God of War Ragnarök: Gulltoppr und Heimdall besiegen (Boss), Freyr vor den Einherjar retten, Gefängnis verlassen
So zwingt ihr den unbesiegbar wirkenden Heimdall in die Knie und erledigt sein Reittier, bevor wir Freyr vor den Einherjar retten.
Freyr vor den Einherjar retten
Der Abschnitt startet in Freyrs Lager, nachdem wir von den Himmelswölfen in Vanaheim zurückgekehrt sind und die Fähigkeit erlangt haben, die Himmelsaltäre zu nutzen.
Zusammen mit Freya geht es zum Hinterausgang des Lagers und über die Speere zum Boot. Rechts ist nun der Wasserweg geöffnet, die Blockade verschwunden, und wir finden Yggdrasils Abklingzeittau.
Rudert weiter Richtung Norden/Nordwesten und legt wenige Meter daneben wieder an. Kümmert euch um die Irrlichter beim Wasser und folgt der Missionsmarkierung weiter in Richtung Norden.
Als nächster Gegner stellt euch ein Gespenst auf die Probe, dem drei Irrlichter folgen. Nach dem Passieren der Wurzeln geraten wir in einen Hinterhalt weiterer Einherjar.
Auch ein Wulver mischt sich unter die Gegner, wird aber von einem Nykr geheilt, den ihr erst unschädlich machen solltet. Das Gefecht nimmt einige Zeit in Anspruch. Nutzt die Vorsprünge für Sturzangriffe und weiter geht es hinter dem Felsen.
Im Kampf gegen die Draugar müssen erst wieder die Nykr aus dem Spiel genommen werden. Einen findet ihr den Vorsprung hoch neben dem Himmelsaltar (die fortan nutzbar sind), den anderen im Baumstamm hinter einigen Dornenranken:
Verbrennt sie mit einem Siegelpfeil und bringt die Sache zu Ende. Weiter geht es bei dem besagten Himmelsaltar an dieser Stelle:
Nutzt ihn, um die Sonne aufgehen zu lassen. Folgt weiter der Missionsmarkierung und erledigt hinter dem Gang mit den riesigen Wurzeln die Feinde. Wir kennen diesen Bereich schon aus einer früheren Hauptquest.
Dem Weg dahinter folgend gelangt ihr zu dieser Stelle für den Speer:
Er verschafft euch Zugang zu einer Truhe mit 2x Versteinerter Knochen, 10x Zwergenstahl und Hacksilber. Folgt dann unten der Markierung und nutzt links die Axt zum Entschärfen der Giftblumen.
Dafür wird ein Siegelpfeil benötigt, um beide Blumen gleichzeitig einzufrieren. In den Ruinen dahinter stürmen weitere Feinde herbei und erbitten eine Axtbehandlung.
Manche von ihnen sind immun gegen die Axt und müssen mit den Chaosklingen bearbeitet werden, um ihre Statusleiste zu reduzieren.
Öffnet im Anschluss mit den Klingen die Barrikade, rückt weiter vor, immer Freya hinterher, und ihr erhaltet hinter dem Tor den Eintrag für den Gegnertyp "Blatönn".
Links neben der Nidhöggr-Leiche werft ihr den Speer in die Mulde, schwingt euch auf die andere Seite und entdeckt nach einigen Metern die Nördliche Wildnis.
Öffnet das große Tor mithilfe der Kette, schaltet den nächsten Himmelsaltar frei, verbrennt die Dornen und ruft Sköll mit dem Altar herbei.
Sobald die Nacht angebrochen ist, springt ihr runter und landet in der nächsten Zwischensequenz. Ein alter Bekannter hat seinen Auftritt: Heimdall mit seinem Reittier. Zeit für den nächsten Bosskampf.
Boss: Gulltoppr
Die Angriffe unterteilen sich. Mal greift Heimdall an, mal das Reittier selbst. Der Kampf ist nicht allzu schwierig, aber schauen wir mal genauer hin.
Heimdall beschwört blaue Zauber in seiner Hand und wirft sie euch entgegen. Seht ihr diese Animation, seid wachsam und weicht zur Seite aus:
Gulltoppr selbst greift mit den vorderen Gliedmaßen an, erkennbar an den gelben Kreisen. Pariert die Schläge und kontert dann nach Leibeskräften.
Manchmal stürmt er mit dem Kopf voran in eure Richtung, was mit einem roten Kreis kenntlich gemacht wird. Das bedeutet wie immer: Schild stecken lassen, ausweichen und dann kontern.
Hüpft er wie wild vor eurer Nase herum (erkennbar an den blauen Kreisen), tippt schnell zweimal auf X für einen Schildschlag und hängt einige Backpfeifen dran.
