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God of War Ragnarök: Sigruns Fluch - Tür zur Schatzkammer öffnen, Hinweise auf ihre Vergangenheit

In dieser Quest spüren wir der Walküre Sigrún nach und sammeln Hinweise aus ihrer Vergangenheit, wobei man ganz schön in Midgard herumkommt.

Der Gefallen Sigrúns Fluch in God of War Ragnarök ist eine Nebenquest in Midgard.

Ihr könnt sie im Rahmen der Hauptquest "Der Schicksalsspruch" freischalten, die euch ohnehin nach Midgard führt. Steuert den Schlitten mit den Hunden zu dieser Stelle:

Besiegt dort den Frost-Gradungr sowie die anderen Gegner und ihr erlangt Zugriff auf eine Kette, an der ihr nach oben klettern könnt zum Verlassenen Außenposten.

Ihr trefft nicht nur Sindri, sondern entdeckt auch den Eingang in ein Gebäude. Davor startet die Quest.

Hinweise auf Sigrúns Vergangenheit finden

Der Eingang zum Außenposten ist ein wenig versteckt.

Belohnung:

  • Kratos-EP: 1500
  • Freya-EP: 375

Laut dem Tagebucheintrag müssen wir zwei zerbrochene Schlüssel (bzw. zwei Hälften) finden. Nutzt den Ankerpunkt und schwingt auf die andere Seite, wo rechts ein Kran steht.

Die übliche Drehmechanik, sie kommt auch hier wieder zum Einsatz.

Dreht ihn so, dass ihr mithilfe des Ankers auf die andere Seite gelangt. Im Freien folgt ein Kampf gegen einige Irrlichter, die wie immer erst mit Pfeilen verletzbar gemacht werden müssen. Zerstört die Quelle, aus der sie kommen, und wir haben Zeit zum Umsehen.

Wir entdecken zum einen die Wissensmarkierung "Blódugr Steinn" an dieser Stelle:

Geht dann zum Kran und werft die Axt auf die rechte runde Scheibe, um den Abgrund überqueren zu können.

Dreht den Kran gleich noch einmal zurück, um die Beutetruhe auf der rechten Seite zu holen. Weiter geht es in Richtung Westen, wo wir an dieser Stelle einen Weg finden müssen:

Zieht euch den niedrigen Vorsprung hoch und ihr könnt eine Kette bedienen, mit der sich der Kran hochziehen lässt. Schwingt auf die andere Seite und erledigt die angreifenden Hel-Räuber.

Anschließend könnt ihr einen von Odins Raben ausschalten, der auf der Oberseite des Krans sitzt, mit dem ihr gerade interagiert habt. Springt weiter in Richtung Süden und zieht euch an der Felswand hoch.

Lasst den Raben nicht zurück.

Nach einigen Gegnern (die sich zum Teil in den Abgrund prügeln lassen) hüpft ihr rechts weiter in Richtung Westen, folgt dem Gang und den Stufen zu einigen Eiszapfen, die den Weg versperren. Zerschlagt sie und ihr steht vor einem weiteren Kran.

Er wird blockiert und lässt sich nicht ohne weiteres drehen. Springt rechts den Vorsprung runter und zieht die Kette dreimal nach oben, um den Kran abzusenken.

Unten lässt sich der Kran ausrichten.

Feuert die Axt einmal auf das rechte Rundsiegel und befördert den Kran samt Ankerpunkt wieder nach oben, wo er zum Rüberschwingen auf die andere Seite fungiert.

Mit den Chaosklingen gelangt ihr auf die obere Ebene, findet die Wissensmarkierung "Ein verfluchter Name" sowie eine legendäre Truhe mit 30x Flüstertafel und dem schweren Runenangriff Ivaldis Amboss.

Beute auf einem Haufen.

Links davon geht es die Kante hoch und wir finden den ersten Teil des Schlüssels (halber Schlüssel, Fjöturlund-Gruft).

