttenvarianten ausgestattet hat, macht es nicht besser. Im Ernst, mehr als eine Handvoll Designs gibt es nicht. Es kommt der Punkt, an dem die Eintönigkeit dabei einsetzt, immer und immer die gleichen Häuser nach Munition und anderen nützlichen Dingen abzuklappern. Hier machten es sich die Entwickler definitiv zu einfach. Da hilft es nicht, wenn die eigentliche Welt schön gestaltet ist, nette Lichteffekte bietet und ebenso einen Wetter- wie einen Tag-und-Nacht-Wechsel.
Das fummelige Inventarsystem habe ich bis jetzt noch nicht erwähnt. Das betrifft vor allem die Waffen und ihre Aufsätze und nimmt unnötig Zeit in Anspruch. Bedenkt, dass das Spiel im Hintergrund nicht pausiert, wenn ihr das Inventar oder das Menü aufruft. Geht euch im Kampf die Munition aus, lauft besser weg. Es gibt unterschiedliche Munitionsarten im Spiel und es ist nötig, diese an der jeweiligen Waffe "anzubringen", ähnlich wie Waffenaufsätze. Ein einfaches Kreismenü zur Auswahl von Waffe und Munition wäre weit weniger umständlich gewesen. Weiterhin erhaltet ihr für jeden Kampf, jede Entdeckung und Sammelgegenstände Erfahrungspunkte und mit jedem neuen Level einen Fähigkeitenpunkt. Die investiert ihr in den Fähigkeitenbaum und in verschiedene Kategorien, steigert zum Beispiel die Nachladegeschwindigkeit und verschafft euch mehr Platz im Inventar. Dass ich dreimal meine maximale Gesundheit gesteigert habe, aber immer noch mit 100 Lebenspunkten durch die Gegend laufe, wirft dabei Fragen auf.
In seiner jetzigen Form hinterlässt Generation Zero den Eindruck, als hätten ihm einige ausführliche Tests mit Feedback - falls es die gab, warum zur Hölle hat keiner diese Probleme angesprochen? - und ein paar Monate mehr Feinschliff nicht geschadet. Mir gefallen das Szenario und die Stimmung, die es zum Teil vermittelt. Gleichzeitig stimmt das Balancing für Einzelspieler nicht, Eintönigkeit kommt auf, hier und da gibt es nervige Faktoren wie Roboter, die durch Wände sehen und schießen. Alleine entsteht schnell Frust in einer leblosen Welt, wenn euch die Gegner derart in den Boden stampfen, dass es keinen Spaß mehr macht. Koop-Mitstreiter helfen, behalten dafür aber nicht ihre erzielten Fortschritte. Wer hat sich das ausgedacht? Spielen lässt es sich in dieser Fassung, sofern ihr bereit für ein hartes Abenteuer seid. Die gute Nachricht ist: Vieles davon ließe sich per Patch noch nachträglich richten beziehungsweise korrigieren. Meine Hoffnung ist, dass Avalanche hier ansetzt und nachbessert. Verdient hätte es Generation Zero.
Entwickler/Publisher: Avalanche / THQ Nordic - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 35 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Xbox One - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein
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