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Gewalthaltige Spiele machen nicht aggressiver, sagt eine neue Langzeitstudie

Zehn Jahre lang wurde das Verhalten der Teilnehmer untersucht.

  • Eine neue Langzeitstudie sagt, dass gewalthaltige Spiele nicht aggressiver machen
  • Das Verhalten von Teilnehmern wurde über zehn Jahre hinweg untersucht
  • Einen Zusammenhang zwischen Gewalt in Spielen und höherer Aggressivität gebe es nicht

Machen gewalthaltige Videospiele, wie zum Beispiel Grand Theft Auto, Spieler und Spielerinnen aggressiver? Einer neuen Langzeitstudie zufolge trifft dies nicht zu.

Die US-Studie mit dem Namen "Aufwachsen mit Grand Theft Auto" wurde im Fachjournal "Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking" veröffentlicht (via Heise) und untersuchte das Verhalten einer Gruppe von Teilnehmern und Teilnehmerinnen im Alter zwischen zehn und 23 Jahren über einen Zeitraum von insgesamt zehn Jahren.

Die Studie trägt diesen Namen, weil unter anderem GTA gespielt wurde. Ein Ergebnis der Studie ist, dass Jungen solche Titel eher bevorzugen als Mädchen, ebenso gab es verschiedene Untergruppen. 73 Prozent der Teilnehmer bevorzugten Spiele mit wenig oder keiner Gewalt, 23 Prozent hatten ein "moderates" Interesse daran, während vier Prozent schon in jungen Jahren Spiele mit hohem Gewaltanteil konsumierten.

Gewalthaltige Spiele machen nicht aggressiver.

Der Großteil der Gruppe, die ein moderates und höheres Interesse an solchen Spielen hatte, war männlich, der Anteil der depressiven Jugendlichen sei bei der Gruppe mit starkem Interesse an gewalthaltigen Spielen zudem höher gewesen. Ebenso zeigte sich, dass die Gruppe mit wenig Interesse an gewalthaltigen Spielen im Laufe der Zeit empfänglicher für solche Spiele wurde.

Am Ende stellten die Forscherinnen, Medien- und Familienforscherin Sarah Coyne von der Brigham Young University in Idaho sowie Psychologin Laura Stockdale von der Loyola University Chicago, aber keine Unterschiede im prosozialen Verhalten der einzelnen Gruppen fest. Zwar habe die moderate Gruppe in der letzten Welle in puncto aggressives Verhalten das höchste Niveau erreicht, ein Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und höherer Aggressivität sei aber in all den Jahren nicht feststellbar gewesen.

Teilnehmende Familien stammen aus "einer großen" Stadt im Nordwesten der USA und wurden im Jahr 2007 für die Studie über Telefonverzeichnisse rekrutiert. Zuerst wurden Fragebögen ausgefüllt und es zeigte sich, dass 65 Prozent der Teilnehmer und Teilnehmerinnen weiß waren, 12 Prozent schwarz, 19 Prozent multiethnisch und weitere vier Prozent verteilten sich auf andere Ethnien. Auf Basis dessen wurde die Basis der Studie später diversifiziert, weil zum Beispiel Familien mit einem niedrigen sozioökonomischen Status zu Anfang unterrepräsentiert waren.

Im Rahmen der Studie wurden verschiedene Algorithmen über mehrere Variablen gruppiert, um genauer bestimmen zu können, wie sich dynamische Größen von Mensch zu Mensch unterscheiden. Zur Bewertung der Spiele wurden Angaben von "Common Sense Media" (ähnlich der USK) herangezogen, Teilnehmer wurden anhand von Verhaltensmerkmale wie Angstzuständen, Aggression, depressive Symptome und nach ihrem allgemeinen Sozialverhalten eingeteilt.

Eine Untersuchung zur Auswirkung gewalthaltiger Spiele gab es auch vom Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Im Jahr 2018 kam man dort zu dem Schluss, dass sich ein negativer Einfluss wissenschaftlich nicht nachweisen lasse. Untersuchungen fanden damals aber nur über einen Zeitraum von zwei Monaten hinweg statt.

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