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Ghostbusters

Technik, die begeistert

“Uns war außerdem wichtig, großes Menschenmassen darstellen zu können.“ Die Geschichte spielt am Thanksgiving Day (Erntedankfest; für Amerikaner fast wichtiger als Weihnachten) im Jahr 1991. Folglich zwei Jahre nach den Ereignissen des zweiten Films. „An diesem Tag gibt es natürlich auch eine Parade mit vielen, vielen Teilnehmern und man selbst ist auch dabei. Ein paar Dämonen schnappen sich eine handvoll Passanten und Panik bricht aus.“

Der Marshmallow Man stapft unvermittelt hinter einem Gebäude hervor, entsetztes Kreischen schrillt aus den Lautsprechern, Menschen laufen durcheinander. „Das ist mehr als eine Flocking AI [Vogelschwarm-basiertes Verhalten]. Einige rennen in diese, andere in jene Richtung. Manchmal entscheidet sich jemand, einer Gruppe hinterherzulaufen.“ Eintausend Menschen werden in dieser Szene gleichzeitig berechnet. „Die passen gar nicht alle auf die Gehsteige, also haben wir sie für diese Demonstration einfach auf der Straße platziert. Sie versuchen auszuweichen und schubsen auch mal. Wie dieser hier. So ist das eben in New York City. Ich schubse einfach immer zurück.“

Damit wieder Ruhe einkehrt, müssen sich die Ghostbusters mächtig ins Zeug legen. Mit ihren Protonenstrahlern, der besagten Schleimkanone und ein paar neuen Spielereien. Unter anderem ein "Dunkle Materie"-Generator, der die Geister erst einfriert und danach in tausend Staubpartikel zerbröselt. Das Protonon-Pack dient indes zugleich als Waffe und HUD. Statt unschönen Anzeigen, die das Film-Gefühl stören könnten, findet sich an dessen Seite eine Leiste, die rot leuchtet, sollte der Strahler überhitzen.

Laut Brendan muss man jedoch nicht die ganze Zeit die Rückseite des Packs im Auge behalten. Ein optisches, wie physisches Feedback gibt ebenso Aufschluss. Beispielsweise rüttelt der Controller, wenn man zu sorglos mit dem Strahler umgeht.

Manche Geister kann man alleine fangen, bei anderen braucht man Unterstützung.

“Wir wollten das Festhalten der Geister bis zum Zuschnappen der Falle richtig hinkriegen. Wir haben deshalb oft die Szene im Ballsaal angeschaut, wie sich die Darsteller zueinander bewegen und wie sie schließlich Slimer einfangen. Das hat uns an Tiefsee-Fischen erinnert. Und da ging uns ein Licht auf. Wir führten uns einige Angel-Spiele zu Gemüte und übertrugen eine Menge dieser Mechanik auf das Festhalten und Einfangen der Geister.“

Bedeutet: Man schnappt die Viecher mit dem Strahl, wirbelt sie umher, schmettert sie gegen Wände, Decken und Böden. Bis sie schließlich so geschwächt sind, dass die Falle eingesetzt werden kann. Und das spielt natürlich auf der Wii seine ganze Stärke aus, funktioniert aber auch auf 360 und PS3 über die Analog-Sticks und - optional - Sixaxis. Ein wenig wie ein Balance-Spiel. Wenn man sie verliert, reißt sich der Geist wieder los.

Gewinnt ein Spektralwesen allerdings die Überhand und teilt zu viel Schaden aus, sinkt der Darsteller bewusstlos zu Boden. „Die Ghostbusters können im Grunde nicht sterben“, verrät Brendan, „Sobald Ihr am Boden liegt, eilt Euch einer aus dem Team zur Hilfe und verarztet Euch.“ Problematisch ist es nur dann, sollte jeder Ghostbuster schachmatt sein. Game Over. „Es erfordert schon einiges an Taktik und Überlegung. Fange ich den Geist oder bringe ich erst meinen Kollegen wieder auf die Beine? Was ist besser?“

Laut Aussage gibt es zwei Arten von Geistern: Zerstörbare und jene, die man einfangen muss.

An für sich das ideale Szenario für Ko-Op. „Es wird Ko-Op geben, aber nicht für den Story-Modus. Wenn man sich an die Filme erinnert, dann lebten sie sehr stark von den witzigen Dialogen. Und dieses einmalige Ghostbusters-Erlebnis wollen wir auch erreichen“, so Brendan. „Wir wollen, dass der Spieler ein Ghostbuster wird. Wenn da ein Freund eine der Rollen übernimmt, dann geht viel von den komödiantischen Aspekten verloren.“

Im Multiplayer wird es dann aber doch möglich sein. Man spielt entweder gegeneinander und jeder versucht, so viele Geister einzufangen wie möglich. Oder man spielt miteinander und es gilt, möglichst lange gegen die Geister zu bestehen.

Die Präsentation auf dem Sierra Spring Break 08 ließ mich mit einem lachenden und einem weinenden Auge zurück. Lachend, weil all die technischen Spielereien deutlich zeigen, dass das Entwicklerteam seine Aufgabe sehr ernst nimmt und man mit dem fertigen Produkt zumindest in dieser Hinsicht sehr viel Spaß haben kann. Und weinend, da es abseits der Technik-Demo nur wenig von dem eigentlichen Spielverlauf zu sehen gab. Insofern hoffe ich einfach, dass es Terminal Reality gelingt, sämtliche Vorhaben umzusetzen und ich zum Release dann etwas ähnliches sagen kann wie zu Beginn des Artikels. „Ein großes Stück Spielgeschichte. Unvergesslich. Zeitlos.“

Ghostbusters soll voraussichtlich im Herbst für Xbox 360, PS3, Wii, PS2, PC und den DS erscheinen.

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