God of War Ragnarök: Die Suche nach Tyr und die Bootsreise in die Zwergenstadt
Die zweite lange Hauptquest schickt uns auf der Suche nach Tyr in eine Zwergenstadt, einen Zwergenzug auf Schienen und eine Mine.
Die Suche nach Tyr in God of War Ragnarök folgt auf die Hauptquest "Fimbulwinter überleben" und startet, sobald die Brüder Sindri und Brok das mystische Tor vor ihrem Haus repariert und damit die Schnellreise aktiviert haben.
Belohnungen
- Kratos-EP: 750
- Atreus-EP: 375
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Durch das Portal in der Zwischenwelt gelangt ihr nach Svartalfheim und landet ein Stück entfernt von Nidavellir in den Aurvangar-Feuchtgebieten. Um diesen Zielpunkt zu erreichen, ist ein Boot vonnöten.
Nach Nidavellir reisen
Folgt Atreus zum Boot und erledigt die kleinen Scheusale, die beim Interagieren damit zum Vorschein kommen. Putzige kleine Kerle, aber sie nerven, also müssen sie weg.
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Schiebt anschließend das Boot ins Wasser und paddelt den Fluss entlang. An dieser Stelle könnt ihr links oder rechts um den Felsen herumfahren:
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Rechts treibt ein Holzfass im Wasser, das uns mit ein paar Münzen versorgt (diese Kisten spawnen immer wieder neu im Wasser). Links findet ihr eine kleine Kiste an einem Strand.
Weiter den Fluss runter gelangt ihr zu dieser auffälligen Stelle im Wasser, an der man mit der Kreistaste interagieren kann:
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Atreus fischt ein paar Ressourcen für die Herstellung heraus und es kann weitergehen. Wir erreichen ein Rad, das den weiteren Wasserweg blockiert.
Legt auf der rechten Seite an und nehmt den Geysir genauer in Augenschein. Um ihn zu vereisen, müsst ihr die Leviathanaxt ausrüsten, L2 + R1 drücken und die Axt auf den Grund des Geysirs feuern.
Springt auf die andere Seite, wiederholt das Spielchen beim rechten Geysir und zieht euch mit den Chaosklingen nach oben, um eine Leiche mit Hreidmars Armschutz zu entdecken.
Werft einen Blick nach unten und ihr erkennt eine Nornentruhe mit drei blauen Runen:
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Zum Öffnen müsst ihr drei Runensiegel in der Nähe finden und zerstören. Das erste findet ihr auf der Felsplattform, auf der ihr gerade steht, das zweite rechts neben der Truhe und das dritte auf einer kleinen Insel dahinter. Werft die Axt, um sie alle zu zerstören und die Truhe zu öffnen.
Die Belohnung besteht aus einem Idunn-Apfel, der direkt eure maximale Gesundheit erhöht. Springt dann zurück auf die andere Seite und klettert mit Atreus an dem Holzvorsprung entlang.
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Mit der Seilrutsche geht es rüber und direkt in den nächsten Kampf. Bei den Gegnern handelt es sich um sogenannte Grimme, deren Angriffe sich zum Glück parieren lassen.
Sammelt die Bestienfetzen ein, die sie fallen lassen, und schlitzt euch durch die komplette Gruppe. Bevor ihr wieder aufschließt zu Atreus, klettert an dieser Stelle hoch und leert die Truhe oberhalb:
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Klettert dann neben Atreus die Kette hoch, leert die Kiste auf der linken Seite und tretet den Schild am Vorsprung gegenüber runter, um einen Rückweg zu haben.
Nun zum eigentlichen Problem: Nutzt die Chaosklingen beim Wasserrad, um es ein Stück zu drehen und den Wasserweg für das Boot freizumachen. Ihr könnt weiterpaddeln.
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Haltet euch im Wasser links, damit Atreus nützliche Rohstoffe aus dem Wasser fischen kann. Weiter geht es bei dieser Stelle an der Brücke:
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Nach dem Durchqueren fahrt ihr auf die linke Seite, wo ihr den ersten von Yggdrasils Runenkrafttau findet, einen Trank aus dem Tau des Weltenbaums, der eure Runenkraft dauerhaft um zwei Punkte erhöht.
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Auf der rechten Seite findet ihr einen kleinen Strand zum Anlegen. Geht an Land und kümmert euch um das Empfangskomitee in Form einiger Monster.
Ballert dann den Eimer runter, sammelt seinen Inhalt und verbrennt die Dornen vor der kleinen Truhe. Rechts gibt es noch einen Felsvorsprung, der euch jenseits einiger Dornen zu einer Leiche mit Hacksilber und einem Steg mit einer weiteren Truhe führt.
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Auf dem Rückweg weist Atreus auf Dornen an der oberen Felswand hin, die sich mit dem Fernangriff der Chaosklingen verbrennen lassen. So gelangt ihr nach ganz oben, findet hinter einigen Dornen etwas Hacksilber, auf der rechten Seite eine Truhe mit Rohstoffen und einen Eimer zum Runterballern. Er enthält zerbrochene Runen.
