Genre-Special: Rollenspiel
Jeder spielt hier nur seine Rolle
Spieler entwickeln eigene Biografien
Ähnlich pragmatisch wie beim Problem mit dem Platz wird auch die Würfelauswahl gehandhabt. Da alle Lieferanten von Würfeln nur ganze Pakete mit verschiedenen Würfelflächen anbieten, werden die Regeln eben auch auf vier- bis zwanzigseitige Würfel. ausgelegt. Auch wenn der Fokus noch immer stark auf den Kämpfen liegt, gibt es erstmals individuelle Figuren mit Charakterwerten wie Stärke und Intelligenz, samt einiger Spezialfähigkeiten wie Zaubersprüchen und besonders starken Kampffertigkeiten. Die Spieler beginnen außerdem ganze Biografien für ihre Figuren zu entwickeln und versuchen, ihr Verhalten an den Charakterzügen auszurichten.
Erstmals wird es möglich, tatsächlich in eine andere Rolle zu schlüpfen. Erstmals sind die Spieler aktive Teilnehmer und verhelfen ihren Kreaturen zum Leben. Dieser kreative Prozess entführt zahllose Bankangestellte, Lebensmittelverkäufer aber auch Schüler und Studenten aus dem grauen Alltag in eine andere Realität.
Doch hinter den Kulissen von „Dungeons & Dragons“ brodelt es heftig. Der große Erfolg treibt einen Keil zwischen die Erfinder und Gygax wirft David Arneson aus seiner Firma Tactical Studies Rules (TSR). Auch außerhalb macht sich Ärger breit. Die öffentliche Meinung steht dem neuen Hobby zwiespältig gegenüber. Die eingeschworenen Rollenspieler werden von der Gesellschaft als ein Verein von Sonderlingen skeptisch beäugt. Für viele Menschen ist es schlicht nicht nachvollziehbar, wieso Erwachsene sich ihre Nächte nur mit Papier, Stift und ihrer Fantasie um die Ohren schlagen.
In Deutschland kam der Rollenspiel-Hype übrigens erst 1983 an. Zu diesem Zeitpunkt erschien die erste Übersetzung auf dem deutschen Markt, musste sich aber dem deutschen Spielsystem „Das Schwarze Auge“ geschlagen geben. Dieses erschien zwar erst 1984, konnte aber schon im ersten Jahr über 100.000 Exemplare absetzen und wird sogar heute noch ausgiebig gespielt. Auch „Dungeons & Dragons“ existiert noch immer, inzwischen feiert es die 3,5te Edition, die von Feder & Schwert in Deutschland vertrieben wird.
Angesichts der enormen Herausforderung an die Vorstellungskraft ist es kein Wunder, dass dann irgendwann jemand versuchte, den komplexen und manchmal oft anstregenden Spielablauf mit Hilfe von Computern zu vereinfachen. Anfangs gibt es nur Programme, die die Auswertung der Kämpfe, die Verwaltung der Charaktere und die Würfelarbeit übernehmen. Doch der Schritt zum ersten reinen Computer-Rollenspiel ist nicht weit.
Richard Garriot gelingt der große Wurf
Schon 1979 entwirft der junge Entwickler Richard Garriot mit dem Spiel Akalabeth für den Apple II eine komplette Fantasy-Welt, die sich auf die Regeln der Pen & Paper-Rollenspiele stützt. Der Spieler sieht bei diesem ersten Gehversuch die Dungeons aus der Ich-Perspektive, die aber durch die primitive Grafik noch viel Interpretationsspielraum lässt.
Bei seinem zweiten Werk, dem Rollenspiel-Meilenstein Ultima, fügt Garriot dann eine 2D-Oberwelt hinzu, um weite Landstriche darzustellen. Mit diesem Titel gelingt es dem Rollenspiel-Veteranen erstmals, eine komplexe und konsistente Spielwelt auf den Bildschirm zu bannen. Ultima wird so erfolgreich, dass es neun Fortsetzungen erlebt und lange die Entwicklung des Rollenspielgenre fundamental beeinflusst.