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God of War Ragnarök: Groas Geheimnis - Schrein auf der Spitze des Tempels erreichen

Die Quest führt uns zum Tempel des Lichts, wo wir Groas Schrein suchen und uns neue Erkenntnisse erhoffen. So kommt ihr in und durch den Tempel.

Groas Geheimnis in God of War Ragnarök ist eine Hauptquest, die mit der Ankunft in Alfheim startet.

Ihr landet in einer Region namens Der Strönd und stiefelt aus dem mystischen Tor, gefolgt von einem kleinen Dialog zwischen Atreus und Tyr.

Belohnung:

  • Kratos-EP: 1500
  • Atreus-EP: 750

Gróas Schrein auf der Spitze des Tempels erreichen

Nach der Ankunft könnt ihr gleich die gelesene Rune "Zerstörte Geschichte" in Augenschein nehmen, bevor es links die Vorsprünge nach oben geht.

Gleich die erste Rune abhaken.

An der Kante, die ihr oberhalb erreicht, könnt ihr euch fallen lassen zur Wissensmarkierung "Die lebende Wüste" und gleich noch eine Beutetruhe mitnehmen.

Zieht euch wieder hoch und es geht durch den Spalt in den Bereich dahinter, wo ihr links eine kleine Truhe und unter dem Vorsprung einen Nornentruhe entdeckt.

Folgt dann Atreus und Tyr weiter nach oben, um den Schrein des Lichts aus der Entfernung zu erblicken. Weiter durch den unteren Verlauf des Areals, springt über die kaputte Brücke, vorbei an den Leichen und ihr erreicht eine Barrikade mit Dämmersteinen.

Dämmersteine lassen die Leviathanaxt abprallen.

Diese Dämmersteine sorgen dafür, dass die Axt von Kratos abprallt, wenn man sie darauf wirft. Probiert das beim linken Stein aus und zerstört das Siegel hinter der Holztür.

Nach dem Kampf gegen die kleinen Scheusale könnt ihr den Vorsprung hinabgleiten und findet unten in der versteckten Höhle eine legendäre Truhe mit dem leichten Runenangriff Skadis Schneide sowie Kvasirs Gedicht "Im Jenseits zurückgelassen".

Klettert wieder nach oben und ihr gelangt nach einer kleinen Kraxelei zurück auf den zum Schrein führenden Pfad.

Uns erwartet ein neuer Gegnertyp, sogenannte Lichtalben, die mit zwei Klingen agieren, goldene Masken tragen und ein paar fiese Tricks auf Lager haben. Seht ihr einen blauen Kreis aufleuchten, drückt zweimal schnell hintereinander L1 zum Unterbrechen.

Folgt weiter dem Weg in Richtung Südwesten und stemmt den Felsen hoch, hinter dem es weitergeht. Im folgenden Areal findet ihr auf der rechten Seite eine weitere Nornentruhe sowie einen Traumfänger der Artefaktkategorie Tribute an Freyr.

Habt ihr alles gesehen, springt über die Brücke zum versiegelten Eingangstor und geht zur Kurbel auf der linken Seite.

Wartet, bis Tyr an seiner Kurbel gedreht hat, und drückt den linken Stick nach oben, was das Siegel oberhalb des Tores zwar mit blauen und weißen Linien ausfüllt, es aber nicht öffnet.

Drückt den Stick dann, wenn euch Atreus auffordert, in die andere Richtung, während Tyr nach oben dreht. Dies öffnet das Tor.

Damit haben wir den Tempel des Lichts entdeckt, der als neue Unterregion von Alfheim geführt wird.

Rechts entdeckt ihr eine Barriere aus Licht, die sich öffnen lässt, indem ihr die Axt auf den Dämmerstein links werft und damit den Lichtkristall über der Barriere trefft.

Im Tempel des Lichts gibt es viele Lichtkristalle, die in Kombination mit Dämmersteinen aktiviert werden müssen.

Folgt euren Begleitern tiefer in den Schrein, bis ihr nichts weiter tun könnt, als einen Ankerpunkt mit den Chaosklingen zu benutzen.

Dahinter erreichen wir den Seelensee, der momentan sehr aufgewühlt scheint. Folgt rechts den Stufen nach oben, plündert die Beutetruhe und öffnet links die nächste Lichtbarriere, indem ihr die Axt in diesem Winkel auf den Dämmerstein werft:

Wir gelangen in einen größeren Raum mit weiteren Lichtalben, die in den Angriff gehen. Eine gute Übung für den weiteren Verlauf des Tempels.

