Geschenke für Gamer: Englischsprachige Bücher
Von der zeitgemäßen Arcade bis in die Untiefen der KI-Gestaltung.
Bücher sind immer hervorragende Geschenke zu Weihnachten (und auch allen anderen Anlässen): Sie kosten nicht die Welt und selbst teurere Exemplare passieren eher selten die 50-Euro-Marke. Sie fühlen sich nach etwas Wertigem an, vor allem, wenn es ein Hardcover-Einband ist. Sie halten praktisch ewig. Sie machen Spaß, zumindest, wenn man bei der Auswahl nicht direkt danebengreift. Um das zu verhindern, findet ihr hier ein paar Exemplare, die ihr jedem Spielefreund unter den Baum, ins Osternest oder einfach so ans Herz legen könnt:
Britsoft & SEGA Mega Drive: Collected Memories
Das kleine Verlagshaus Read Only Memory hat sich schnell zu einer guten Adresse für schöne, hochwertige und interessante Bücher zu sehr speziellen Inselthemen gemausert. Dieses Jahr legten sie Britsoft auf, eine Art Historie in Interviews über die Anfänge, Höhen und den Niedergang der ersten Heimcomputer in der englischen Spieleszene. Von den üblichen Verdächtigen wie Peter Molyneux über Spielvermarkter bis hin zum Presseurgestein ließ man eine Reihe von Leuten aus diesen Jahren berichten, ordnete alles in kleinen, spannenden Häppchen an und so bekommt ihr über 500 Seiten Einblick in eine andere Zeit, als alles möglich schien und öfter auch mal war. Zumindest für den Augenblick. Mit Bildern geizt das schön gebundene Britsoft etwas, aber das macht es für Fans der britischen Spielkultur im Speziellen oder der frühen Heimcomputer im Allgemeinen nicht weniger spannend.
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SEGA Mega Drive: Collected Works ist in gewisser Weise das genaue Gegenteil von Britsoft. Es ist nicht weniger stilvoll und hochwertig gebunden, vielleicht sogar noch mehr in seinem eleganten Schwarz, aber wenn es hier zu wenig von etwas gibt, dann ist es Text. Ihr findet eine Reihe kleiner Interviews mit Hardwaredesignern und Spielentwicklern, aber technische Einblicke in den Entwicklungsprozess gibt es nur wenige. Stattdessen lässt das Buch die Bilder sprechen und davon gibt es fantastisch präsentiert jede Menge. Entwicklungszeichnungen, alle Varianten der Konsolen, Spiele-Artworks der Zeit, Pixelstudien und vieles mehr wird großformatig präsentiert und jeder Fan der SEGA-Konsole wird immer wieder mal ein wenig herumblättern und seinen Liebling sehen, wie er es vielleicht noch nie tat.
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Britsoft: An Oral History kostet direkt Read Only Memory 34 britische Pfund (aktuell ca. 47 Euro), SEGA Mega Drive: Collected Works ebenfalls mit Versand 39 Pfund (54 Euro). Wer bis Donnerstag bestellt, bekommt es noch vor Weihnachten, Zahlung erfolgt über PayPal oder Kreditkarte.
The Arcade Experience: A Look at Modern Arcades and Why They Still Matter
Dieses Buch ist etwas, von dessen Existenz man in Deutschland durchaus überrascht sein darf. Es geht nicht (nur) darum, dass es früher mal Arcade-Spielhallen gab, sondern vor allem darum, dass da noch jemand in der westlichen Hemisphäre - natürlich den USA, dachtet ihr, ihr könntet einfach mal eben vorbeischauen? - freiwillig eine Arcade-Halle betreibt. Und nicht nur, weil er muss, weil er noch Raten von 1981 an Atari zurückzahlen muss. Nein, ganz aus eigenen Stücken. Adam Pratt - sein Blog Arcade Heroes ist relativ bekannt - berichtet lebendig und unterhaltsam, was den Reiz der Arcades überhaupt ausmacht, was die Spiele zu etwas ganz Besonderem macht, selbst wenn sie heute nicht mehr die technische Speerspitze darstellen, und vor allem von seinen Gedanken, wie die Zukunft der Arcade überhaupt aussehen könnte. Wenn man dem Buch etwas vorwerfen kann, dann ist es sein eher zufällig wirkendes Layout und die vergleichsweise geringe Zahl an Bildern. Diese selbst sind jedoch durchaus interessant, also nehmen wir es mal als eher technische und weniger als künstlerische Mängel. Sicher kein Thema für jeden, aber gerade aus der ganz praktischen Perspektive Pratts heraus ein so unerwartetes wie unterhaltsames.
