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Ghostwire: Tokyos Entwickler möchte mehr sein als nur ein Horror-Studio

Die Zukunft von Tango Gameworks soll nicht ganz so düster bleiben, wenn es nach Shinji Mikami geht. Kleinere und heitere Spiele soll es ebenso geben.

Ghostwire: Tokyo erscheint heute auf PC und PS5 und gruselt Spieler mit den unheimlichen Wesen aus der japanischen Folklore. Der Gründer von Entwicklerstudio Tango Gameworks möchte allerdings in Zukunft nicht nur für Horrorspiele bekannt werden.

Tango Gameworks will ein vielseitiges Studio sein

"Im Moment werden wir immer noch als ein Studio angesehen, das sich nur auf Survival-Horror spezialisiert hat", sagte Shinji Mikami in einem Interview mit Famitsu (danke, VGC). Es sei zwar schön, diesen Ruf bei den Fans zu haben, "aber wir wollen auch als ein Studio angesehen werden, das eine größere Bandbreite an Spielen entwickeln kann."

Damit Tango Gameworks nicht dazu verdammt ist, auf ewig als einseitiges Studio zu gelten, arbeitet der Entwickler bereits an seinem ersten Nicht-Horror-Titel, das Mikami als "das komplette Gegenteil" von Horror beschreibt. Und das, obwohl "Evil Within 2"-Regisseur John Johanas das Projekt leitet. Da das Studio von Bethesda übernommen wurde, gilt es nun als First-Party-Studio von Xbox.

In Sachen Horror muss sich Tango Gameworks mit Ghostwire: Tokyo und The Evil Within nicht mehr beweisen.

Mikami hofft, dass Tango Gameworks in der Lage sein wird, "alle zehn Jahre ein Meisterwerk zu produzieren". Neben Titeln mit großem Budget wünscht er sich auch, dass sein Studio auch kleinere Spiele entwickelt. Die Förderung neuer Talente in der Spieleentwicklung ist für ihn in dieser Sache das ausschlaggebende Argument.

"Obwohl wir ein Studio sind, das Spiele macht", erklärt er, "wollen wir auch den Aspekt einer Spieleschule haben, in der die Mitarbeiter lernen können, wie man Spiele entwickelt. Wir wollen es zu einem Ort machen, an dem man als Entwickler wachsen und seine Fähigkeiten und seinen Kern entwickeln kann, während man von unten nach oben arbeitet."

"In den letzten Jahren mussten wir aus kommerziellen Gründen in großen Teams arbeiten", so Mikami weiter. "Dank des Aufkommens von Abonnementdiensten für Spiele in den letzten Jahren haben wir jedoch das Gefühl, dass es jetzt möglich ist, Spiele in kleinerem Rahmen zu entwickeln."

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