Tyr zeigt euch nun, wie ihr mit den Chaosklingen von einem violetten Ankerpunkt zum nächsten schwingt, um die andere Seite zu erreichen.

Ein Hauch von Zelda-Greifhaken, was?

Drüben findet ihr links eine Truhe und könnt einen Schild runtertreten, um eine Abkürzung in den bekannten Bereich freizulegen.

Folgt dann euren Begleitern die Treppen hoch, bis ihr links an der Seite diesen Vorsprung erreicht:

Lasst euch fallen, erledigt die kleinen Scheusale und ihr entdeckt rechts hinter einem Gitter einen von Odins Raben. Dieser lässt sich mithilfe des Dämmersteins links vom Gitter erwischen, indem man die Axt im richtigen Bogen darauf wirft.

Auf der linken Seite findet ihr einen Vorsprung und in der Sackgasse die Wissensschriftrolle "Die Bifröst-Brücke".

Den Vorsprung runter öffnet ihr nach weiteren Scheusalen eine legendäre Truhe, die euch mit dem leichten Runenangriff Hades' Vergeltung belohnt.

Geht zurück nach oben und folgt Tyr. Im oberen Raum könnt ihr euch rechts an dieser Stelle hochziehen, um Kvasirs Gedicht "Visionen nach der Ruhe" zu entdecken:

Seht euch dann den Dämmerstein an dieser Stelle an und werft die Axt wie auf dem Bild unterhalb, damit sie abprallt und den Weg öffnet.

Dahinter sind weitere Lichtalben aktiv und stellen sich uns in den Weg. Wir lernen, wie man mit den Lichtalben-Mystiker-Zielsuchkugeln umgeht und die massiven Lichtprojektile mit geworfenen Waffen unschädlich macht.

Im Anschluss geht es an einer kleinen Truhe vorbei und durch das große Tor zum nächsten Lichtportal. In der Umgebung sind keine Dämmerkristalle zu erkennen.

Springt links vom Vorsprung nach unten und dreht die Kurbel einmal runter (nicht zweimal).

Nehmt gleichzeitig die Axt zur Hand und werft sie auf die runden Zielscheiben, bis rechts ein Dämmerstein erscheint. Haut die Axt drauf und öffnet den Durchgang damit. Wer mag, kann hier unten das Tor öffnen und eine legendäre Truhe zugänglich machen.

Zieht in dem Bereich dreimal an der Kette, bis der Dämmerkristall auf dieser Höhe hängt:

Feuert die Axt darauf und sie bleibt in dem weißen Siegel hängen. Lasst die Kette los und ruft die Axt anschließend zurück, um die Kette zu durchtrennen und die legendäre Truhe auf den Boden zu befördern. Sie enthält die Reliquie Heft von Gram (gewährt einen Rage-Schub und betäubt Gegner in der Nähe).

Zurück nach oben zum Hauptpfad. Besiegt einige düstere Nachtmahre und ihr findet links in der kleinen Kammer Kvasirs Gedicht "Geister in den Mauern".

Hinter dem nächsten Tor müssen weitere Lichtalb-Krieger bekämpft werden. Nutzt den Schild zum Parieren und wehrt die mit einem blauen Kreis angekündigten Angriffe mit einem Schildschlag ab, indem ihr zweimal auf L2 tippt.

Auch die weißen Fernangriffe lassen sich mit einer Parade zum Absender zurückschicken. Nachdem die beiden Krieger Geschichte sind, verdrückt sich Tyr mit einem Sprung auf die andere Seite.

Ihr könnt erst mal erkunden und zwei Schilde runtertreten, um die Vorsprünge zu befreien. Einer führt zu einer Kiste, die man zuvor bereits sehen, aber nicht erreichen konnte.

Der andere Vorsprung ermöglicht nach dem Hinabgleiten die Überquerung des Wassers, indem ihr die Ankerpunkte mit den Chaosklingen ansteuert.

Bereits nach dem ersten Ankerpunkt könnt ihr zu Tyr aufschließen, aber links davon seht ihr eine legendäre Truhe:

Lasst euch die legendäre Truhe nicht entgehen.

Schwingt euch zunächst nach links weiter bis zu einer Plattform, auf der ihr die Chaosklingen benutzen und mit ihnen eine Art Pendel anstoßen könnt.