Springt links auf die andere Seite und lasst euch dahinter fallen, bevor ihr die Kette benutzt. Der weitere Verlauf des Abschnitts führt in Richtung Osten, wo ihr einen Schild runtertretet, um eine Abkürzung zum Eingangsbereich freizulegen.

Vor dem Aufbrechen kann man natürlich noch alle Sammelobjekte im Außenposten holen.

Unten müsst ihr erneut einen Kampf absolvieren, unter anderem gegen Geister und eine Wiedergängerin. Nichts, was uns aufhalten könnte.

Für die derzeit laufende Nebenquest haben wir im Außenposten alles erledigt, also macht euch auf den Rückweg und steuert diesen Punkt im Nordosten an:

Ihr müsst südlich der blauen Markierung über eine Holzplanke springen und den Weg jenseits des steinernen Hindernisses fortsetzen, das den Weg blockiert (für Kratos kein Problem).

Wir haben die Stelle erreicht, an der Atreus in seiner ersten Quest "Alte Freunde" war. Verbrennt rechts vor dem Trümmerhaufen die Dornen mit den Chaosklingen, springt auf die andere Seite und ihr entdeckt die Region namens Die Ruderer.

Verbrennt die Dornen, wo Atreus nicht weiterkam.

Im Inneren finden wir nicht nur ein mystisches Tor, Hacksilber und eine Nornentruhe, sondern auch viele Gegner, angeführt von einem Hel-Räuber-Anführer. Kein Kerl zum netten Plaudern, das kann man sagen.

Der Kampf ist einer der harten Sorte, also nutzt den Raum zum Ausweichen und alle Mittel, die ihr habt. Sobald Ruhe eingekehrt ist, geht es die Felswand hoch zu einem Zwischengegner.

Miniboss: Jägerin

Und wieder eine Pirscherin. Wir kennen den Gegnertyp bereits aus der ersten Hauptquest "Fimbulwinter überleben".

Ihr Verhalten hat sich nicht großartig geändert. Sie hat im Wesentlichen dieselben Attacken (siehe Kampf gegen die Jägerin), schießt mit Brandpfeilen um sich und hat Verstärkung von kleinen Gegnern (zum Glück nur anfangs).

Kümmert euch zuerst um diese und schleudert der Pirscherin dann die Axt ins Geweih, wenn es aufleuchtet. Die anschließende Betäubung verschafft euch die beste Angriffsmöglichkeit.

So bringt ihr den Kampf zu Ende und erklimmt die Eiswand. Interagiert mit der riesigen Kette im nächsten Bereich, um eine Treppe an der Seite zugänglich zu machen.

Sie führt in einen Raum mit einer legendären Truhe (die uns ein Yggdrasil-Juwel verschafft, aber erst, nachdem die Gegner erledigt sind).

Ein paar Collectables.

Die Quest nähert sich dem Abschluss. Richtung Südwesten könnt ihr neben der Treppe in einen kleinen Bereich springen und den Anch mitgehen lassen (Ziele -> Artefakte -> Geraubte Schätze).

Nördlich entdecken wir die Wissensmarkierung "Helgis Tod", können das Gitter von der anderen Seite öffnen und somit einen Durchgang in das bekannte Areal freilegen.

Der Schlüssel ist vollständig.

Viel wichtiger: Wir finden die zweite Schlüsselhälfte und müssen zum Abschluss das passende Schloss aufspüren.

Die Tür zur Schatzkammer öffnen

Wer mag, kann schnell die Nornentruhe öffnen. Nutzt ansonsten das mystische Tor in dem Raum und reist zur Schatzkammer, falls sie bereits entdeckt wurde.

Andernfalls macht euch auf den Weg zu dieser Stelle im Süden der Region:

Die Gegner vor dem Eingang können je nach eurer Ausrüstung hammerhart sein. Klopft sie zur Vorbereitung mit den Chaosklingen weich und haut sie in die Pfanne (wie gesagt, kein leichtes Unterfangen).

