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God of War Ragnarök: Garm besiegen, Boss in Helheim, und die Flucht vor dem Riesenwolf

So schafft ihr es, den Wolf in einem Kampf zu bezwingen, bevor wir die Flucht antreten und das Gebiet verlassen müssen.

Garm in God of War Ragnarök ist ein riesiger Wolf, den Atreus im Rahmen der Quest "Hel entfesseln" versehentlich befreit.

Zusammen mit seinem Vater macht er sich während der Mission "Wiedervereinigung" auf den Weg, ihn wieder einzufangen. Und in genau dieser Quest kommt es auch zum Bosskampf gegen Garm.

Der Wolf ist beeindruckend groß, stark und hat darüber hinaus eine Eisenkette, die er als Waffe einsetzt. Schauen wir uns seine Bewegungsabläufe Stück für Stück an.

Gelbe Kreise zeigen wie immer an, dass der Angriff pariert werden kann.

Stellt er sich auf die Hinterbeine (und zeigt gelbe Kreise an), kracht er gleich auf den Boden und schickt eine weiße Welle in eure Richtung. Diese kann man parieren oder ihr weicht zur Seite aus.

Im Nahkampf nutzt er seine Schnauze, um damit mehrfach hintereinander zuzubeißen. Diese Angriffe lassen sich parieren und in einen Konter umwandeln.

Haut ihm im Nahkampf auf die Schnauze, vor allem, wenn er umkippt und kurz liegen bleibt.

Es sei denn, seine Schnauze ist von einem roten Ring umgeben, während er brüllt. Dem folgenden Angriff müsst ihr ausweichen (nicht parieren oder blocken), sonst endet das übel.

Nach dem Ausweichen habt ihr die Gelegenheit für einige Treffer auf die Schnauze. Hin und wieder trifft man ihn so hart, dass er etwas länger mit dem Kopf auf dem Boden bleibt.

Holt er mit der Kette im Maul aus wie auf dem Bild unterhalb, erkennt man an dem roten Kreis, dass sich der Schwung mit der Kette nicht parieren oder blocken lässt.

Sobald die Kette im Boden feststeckt, ist euer Moment gekommen.

Weicht der Wucht zur Seite aus und seine Kette bleibt kurz im Boden stecken. Nehmt die Axt zur Hand und werft sie darauf, um sie einzufrieren. Greift euch dann die Kette und ihr könnt einige Sekunden lang unbehelligt auf seinen Kopf einschlagen.

Zweite Phase

In der nächsten Phase erweitert er sein Kampfverhalten ein wenig. Zum Beispiel spuckt er euch Eisprojektile entgegen, die sich ebenfalls nicht parieren lassen (roter Kreis).

Diesem Angriff begegnet man mit einer Parade oder einem Ausweichsprung.

Weicht ihnen zur Seite aus und bleibt wachsam. Wichtig ist wieder der unblockbare Angriff mit der Kette, dem er diesmal zwei parierbare Schläge vorausschickt.

Steckt die Kette im Boden fest, nutzt wieder die Axt zum Einfrieren und zieht daran, um die letzte Phase des Kampfes einzuläuten.

Dritte Phase

Garm verzieht sich kurz auf einen Felsen außerhalb der Arena und beschießt euch mit Eisprojektilen. Weicht diesen zur Seite aus, bevor er einen Satz zurück in den Kampfring vollführt.

Bleibt aus dem roten Bereich, um nicht von der Wucht erfasst zu werden. Der Kampf geht weiter wie bisher, außer dass er öfter von außerhalb der Arena angreift und kurz danach zurückspringt.

Dem Sprung müsst ihr ebenfalls ausweichen.

Nutzt die Chancen weiterhin, pariert seine Schnauze und schlagt zurück, wenn sich die Gelegenheit bietet. Seine Kette bleibt nun erst nach dem dritten Kettenschwung im Boden stecken.

Bleibt weiter dran, absolviert den Reaktionstest (erst Kreis-, dann Quadrattaste hämmern) und ihr schafft es mit vereinten Kräften, den Wolf zu besiegen.

Dafür gibt es die Bronzetrophäe "Von der Leine gelassen" und das nächste Ziel dieser Mission.

