God of War Ragnarök: Scheusale in der Senke (Fundorte der Nester), Angrboda durch die Schlucht folgen
Im nächsten Abschnitt müssen wir die Senke betreten und dort vier Nester von Scheusalen ausräuchern. Hier findet ihr diese und macht den Biestern den Garaus.
Angrboda durch die Schlucht folgen
Der Abschnitt startet nach dem Aufzug, der uns nach oben befördert.
Das letzte Stück des Weges besteht aus Kämpfen, in denen man ruhig die Wolfsgestalt nutzen sollte, um die Gefechte zu verkürzen.
Bleibt an dem Mädchen dran und ihr entdeckt das Tal der Gefallenen. Klickt auf den Interaktionspunkt, folgt der Zwischensequenz und anschließend wieder Angrboda.
Zu Jalla zurückkehren
Nachdem ihr der Dame geholfen habt, das Hindernis zu passieren, bleibt Atreus zurück. Es folgt ein Gefecht gegen eine Wolfsgestalt, die etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt.
Nachdem Angrboda euch den Weg freigemacht hat, folgt ihr dem Verlauf zu einer Jötunheim-Frucht auf der linken Seite.
Gemeinsam geht es in den Aufzug und runter, wo der Yak artig auf eure Rückkehr wartet. Das nächste Ziel startet.
Den verborgenen Durchgang untersuchen
Nachdem Angrboda den Weg geöffnet hat, geht es geradeaus und links den Vorsprung hoch zu einer Jötunheim-Frucht. Dahinter könnt ihr einen Eimer runterschießen (samt zerbrochener Rune), bevor wir Idis Senke erreichen.
Die Scheusale in der Senke beseitigen
Rutscht am Seil runter und folgt Angrboda durch den Schacht in die Höhle. Sie kann Fackeln mit ihrer Magie entzünden, um die Lichtverhältnisse zu verbessern.
Dahinter zerstört ihr das erste Scheusalnest und müsst das nun bei vier Nestern hintereinander tun. Die Senke gerät sehr unübersichtlich, mit vielen Gängen und Abzweigungen, aber zum Glück haben wir die Karte. Nutzt die Fackeln an den Wänden und entzündet sie, um kenntlich zu machen, wo ihr bereits gewesen seid.
Hier die Standorte der restlichen drei Nester:
Beim zweiten Nest müsst ihr erst einen Schallpfeil durch die Höhlenwand feuern, um den Klingstein zu lösen und den Raum zu öffnen:
An dieser Stelle findet ihr außerdem die Wissensschriftrolle "Farben":
Und hier gibt es eine legendäre Truhe, zu der man sich fallen lassen kann (enthält Accessoire Runenwirksamkeit):
Sind alle vier Nester ausgeschaltet, folgt Angrboda zum Ausgang zurück. Leider ist eine Bergsra ganz und gar nicht erfreut über das Auslöschen der Nester ihrer Lieblinge.
Ihr müsst erst den Kampf hinter euch bringen. Selbst im Nahkampf ist die Bergsra zu schaffen, solange man den Angriffen mit den roten Angriffen ausweicht und die anderen pariert. Ihre Hinterlassenschaften sind die Bogenfähigkeit Blick des Präzisionsschützen und Ýdalirholz.
Durch den Sumpf heimkehren
An dem Seil geht es schließlich wieder zur Oberfläche, raus aus den Höhlen. Mit Jalla geht es zum Wasser und auf ihm dann in Richtung Norden. Auf dem Weg nimmt Angrboda einige Glühwürmchen mit.
In einem Meer aus funkelnden Insekten machen die beiden einen kurzen Halt, bis der Stick bewegt wird. Nach einem kurzen Ritt gönnen wir Jalla eine Pause und folgen der Zwischensequenz mit dem Wolf.
Den Wolf aus Grýlas Fängen befreien
Angrboda weiß, wo man Grýla findet. Folgt ihr und metzelt die Gegner auf dem Weg dorthin. Sie unterbrechen uns immer wieder für ein paar Momente.
Nach dem zweiten Kampf erfahren wir, dass Grýla die Großmutter von Angrboda ist, und erhalten ihren Kodexeintrag. Den versperrten Weg öffnen wir, indem wir auf den Vorsprung klettern und einen Schallpfeil auf die andere Seite feuern.
Klettert weitere Vorsprünge hoch und schießt noch einen Schallpfeil, diesmal durch das Loch nach drinnen. Kriecht zurück und folgt wieder Angrboda. Im nächsten Kampf geht es gegen zwei Tatzelwürmer und ein Wolfswesen gleichzeitig.
Angrboda erklimmt dann die Wand und macht euch den Weg frei. Bei Grýlas Heim geht es an der rechten Seite entlang zu einem markierten Vorsprung, hoch zu einem Ankerpunkt mit Schwung auf die andere Seite.
Zielt auf diese Stelle und feuert einen Schallpfeil darauf, um den Weg für Angrboda zu ebnen:
Sie revanchiert sich und wir gelangen zum alternativen Eingang. Wir landen schließlich einem großen Raum mit großen Möbeln und einer überaus großen Tür samt Schlüssel darin.
Zusammen gelingt den beiden das Entriegeln der Tür und der Gang in den Keller. Folgt Angrboda, bis sie vor einigen Fässern zum Stehen kommt. Rechts könnt ihr einen weiteren Schallpfeil einsetzen, um den Klingstein an der Fasshinterseite zu treffen:
Es folgt eine Zwischensequenz, bevor Angrboda wieder den Ton angibt. Folgt ihr den Weg zurück die Stufen nach oben und schließt die Tür mit einem Seilpfeil, den Atreus aus der Tasche zieht.
Helft Angrboda mit dem Topf, den ihr auf dem Weg hinein umgestoßen habt. Dann erscheint Grýla mit einem zappelnden Wolf in der Hand.
Den Wolf befreien
Angrboda lenkt ihre Großmutter ab, während Atreus die Gelegenheit nutzt und zum Kessel schleicht. Befreit den Wolf von seinen Fesseln und er kann sich wieder bewegen.
Wenn die Großmutter auf euch losgeht, folgt Angrboda durch den schmalen Gang und einige Vorsprünge, um auf einer erhöhten Ebene wieder die Küche zu betreten.
Schleicht nach vorn zum Ankerpunkt, schwingt auf die andere Seite zum Kessel und schon brechen wir einen Bosskampf gegen die Großmutter vom Zaun. Das kann heiter werden.
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