God of War Ragnarök: Alte Freunde - Mit Jörmungandr sprechen, Freya finden und nach Hause zurück
Die erste Quest von Atreus startet damit, dass er sich mit Sindri auf den Weg macht, um Freya in Midgard ausfindig zu machen. Der Weg ist steinig.
Die Hauptquest Alte Freunde in God of War Ragnarök startet, nachdem man Tyr aus der Mine befreit und zu Sindris Haus gebracht hat.
Ihr steuert in der Quest Atreus, der auf eigene Faust loszieht, um Freya zu finden. Sie kann sich als Hilfe erweisen, aber erst mal müssen wir sie ausfindig machen.
Belohnung:
- Atreus-EP: 750
Das mystische Tor betreten
Schleicht mit Sindri um das Haus herum, aktiviert das Portal und durchquert Yggdrasil, um wieder in Midgard zu landen.
Dort entdecken wir die neue Region Ufer der Neun und folgen Sindri den verschneiten Felsweg entlang, bis das nächste Ziel der Quest ins Tagebuch wandert.
Mit Jörmungandr sprechen
Folgt Sindri bis vor das Tor und klick unbedingt auf die kleine Kiste, die eine amüsante Szene triggert. Schießt dann auf die beiden Siegel des Tors und der Weg öffnet sich.
Lasst euch auf den kaputten Aufzug fallen und folgt Sindri zum Vorsprung auf der rechten Seite:
Dort oben könnt ihr ein Gefäß wegballern und den Erzhaufen hochjagen, um schließlich einen rot glühenden Sarg plündern zu können. Es gibt Rohleder, Bestienfetzen und etwas Bares.
Bleibt weiterhin an Sindri dran und durchquert die eisige Einöde bis zum Arm von Tyrs Statue. Auf der rechten Seite gibt es etwas Hacksilber und dahinter einen Felsen, den Atreus jedoch nicht anheben kann.
Feuert dann einen Schallpfeil auf die entsprechend gekennzeichneten Stellen oberhalb des Armes:
Der Weg öffnet sich dadurch nicht. Lauft wieder den Weg zurück, den ihr gekommen seid, und blickt rechts durch die Trümmerteile:
Ein weiterer Schallpfeil sorgt für Ordnung und ihr könnt endlich weiter vorrücken. Es folgt ein Kampf gegen einige Dragur, die Atreus' Bogen zum Opfer fallen.
Mit L2 + R1 kann der Junge unendlich viele normale Pfeile nacheinander feuern. Die Schallpfeile müssen sich dagegen aufladen und brauchen eine Weile, bis sie wieder einsatzbereit sind.
Haltet die Schusstaste gedrückt zum Aufladen der Pfeile, damit diese mehr Schaden anrichten. Außerdem könnt ihr Sindri mit Quadrat ermuntern, ein paar Bomben auf die Feinde zu werfen.
Im Nahkampf schlägt Atreus mit seinem Bogen zu und er kann sogar kritische R3-Treffer landen, um den fiesen Draugur den Rest zu geben.
Nach dem Kampf repariert Sindri den Aufzug und es geht nach oben, wo wir nach einer kurzen Zwischensequenz die Weltenschlange treffen, eine alte Bekannte aus dem Vorgängerspiel.
Wir erhalten den Hinweis auf einen Eisenwald, ohne genauere Erklärungen, was dieser Wald ist. Außerdem schalten wir den Kodexeintrag Jörmungandr frei (Wissen -> Freunde und Feinde).
Zurück zum mystischen Tor, das Sindri netterweise für uns öffnet, da Atreus die körperliche Kraft seines Vaters fehlt.
Mit Freya sprechen
Hinter dem Tor gibt es links etwas Hacksilber und rechts einen rot glühenden Sarg mit ein paar Herstellungskomponenten und etwas Kleingeld. Absolviert dann den nächsten Kampf in der Höhle.
Schießt auf das rote Gefäß hinter der Erzansammlung, um diese zu sprengen und einen weiteren Sarg freizulegen, der Rohstoffe beinhaltet.
Zerschießt links davon den Klingstein mit einem Schallpfeil und betretet den nächsten Bereich. Während Sindri seinen alten Laden auf Vordermann bringt, muss Atreus seinen Weg allein fortsetzen.
Klettert die Felswand hoch und gleich links die nächste. Kraxelt nach links weiter, lasst euch auf den Boden fallen und schaltet den Gegner gegenüber aus.
Klettert weiter und ihr gelangt zu einem schmalen Durchgang, den Atreus passiert. Dahinter geht es in eine große, nach oben hin offene Höhle. Lauft links den Pfad nach unten und schaltet die Gegner im Umkreis aus.
Ihr erreicht eine große Erzansammlung mit einem Klingstein daneben:
Feuert einen Schallpfeil darauf und blickt mit Atreus durch die entstandene Öffnung. Zunächst könnt ihr rechts den Topf wegschießen, um den Erzhaufen zu sprengen.
Dies verschafft uns eine freie Ziellinie auf einen weiteren Klingstein, den zu zerstören einen Gegner auf den Plan ruft.