Zu guter Letzt hätten wir noch den Bifröst-Angriff, der sich wie folgt ankündigt:
Die damit ausgelöste Druckwelle geht in alle Richtungen und kann nur notdürftig geblockt werden. Ihr nehmt dennoch Schaden, also bringt euch lieber weit in Sicherheit.
Viel mehr passiert in dem Kampf nicht. Nutzt eure Chancen und bleibt genügsam, dann ist das Gefecht so schaffen. Es geht ohne Reittier in die zweite Runde.
Boss: Heimdall
Wir kennen das Kampfverhalten von Heimdall bereits aus einer von Atreus' vergangenen Quests. Kurz: Er weicht allen Angriffen mühelos aus, völlig egal, welche Waffe ihr benutzt.
Das Geheimnis steckt im Speer: Werft ihm diesen mit L2 + R1 entgegen, damit er ihn auffängt. Lasst den Speer mit Dreieck explodieren und die R3-Taste wird eingeblendet.
Dennoch ist Kratos mit seinen Angriffen einfach zu langsam, um Heimdall damit treffen zu können. Wir müssen zu einer List greifen.
Anschließend blockt Heimdall eure Speere mit seiner Waffe ab und ist nicht mehr zu treffen. Allerdings bleiben die Speere im Boden stecken und können weiterhin detonieren.
Lockt ihn in ihre Nähe und jagt sie in die Luft. Dann nochmals R3 drücken und Kratos gelingt der erste, wichtige Treffer in diesem Kampf.
Heimdalls Weltenverschiebung sind Angriffe, bei denen die Zeit verlangsamt wird. Blockt diese oder weicht zur Seite aus, um selbst eine Angriffsmöglichkeit zu eröffnen.
Anschließend könnt ihr ihn normal mit Waffenangriffen verletzen und seine Lebensleiste reduzieren. Zumindest bis er sich selbst eine Rüstung verpasst, erkennbar anhand der Gesundheitsleiste.
Weicht seinen Bifröst-Angriffen weiterhin aus und pariert die Schläge mit dem gelben Kreis, dann könnt ihr fleißig Schaden sammeln und Heimdall nach und nach schwächen.
Den Projektilen, die er wirft, sollte man ebenfalls ausweichen. Sie verlangsamen Kratos für einen Moment sehr stark.
So zieht sich der Kampf in die Länge, bis Heimdalls Leiste leer ist und die R3-Taste einen Schlussstrich zieht. Jedenfalls vorerst.
Zweite Phase
Heimdall verfügt über schier unglaubliche regenerative Fähigkeiten und geht sofort wieder in den Angriff. Die zweite Phase wird rasanter.
Stürmt er entschlossen auf euch zu, achtet auf die Farbe des Kreises. Rot heißt wie immer: Ausweichen. Bei einem gelben Kreis könnt ihr den Ansturm mit einer Parade stoppen und zurückschlagen.
Fies sind wieder die Bifröst-Attacken, bei denen er auf den Boden haut und Schaden in einem blau aufleuchtenden Bereich verursacht. Bringt euch rechtzeitig in Sicherheit oder stoppt ihn mit einem Schildschlag.
Weicht außerdem den Felsbrocken aus, wenn er sie wirft, und nutzt die zahlreichen Chancen, nachdem er verletzbar geworden ist.
Der Kampf endet mit einem grausamen Tod Heimdalls und wir erhalten die Trophäe "Wohlverdiente Strafe". Sammelt anschließend den Amulettzauber Emblem der Neun Welten sowie die Reliquie Heft von Hofud ein.
Mit Freyrs Verbündeten formieren
Nach dem Einreißen des Holztors folgt ihr dem Weg zum brennenden Gebäude, aus dem sich Atreus, Freya und Co. im letzten Moment retten können. Immerhin.
Folgt dem Weg links durchs Unterholz bis zu einem Ankerpunkt für die Chaosklingen, der ein wenig schwierig zu erkennen ist:
Er befördert euch mitten ins nächste Gefecht gegen die Einherjar, während Freyr verletzt ist. Es folgt ein Kampf gegen einen größeren Einherjar-Hauptmann. Nicht die erste Begegnung mit diesem Gegnertyp.
Bringt den Kampf zu Ende und das nächste Ziel lautet:
Aus dem Gefängnis entkommen
Nehmt Freyr auf die Schultern und folgt dem Verlauf durch den Dschungel, während ihr mit den eingeblendeten Schultertasten die angreifenden Bestien und Einherjar abwehrt.
Kratos rennt automatisch und wir müssen nur auf die eingehenden Angriffe reagieren. Eine rasante Flucht, die beim Fluss endet.
Mit Freyas Geisterboot geht es schließlich dem Ende der Quest entgegen.
Weiter mit: GoW Ragnarök - Die Maske freischalten
- Zurück zum Inhaltsverzeichnis: God of War Ragnarök - Komplettlösung