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Game AI Pro 2: Collective Wisdom of Game AI Professionals
Dies ist ein schönes Beispiel, dass man beim Kauf eines Buches gnadenlos über das Ziel hinausschießen kann. Ich hatte Interesse an dem, was hinter einer KI in einem Spiel steckt, und auch wenn ich grundlegende Programmierkenntnisse mitbringe, ist das hier zu nah an der komplexen Materie, als dass ich auch nur zu einem echten Teil verstanden habe, um was es auf vielen der Seiten geht. Ihr habt jede Menge Industriegrößen aus dem Feld, die euch anhand konkreter Beispiele wie Killzone 3 oder Zoo Tycoon 2 erklären, wie sie teilweise sehr spezifische Probleme lösten, welche Werkzeuge sie nutzten und wie sie das taten. Es ist ein Lehrbuch, das euch helfen soll, wenn ihr in ähnlichen Situationen steckt oder Inspirationen sucht, um eine eigene KI zu verfeinern. Der Level ist extrem hoch und ohne einen konkreten Zweck ist das hier viel Geld für etwas, von dem ich am Ende eigentlich nur sagen kann, dass ich nun selbst vor einer mittelmäßigen KI einen Heidenrespekt habe, weil ich einen Blick darauf warf, wie komplex die Materie mittlerweile ist. Ich habe mein Exemplar wieder verkauft und kann euch nur raten, genau zu überlegen, ob ihr oder der Beschenke wirklich so nah dran an dem ist, was die kleinen Pixel mit Pseudo-Leben erfüllt.
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Quests: Design, Theory and History in Games and Narratives
Quests ist auch ein Fachbuch, aber es ist dem Thema entsprechend weit weniger technisch. Vergleicht es mit Geistes- und Naturwissenschaften, wobei Quests ganz klar in die erste Kategorie gehört. Die Stärke des Buches besteht darin, dass es euch Quest-Inspirationen und Design anhand von übergreifenden Themenkomplexen erdenken und auch vorhandene durchdringen lässt. Es geht weniger darum, wie ihr eine einzelne Quest im Ablauf gestaltet und den Gameplay-Bezug herstellt - auch wenn das anhand der Beispiele natürlich immer wieder zum Tragen kommt -, sondern mehr darum, dass eine Quest eine nachvollziehbares, in einen Kontext gebettetes Ziel haben, eine sinnvolle Belohnung in Aussicht stellen und am Ende auch bereithalten muss. Es wird mit den Elementen Raum, Objekte, Agierende und Herausforderungen gespielt, mögliche Bezüge zu literarischen oder anderen kulturellen Quellen werden verknüpft und am Ende steht mehr als nur eine einzelne Quest. Es ist ein abstrakter Bauplan für ein Universum, in dem sich die Helden bewegen und klaren Zielen folgen. Wie das genau aussehen kann, behandelt dann der ausführliche Anhang, in dem anhand der Neverwinter-Nights-Aurora-Engine geübt wird. Spannend, auch für Pen-&-Paper-Rollenspieler, und vor allem relativ zeitlos. Gut so, das 230 Seiten starke Buch stammt immerhin schon aus dem Jahr 2008. Trotzdem, ein interessantes Buch für alle, die tiefer in das einsteigen wollen, was den Helden eigentlich durch die Welt bewegt.
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Game Art: Art from 40 Games and Interviews with their Creators
Nachdem vor allem das letzte Buch mit Bildern nicht ganz so reich bestückt war, hier ein noch ganz frisches, reich bebildertes und hübsch gebundenes Werk. Game Art: Art from 40 Games and Interviews with their Creators sagt in seinem Titel ziemlich genau, worum es hier geht. Es ist eine recht aktuelle Reise durch Spiele wie Dragon Age: Inquisition, Alice oder Lollipop Chainsaw und zeigt schick gelayoutet alles, was hinter den euch ja mehr oder weniger vertrauten Screenshots steckt. Der Fokus liegt dabei auf Objekten, ihren Details und Umgebungen, Charaktere kommen hier deutlich kürzer als in anderen Büchern dieser Art. Die Stärke des Buches sind neben der schönen Präsentation die relativ ausführlichen Interviews mit den Künstlern, die viel über sich und ihre Einflüsse erzählen und damit die Bilder viel besser in einen Kontext setzen, als es bei der Analyse des Autors selbst wohl möglich gewesen wäre. Diese hält sich auch entsprechend zurück, was in diesem Falle sicher kein Nachteil ist. Obendrein sieht es mit seinem schicken Einband und Cover-Umschlag auch noch richtig nach was aus und kostet nicht die Welt. Definitiv ein hübsches Geschenk für jeden Gamer.
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