Geht zurück zum Boot, schiebt es ins Wasser und fahrt zur nächsten Anlegestelle auf der rechten Seite. Prügelt euch durch weitere Monster und seht euch die Halbkugel an, neben der Atreus wartet.
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Öffnet die eiserne Kuppel mit den Chaosklingen und legt den Geysir darunter frei. Der Wasserauftrieb ist noch zu schwach.
Wechselt zur Axt, friert den Geysir ein, springt auf die andere Seite und dort die Vorsprünge nach oben, wo weitere Gegner eine Klatsche bekommen.
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Seht euch dann von hier oben den zweiten, etwas weiter entfernten Geysir an und vereist auch diesen mit der Leviathanaxt. Die Aktion stärkt den Wasserausstoß beim ersten Geysir in der Nähe des Rads und treibt es an.
Nachdem das Tor im Wasser abgesenkt wurde, könnt ihr den Weg fortsetzen. Folgt dem Flusslauf so weit wie möglich links und ihr erreicht diese Stelle:
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Fahrt hindurch und ihr könnt ein kleines, optionales Areal erkunden. Kümmert euch zunächst um die Gegner im Umkreis.
Erkundet dann die Umgebung und ihr findet mehrere Dinge:
- Einen Eimer, der sich runterschießen lässt
- Eine Nornentruhe (die wir gleich öffnen werden)
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Die Truhe ist mit drei blauen Runensymbolen versehen, die in Form dreier Runensteine in der Umgebung versteckt sind. Wir machen uns gleich auf die Suche nach ihnen.
Lauft rechts an der Truhe vorbei, um zu einem Geysir zu gelangen. Friert ihn ein und ihr legt einen Drehmechanismus dahinter frei, bei dem man das mittige Symbol ändern kann, indem man die runden Scheiben mit der Axt bearbeitet:
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Dreht sie so, dass das Symbol vom oberen Bild angezeigt wird (das linke auf der Truhe). Links davon findet ihr am Holzvorsprung das nächste Symbol, das so aussehen muss:
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Das dritte Runensymbol erreicht ihr, indem ihr gegenüber vom Boot den Vorsprung erklimmt und nach rechts zur Felswand blickt. Es muss so aussehen:
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Stimmen die drei Runen mit der auf der Nornentruhe überein, lässt sich diese öffnen und ihr findet ein Horn mit Blutmet oder einen Idunn-Apfel. Sie erhöhen entweder Kratos' maximale Rage oder Gesundheit.
Zieht euch noch einmal den Vorsprung hoch und ihr findet weitere interessante Punkte. Zum einen die Wissensmarkierung Unsichere Wege an dieser Stelle (eine Warnung von Durlin, sehr interessant…):
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Zum anderen entdecken wir eine legendäre Truhe neben einem Zelt. Sie enthält die Tödlichen Obsidiangriffe für die Chaosklingen. Damit ist der kleine Abstecher beendet und wir können zurück zum Boot.
Der weitere Wasserverlauf führt schließlich zu dieser Passage und rechts um die Ecke zu einer kleinen Anlegestelle:
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Das kleine Scheusal an Land ist zu schnell und verschwindet immer wieder im Boden, bevor man es mit einer Waffe zu treffen in der Lage ist. Springt rechts zu der Holzplattform und ihr gelangt genau in seinen Rücken.
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Ein Axtwurf genügt und das putzige Tierchen ist nicht mehr. Ihr schaltet den Ormr-Eintrag im Kodex frei (Wissen -> Feinde) und könnt Schlackenablagerungen, Rohleder, zerbrochene Runen, geschmiedetes Eisen und Bestienfetzen einsammeln.
Weiter geht es an dieser Stelle, indem man die Axt auf das runde Siegel an der Kette wirft und es zerschmettert:
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Klettert auf die andere Seite, zieht an der Kette und entfernt eine Hälfte des Tores im Wasser. Springt links zur gegenüberliegenden Plattform mit dem großen Wasserrad.
Dort, wo das Wasser nach oben sprudelt, nutzt ihr die Axt zum Vereisen und hopst zur anderen Seite, wo es rechts etwas Hacksilber gibt.
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Übersteht den Angriff der Gegner, öffnet den zweiten Geysir mit den Chaosklingen und friert den ersten Geysir, über den ihr gekommen seid, noch mal neu ein.
Dies sorgt dafür, dass der zweite Geysir nach oben schießt und das Rad antreibt. Gleichzeitig sinkt ein Gegengewicht über dem ersten Geysir ab. Dieses müsst ihr mit der Axt abwerfen, damit der Klotz landet.
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Klettert auf den Klotz und zielt von dort aus auf den Geysir unter dem Rad. Haut die Axt drauf und ihr gelangt zur Ebene darüber.
Hier sammelt ihr Der Sonnenaufgang des Nichts, eines von Kvasirs Gedichten. Daneben eine Truhe mit Hacksilber und geschmiedetem Eisen und die zweite Kette zum Öffnen des zweiten Tors. Das Boot kann weiter.
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Lasst Atreus Schlackenablagerungen aus dem Wasser fischen und fahrt links durch eine kleine Höhle in den nächsten Bereich. Wir erreichen Nidavellir.
Weiter mit: GoW Ragnarök - Nidavellir erkunden
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