Wie öffnet man die Tür zur Schatzkammer?

Geht zur Kurbel und dreht diese dreimal nach unten, um das Gitter hinter dem großen Schild vollständig zu öffnen. Natürlich bleibt es nicht offen, also müsst ihr die Axt auf das Zahnrad rechts werfen.

Wir müssen trickreich agieren.

Das sorgt dafür, dass sich die Querstreben des Gitters wieder schließen (die anderen bleiben geöffnet).

Verlasst die Kurbel und nutzt die Chaosklingen, um den riesigen Schild nach rechts zu drehen. Auf der linken Seite kommt ein weiteres Zahnrad zum Vorschein.

Hiermit lässt sich der Schild nach links und rechts bewegen.

Ruft die Axt zurück und klettert an dem Schild nach oben rechts. Auf der oberen Ebene sprengt ihr den Topf, wodurch ein Steinpfeiler zur Seite kippt.

Dieser lässt sich mit den Chaosklingen nach links verschieben, aber der Schild blockiert den Weg.

Nehmt den Durchgang rechts davon, erledigt die Irrlichter und plündert die Holztruhe. Sie enthält Versteinerte Knochen. Lasst euch dann runterfallen und schiebt den Schild mit den Chaosklingen auf die linke Seite.

Klettert an dem Schild empor, zieht euch zur linken Seite und befördert die Steinsäule auf der anderen Seite so weit wie möglich links an den Rand.

Mehrfach müssen wir an dem Schild hochklettern.

Geht wieder runter zum Tor und dreht den Schild nach rechts, wo er von dem Steinpfeiler gestoppt wird. Dreht nun die Winde dreimal zurück und nutzt einen Siegelpfeil beim linken Zahnrad. Werft die Axt darauf, um es einzufrieren.

Ruft die Axt zurück, werft sie auf das rechte Zahnrad und ihr könnt die Kurbel loslassen.

Ein Siegelpfeil bringt uns weiter.

Rennt in den Raum, plündert die legendäre Truhe (beinhaltet Fólkvangr-Wetzstein und das Accessoire Siegelbestrafung für Freya) und zerstört die Verbindungsstücke an der Kette neben dem Tor.

Mit Freyas Pfeilen entfernt ihr die Dornen und öffnet die Schatzkammer mit dem gefundenen Schlüssel.

Geheimnisse über die Schatzkammer erfahren

Kratos' Waffen prallen am Schild auf dem Rücken ab.

Zuerst müsst ihr einen Springer-Streiter plätten, und das ist nicht so einfach wie gedacht. Der Kerl verhält sich ähnlich wie der normale Springer aus der Hauptquest "Der Schicksalsspruch".

Seine Bewegungen sind langsam, ausladend und sehr, sehr wuchtig. Außerdem dreht er euch gern den Rücken zu, auf dem er einen massiven Rundschild trägt. Angriffe prallen daran ab und er nutzt die Gelegenheit, euch mit seinem massiven Schwert aufzuspießen.

Ähnlich wie der Springer lädt er eine verheerende Schockwelle auf, erkennbar an diese Animation:

Haltet den Schild hoch, um dem Schaden zu entgehen. Ansonsten orientieren sich seine Kampffähigkeiten sehr am bekannten Springer.

Weicht den ausladenden Animationen aus und ihr erhaltet genug Möglichkeiten zum Kontern. Hin und wieder beschwört er einige Irrlichter, die mit Pfeilen verletzbar gemacht werden müssen. Räumt sie aus dem Weg und bearbeitet den Kerl weiter, bis die R3-Taste für den Finisher eingeblendet wird.

Ein Klick auf diese Wissenstafel beendet den Gefallen um Sigrun.

Sammelt die Hinterlassenschaften ein, öffnet das Tor und klickt auf die Wissensmarkierung "Das Ende der Liebe", bevor der Gefallen abgeschlossen ist.

Wer mag, kann die Schatzkammer noch weiter plündern und nach weiteren Schmuckstücken suchen.