Sobald es hin und her schwingt, wartet, bis es auf der rechten Seite ist und ihr den seitlichen Dämmerstein mit der Axt erreichen könnt. Werft sie in diesem Bogen darauf:

Nachdem das Lichttor geöffnet ist, zieht euch zum Punkt links davon und nutzt den Ankerpunkt gegenüber, um zur legendären Truhe zu gelangen. Sie enthält das Accessoire Runengravierte Freisetzung (sorgt dafür, dass der erste Runenpfeil aus einem vollen Köcher mehr Schaden bewirkt).

Öffnet das Tor daneben, erledigt den nächsten Lichtalb und klettert rechts an der Wand nach oben, auf die Atreus hinweist.

Dem Ziel immer weiter entgegen.

Oben sind weitere Lichtalben an der Reihe. Denkt daran, ihre Lichtkugeln mit Waffenwürfen zu entschärfen. Nach dem Kampf lasst ihr Kratos die Statue umstoßen und überquert die Lichtbrücke.

Bevor ihr Tyr weiter nach oben folgt, könnt ihr rechts die nächste Nornentruhe öffnen. Das ist schnell erledigt. Die ersten beiden Siegel befinden sich links von der Truhe:

Das dritte Siegel entdeckt ihr rechts im Gang, wenn ihr Atreus mit den Schallpfeilen auf den Klingstein schießen lasst:

Stellt euch dann direkt neben die Truhe und visiert den Dämmerstein im Gang an, der eure Axt zum dritten Siegel abprallen lässt. Ruft sie schnell zurück und haut sie nacheinander auf die anderen beiden Siegel und entnehmt der Truhe einen Idunn-Apfel.

Der Gang auf der rechten Seite führt außerdem noch zu einem Vorsprung mit einer Beutetruhe dahinter.

Habt ihr alles gesehen, geht es Tyr hinterher und in den nächsten Kampf. Links jenseits des Abgrunds entdeckt ihr einen von Odins Raben und könnt ihn von der Treppe aus abwerfen.

Das Lichttor im nächsten Bereich lässt sich nur mit dem Dämmerkristall auf dem Schild öffnen, aber dieser zeigt in die falsche Richtung.

Lasst Atreus einen Schallpfeil auf den Klingstein der rechten Statue feuern und bringt sie damit in Schieflage. Mithilfe der Chaosklingen kippt ihr sie nach links und macht den Vorsprung dahinter begehbar.

Zieht euch hoch und benutzt rechts noch einmal die Chaosklingen, um die gegenüberliegende Seite zu erreichen. Tretet den Schild runter und feuert einen Schallpfeil auf die Rückseite der Statue mit dem Schild.

Kippt sie dann mit den Chaosklingen zur Seite und feuert die Axt auf das runde Siegel, um einen Teil der Flügel an der Rückseite zu zerstören.

Anschließend kippt ihr die Statue nach rechts und seht, dass sich der Schild bewegt hat. Feuert die Axt auf den Dämmerkristall an der Hinterseite, um die andere Hälfte der Flügel zu zerstören:

Nun lässt sich die Statue komplett nach links umkippen, wodurch der Schild die korrekte Position erreicht.

Zieht euch auf der anderen Seite noch einmal hoch und werft die Axt von oben auf den Schild, damit sie die Barriere öffnet.

Geschafft.

Folgt dahinter dem Verlauf, dann dem lichtdurchfluteten Gang und betretet wieder die Hauptkammer.

Visiert die linke der beiden großen Statuen an und lasst Atreus einen Schallpfeil auf den Klingstein feuern, was eine Art Pendel mit einem Dämmerkristall befreit.

Nachdem Tyr die "Sache beschleunigt" hat, könnt ihr die Axt darauf werfen und öffnet das Lichttor, hinter dem ihr den Aufzug in Gang setzt. Es geht nach oben, geradewegs in die nächste Zwischensequenz.

Nutzt dann einen der beiden Ankerpunkte zum Rüberschwingen, folgt dem Verlauf und genießt die beeindruckende Aussicht.

Rechts geht es zu einer kleinen Truhe, links zu Sindris Schmiede und dem nächsten Schritt der Hauptquest. Interagiert links daneben mit dem Schrein und folgt den Geschehnissen (Gróa auf der Suche nach ihrem Gemahl, Visionen von Ragnarök etc.).

Wir nehmen aus all dem mit, dass Odin an eine falsche Prophezeiung glaubt. Weiter geht es mit dem nächsten Ziel.

Weiter mit: GoW Ragnarök - Den Lichtbrunnen hinabsteigen