Helheim verlassen

Nach dem bedauerlichen Tod des Wolfes bleibt nicht mehr viel zu tun. Folgt dem Verlauf des Abschnitts zu einer Winde, bei der wir wie immer trickreich agieren müssen.

So klappt das Öffnen des Tors.

Plündert zunächst die legendäre Truhe, sie verschafft uns den Ansturmschild. Nun zum Öffnen des Tors:

Feuert einen Siegelpfeil auf das rechte Gewicht, dreht die Winde zweimal nach unten, schießt einen weiteren Siegelpfeil auf die Oberseite des linken Gewichts (die beiden Siegel müssen sich überlappen wie auf dem oberen Bild) und nutzt die Axt.

Habt ihr alles richtig gemacht, bleibt das Tor kurz geöffnet und ihr könnt hindurch. Beim großen Steintor fliegt uns plötzlich eine massive Kette entgegen und wir dürfen wohl erstaunt sein, dass Garm noch am Leben ist.

Lauf!

Nehmt die Beine in die Hand.

Das nächste Ziel ist einfach. Rennt Atreus hinterher, während der Wolf wütet und wütet. Lasst die Gegner links liegen und seht zu, dass ihr möglichst unbeschadet durch den Abschnitt gelangt.

An der Stelle, wo Garm den Weg versperrt, müsst ihr den Speer auf sein Bein werfen und explodieren lassen. Setzt die Flucht fort und ignoriert wieder die Gegner, bevor ihr rechts die Holzbretter zerschlagt und dem Vorsprung nach oben folgt.

Die empfindliche Stelle.

Atreus gibt die Richtung vor, also bleibt an dem Jungen dran. Garms nächster Auftritt mündet wieder in einen kleinen Kampf.

Seine Angriffe sind bekannt. Zusätzlich lässt sich der Speer benutzen, um die brüchige Stelle am Halsband sowie seine Fußketten zu treffen. Jede Explosion dort fügt Garm schweren Schaden zu.

Kämpft wie zuvor und kurz, bevor der Wolf sterben sollte, regeneriert sich seine Gesundheit.

Setzt das Gefecht fort und werft noch einmal den Speer auf die brüchige Stelle am Hals, um ihn mit der folgenden Explosion zu betäuben. Drückt dann R3, sobald die Taste eingeblendet wird, und absolviert den Reaktionstest mit den Chaosklingen.

Atreus wird auf Garms Rücken geschleudert und rammt ihm seinen Dolch in den Kopf. Dennoch kann Garm die Flucht antreten.

Garm weiter verfolgen

Betretet den angrenzenden Bereich und folgt dort Atreus zu einer Kletterwand. Hier geht es an den farblich markierten Kanten entlang, geradewegs in die nächste Zwischensequenz.

Aus dem brutalen Wolf ist ein gütliches Haustier geworden, dem nun die Seele von Fenrir innewohnt. Er kehrt auf Kommando nach Hause zurück, womit auch die Gefahr gebannt ist.

Alles endet friedlich, immerhin.

Zum mystischen Tor zurückkehren

Es geht den Vorsprung hoch zu einer Winde. Bevor ihr daran dreht, feuert einen Siegelpfeil auf den unteren Kreis an der Vorrichtung neben dem Tor. Dreht nun die Winde zweimal nach hinten und befördert einen weiteren Siegelpfeil auf den anderen Kreis.

So öffnen wir den Durchgang.

Schleudert die Axt darauf, rennt durch das Tor und ihr entdeckt die Wissensmarkierung "Hraesvelgr". Jenseits des rechten Treppenaufgangs entdecken wir Hels Aussichtspunkt und den riesigen Raben Hraesvelgr im Hintergrund.

Wer mag, kann sich kurz mit ihm unterhalten, um einen Wissenseintrag freizuschalten.

Der linke Treppenaufgang führt zurück in das bekannte Areal und schließlich zum mystischen Tor, das erst mit der Axt befreit werden muss.

Nach einer wundervollen Vater-Sohn-Szene endet die laufende Quest und es geht nach einem Zwischenstopp in Yggdrasil zurück zu Sindri.

Weiter mit: GoW Ragnarök - Kreaturen der Prophezeiung