Feuert einen weiteren Pfeil auf das Gefäß dahinter und sprengt die Erzansammlung im Gang daneben, dem ihr nun zu einem Sarg mit Herstellungsressourcen folgen könnt.
Springt dann zur freigelegten Felswand und klettert an dieser weiter um die Ecke, gefolgt von einigen Sprüngen. Sobald wir wieder festen Boden unter den Füßen haben, folgt ein Kampf.
Wir erlernen die Bogenfähigkeit Stechendes Sperrfeuer, die mit L1 + R1 ausgelöst wird. Nach dem Gerangel springt ihr zur Felswand, erklimmt diese und findet links in der Sackgasse einen weiteren Sarg mit Komponenten.
Folgt nun dem Verlauf in die Gegenrichtung und schaltet die ersten fliegenden Gegner aus (Nachtmahre). Über den Vorsprung geht es weiter zu einer Hirschleiche mit etwas Hacksilber daneben.
Im Freien ist erneut der Bogen gefragt, um ihn gegen die Feinde einzusetzen. Ein paar Meter weiter hinten treffen wir die nächsten Nachtmahre, fliegende Bestien, die nach einem oder zwei Treffern explodieren.
Durchquert die kleine Höhle dahinter und trefft den ersten Gegner, der sich mit einem Schild abschirmt. Pfeile wehrt er ab, also geht in den Nahkampf und versucht, in seinen Rücken zu gelangen, wo er ungeschützt ist.
Kümmert euch auch um die restlichen Feinde, vor allem die links oberhalb auf der anderen Seite, und setzt den Weg fort.
Hinter dem Durchgang auf der anderen Seite des Areals könnt ihr rechts einen Topf hochjagen und den Zugang zum roten Sarg freilegen. Links geht es weiter im Levelverlauf.
Wehrt weitere Nachtmahre ab und einen Schildgegner. Haltet euch rechts und folgt dem Verlauf zu einem Sarg. Vom Felsvorsprung daneben aus könnt ihr Sindri zurufen und einen Schneeball auf ihn werfen.
Das große Tor daneben bringt euch nach einigen Treppenstufen zu einer Kletterkante, der ihr links um die Ecke folgt.
Mit festem Boden unter den Füßen folgt ihr der Zwischensequenz, in der Atreus auf Freya trifft, aber die Dame ist nicht erfreut über das Wiedersehen mit dem Jungen, der ihren Sohn getötet hat.
Die Unterhaltung läuft wie erwartet und Freya lässt uns noch einmal davonkommen.
Zu Sindri nach Hause zurückkehren
Klettert an der Kette hoch und plündert links die große Truhe, um das Accessoire Schall-Nachbeben zu finden (ausrüstbar unter Rüstung -> Accessoires).
Folgt weiter den Vorsprüngen und dem eindeutigen Verlauf des Abschnitts, der noch mit ein paar Kletterpartien verbunden ist, bis ihr neben einer Höhle landet.
Zerstört drinnen den Klingstein und der Kreis zu Sindris Werkstatt schließt sich. Sprecht mit ihm und der nächste Kampf steht auf dem Programm.
Der Einzelgegner ist stärker als die anderen, aber Sindri hilft euch mit seinen Bomben. Spickt den Kerl mit Pfeilen und kümmert euch um die Verstärkung. Schaltet erst die Nachtmahre aus, damit diese euch nicht die ganze Zeit auf die Nerven gehen.
Zusammen mit Sindri treten wir nun den Rückweg an, nicht jedoch ohne ein paar weitere Kämpfe. Geht denselben Pfad zurück, den ihr gekommen seid, und wehrt die Angreifer währenddessen ab.
Mit dem Aufzug geht es nach oben zum mystischen Tor und zurück zu Sindris Haus. Öffnet die Vordertür und folgt dem Dialog zwischen Kratos und Tyr.
Beim Essen erfahren wir das nächste Ziel: Alfheim, die Heimat der Alben. Erhebt euch nach dem Essen, sobald es möglich ist, und ihr steuert wieder Kratos.
Wer mag, kann mit Sindri bei der Schmiede sprechen, bevor es nach draußen zum Tor geht. Wir treffen ein Eichhörnchen (das den Weltenbaum hütet, wie Mimir zu Protokoll gibt).
Es hört auf den Namen Ratatöskr und gibt euch einen Samen von Yggdrasil. Mit diesem sind wir in der Lage, Alfheim über das Tor anzusteuern.
Nach Alfheim reisen
Ab hier gerät das Spiel deutlich offener und ermuntert dazu, andere bzw. bekannte Gebiete nach optionalen Inhalten zu erkunden. Bei Bedarf könnt ihr beispielsweise noch mal zurück nach Svartalfheim und unerledigte Dinge in Angriff nehmen.
Für die Hauptquest geht es nach Alfheim. Geht zu Sindris Haus, wenn ihr bereit seid zum Aufbrechen, und klickt auf das mystische Tor, um Alfheim anzusteuern.
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